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《ANOMALITH》制作人TGS专访:火力恐惧症

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“枪与右手会给我答案”

在传统的恐怖游戏中,枪械往往是玩家对抗敌人与未知的唯一依靠,但在Furyu新推出的生存恐怖第三人称射击游戏《ANOMALITH》里,则不太一样。

玩家不仅需要管理常规弹药,还要兼顾本作特有的异形化技能。而在生存恐怖这一游戏类型里,要想将这类战斗能力融入其中并不破坏原有的恐怖氛围,实际上并不简单——因为,当玩家手中能够应对敌人的资源变多,原本的紧张感与压迫感也就可能会随之下降。

那么,《ANOMALITH》又该如何在强化战斗体验的同时,最大限度地平衡应有的恐怖占比?而此时,除了战斗系统,游戏又会通过怎样的关卡编排来烘托整体的探索气氛?

带着这些疑问,我们采访到了《ANOMALITH》的制作人城所凯,请他为我们分享了一些本作的设计细节。相信前面提及的问题,都能在文中找到相应的答案。



以下是专访的正文:

Q:《ANOMALITH》的战斗系统由枪械射击与异形化技能两条线构成。试玩中我们感受到,两者在攻防角色上有明确分工——枪械主打远程输出,异形化技能负责控场和绝境翻盘。这两套系统在资源消耗上是如何设计的?

城所:异形化技能有独立的计量槽,位置在HP条下方。子弹命中敌人后,计量槽就会回复,所以我们把它设计成可以一边射击、一边使用技能。



Q:试玩中注意到,主角没有传统TPS里的翻滚、闪避动作,这在异形敌人围攻时确实带来不小压力——这是有意为之的设计选择吗?换句话说,你们是否希望通过不能翻滚,迫使玩家依赖走位、掩体和异形化技能来应对?对不擅长动作游戏的玩家,难度设置里是否有相应的辅助机制来弥补?

城所:与其说是有意为之,不如说是因为在“生化危机”这类射击游戏里,回避动作本来就不常见。而且,既然是一款靠瞄准射击来战斗的游戏,那走位就很重要。异形化技能并非强制使用,但非常方便,用了之后战斗会轻松不少。



游戏的瞄准辅助做得相当强力,推荐不擅长动作射击的玩家一定要用起来!

Q:游戏宣传中提到,异界可以反复进入、分多次探索。每次返回据点后,异界内部的状态会如何变化?敌人是刷新、保持原状,还是会根据玩家上次的进度发生质变?已收集的道具、已解锁的近路是否会保留?

城所:只要还没有通关该异界(关卡),就不会出现新的变化。

击败关卡Boss后再次前往,部分敌人的配置会改变,但地图形状本身不会变化。已经解锁的近路会保留,道具箱会重新补充,道具可以反复收集。

玩家也可以通过支线任务,再次前往同一个异界进行调查。



Q:从异界带回的“异物”,是武器和防护服强化的核心素材。考虑到这是一款带有生存恐怖基调的游戏,反复刷同一张图可能会破坏紧张感。你们在素材需求量和掉落设计上,是如何平衡的?是否有保底机制或其他获取途径(比如支线任务、调查解锁)?玩家通关主线大约需要刷多少次异界?

城所:异界需要重复刷取多少次,会根据玩家想以多轻松的方式攻略而有很大差异,所以具体次数很难一概而论。

普通难度下,只要认真探索主线,再做2到3个支线任务,装备开发就会轻松不少。如果是普通及以下难度,只做主线任务就完全足够了!



Q:目前,试玩版展示了半自动狙击枪、双管霰弹枪和原型手枪。正式版预计有多少种枪械?武器的客制化是偏向“加装配件”的数值微调,还是有更激进的改造路线——比如改变武器的攻击模式、赋予特殊属性?不同枪械之间是否有明确的定位差异,还是更多是手感和伤害数值的区别?

城所:手枪、霰弹枪等枪械类别,一共有5种。各类别的数量略有差异,但每个类别都会有4到5把武器。



我们希望玩家能自由地按自己的喜好游玩——所以,配件只是参数上的微调。

本作也不是PvP游戏,因此没有做成那种会从根本上改变战斗方式的平衡性设计。

Q:本作请到了田中罗密欧担任剧本,他以《人类衰退之后》《放浪息子》等作品中细腻的人物描写和独特的世界观著称。在一款生存恐怖TPS里,叙事通常要服务于紧张感和未知感,这要如何与田中罗密欧的文风结合?游戏的剧情节奏,是更偏向逐步揭露真相的线性叙事,还是通过调查报告、文件碎片等方式让玩家自行拼凑?主角玲绪奈“显化异常力量”这条线,与她寻找朋友的主线是什么关系?

城所:本作的登场人物都各具特色,并且都怀着某种坚持而活。玩家应该能感受到,这些女孩的命运被异界的残酷与无常所捉弄。



在游戏节奏上,真相会逐渐揭晓——不过,在迎来某个转折点后,故事的节奏会再提升一个档次。

到那时,敏锐的玩家或许就能推理出真相。基本上,该讲的故事都会在主线剧情中全部揭晓,不会出现不读完所有资料就无法理解的内容,请放心!

至于玲绪奈“显化异常力量”这条伏笔,与她寻找朋友的主线之间是什么关系,目前还请允许我保密。

Q:预告中展示了反重力公寓、永不停歇的列车等阈限空间场景——这类空间的核心魅力,在于熟悉又陌生的不安感,美术团队有没有参考现实中的建筑或场所?作为第三人称视角,镜头又是如何配合这种空间扭曲来制造恐惧感的?

城所:部分地图,是请角色设计师MON老师先绘制概念图,再以此为基础制作的。虽然没有参考具体的建筑物,但我们准备了一张以我们最为敬重的“后室”(Backrooms)为意象的地图。



像沿着墙壁蔓延的特效,有些会跟随镜头移动,希望玩家能在视野边缘,察觉到这些令人在意的动静。

Q:故事设定在充满昭和气息的日本,而不是常见的近未来或赛博朋克东京。为什么选择昭和背景?这个时代设定,在视觉、音乐(北村友香的配乐)和敌人设计上,带来了哪些独特影响?异界出现在昭和时代的日本,与出现在现代日本,在恐怖氛围上有什么不同?

城所:其实不限于昭和复古,有些东西放到现在再看,会让人觉得有点可怕、毛骨悚然,对吧?比如,我祖母家有个小小的阿龟面具,我就觉得那东西很吓人。

再举个例子,一个古朴的人偶突然出现在旁边,可能就会显得很可怕。但如果换成一个最新的动漫手办,感觉就完全不同了。我认为,昭和复古最容易把这种体验符号化地表现出来,所以选择它作为本次的舞台。



Q:游戏类型标注为生存第三人称射击,这意味着弹药管理、背包空间、资源决策应当和枪法一样重要。在实际战斗中,资源稀缺到什么程度?玩家是会经常面临子弹不够用的困境,还是总体充裕、只需策略性地分配?防护服的耐久和破损机制是怎样的——它会直接影响防御力,还是有更复杂的生存惩罚?

城所:弹药管理自始至终都很必要,弹药见底、勉强支撑作战的场面应该也不少。



不过,探索过程中弹药比较容易获得,Boss战中也特意设计成弹药会持续补给。所以,除非完全无脑地一直开枪、疏于探索,否则不会因为弹药耗尽而陷入什么都做不了的境地。

Q:本作目前看起来是完全单人体验——是否有计划后续加入多人合作或其他在线模式?

城所:抱歉,目前暂无相关计划。

不过,通关后的深入游玩内容里,有一个比拼分数的模式,请大家务必挑战一下。

Q:距离10月29日发售只剩不到一个月的时间了,开发团队目前处于什么阶段?如果让你用一句话,向还在犹豫的玩家描述这款游戏最独特的卖点,你会怎么说?

城所:游戏开发已经基本完成,剩下的工作是针对特定条件下出现的帧率下降进行优化等细节调整。

我们制作这款游戏的目标是:让玩家即便是第一次接触TPS也能轻松上手,同时尽情享受持枪少女对抗残酷世界的故事。

不擅长恐怖游戏也没关系!请务必投身于异界调查吧!

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