一款射击游戏里,枪械做得对不对,玩家可能比开发者还较真。但很少有人知道,有些游戏背后真的坐着一位专业枪械专家在帮忙把关。
据游戏媒体报道,在《Hell Let Loose: Vietnam》的装备菜单里,点击任何一把枪或手雷,都能听到一段音频解说,配音者正是乔纳森·弗格森——利兹皇家军械博物馆的枪械与火炮管理员。他因为在YouTube上详细拆解游戏武器而走红,如今也通过皇家军械博物馆的咨询服务,参与到游戏开发中。他曾与Team17、Facepunch和Rebellion等工作室合作,确保他们的武器尽可能准确,避免常见错误,比如把霰弹枪完全做错。
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霰弹枪,游戏里最常被做错的那把枪
弗格森表示,最顽固的错误是霰弹枪在设定距离上被做得完全没有杀伤力,甚至是非致命的。不过他同时指出,很多开发者已经意识到了这个问题。
过去,霰弹枪在游戏里几乎等同于“会响的刀”,这种情况正在改变。不只是军事模拟类游戏,一些大作也在改进。《Insurgency: Sandstorm》和《Red Dead Redemption 2》都以更真实的霰弹枪表现而受到关注。
弗格森认为,游戏里融入的细节越来越多,也就越来越能接近现实。
他给游戏公司当顾问,但有些功课开发者早就做完了
弗格森不仅为YouTube频道EXP的“枪械专家反应”视频点评游戏中的枪,他本人也是玩家。他理解游戏性优先于纯粹的历史准确性,这让他成为《Hell Let Loose: Vietnam》顾问的理想人选。
不过,这款游戏对霰弹枪真实射程的呈现,更多要归功于开发团队Expression Games自己对那个时代全部武器库做的功课,而不是他的咨询。
弗格森举例说,他不需要告诉开发者K50M冲锋枪存在、并且是北越特有的,因为他们早就知道了,已经做过尽职调查。
他挑的毛病,小到弹壳抛出的轨迹
除了霰弹枪问题,弗格森经常注意到的是极小的细节,比如弹壳抛出的真实轨迹。他坦言,这些细节对游戏玩法其实没有影响,但如果玩家注意到了,会为体验加分。
通过“枪械专家反应”系列视频,弗格森以拆解许多玩家根本不会注意的细节而闻名。但在弹壳抛出轨迹这件事上,他看到了更大的图景。
他说,批评或观察、做出反应,和真正上手玩是两回事。有些游戏他之前玩过,然后被要求评论;也有些他还没玩、之后才玩,这时他会意识到:“哦,我之前评论的那个点,我根本没注意到”,因为他的注意力放在了该放的地方——玩法、剧情、敌人等等。
视觉保真度的提升,对这类问题来说是一把双刃剑。在《Doom》和《Quake》的年代,没人指望抛出的弹壳会按照现实来动画化。而今天,游戏里那么多物品都按照真实世界的物理来渲染,玩家自然会期待看到更真实的表现。
弗格森说,这就是现在的细节水平。他可以非常挑剔,但越来越难真正挑出毛病,因为细节已经做得太好了。偶尔他发现某个改进是因为他说过的话,这让他觉得有回报,但也让他有点不好意思,因为这让别人多做了额外的工作。
为了“感觉对”,游戏有时反而要做得不那么真实
有时候,追求真实反而需要游戏变得不那么真实,才能让手感刚刚好。弗格森以手枪套筒为例——在游戏里,套筒移动得比现实中慢很多,效果反而更好。
他解释说,如果能看到套筒在动,那是在展示动画师的功力,物件之间没有穿模,看起来也酷。而在现实中,开枪时即使你盯着那个移动的部件看,也几乎看不到它动,因为它比人眼能感知的速度还快。
但玩家的预期是“我知道枪上那个部件会动”,如果没看到东西动,或者动得太快看不出来,他们可能会觉得不够爽。
他年轻时,也曾被一款游戏的“真实感”骗过
弗格森自己年轻时,也未能免于一种错位的真实感,那是在他成为皇家军械博物馆专家很多年以前。
他说,永远不会忘记第一次打开《GoldenEye 64》的情景。那把AK的呈现方式、它的声音、枪口火光、你挥舞它的方式,让他觉得“哦,这就像一把真步枪”。
当然,他补充说,完全不是那么回事,尤其是切到第三人称时,看起来就像单手拿着一把枪。但在1997年,那已经非常令人震撼了。
《GoldenEye》里的AK-47或许并不真实,但它所基于的那把突击步枪在流行文化中占据着独特的地位。它既是一种武器,也是一种象征,在全球范围内被使用和识别。如果说现实世界中有哪样东西像游戏里的武器一样达到了“元”的地位,那就是AK-47。
弗格森说:“那个独特的轮廓,尤其是7.62x39原版那弯曲的弹匣,绝对是一个图标。一个字面意义上的图标。我不是用那种偷懒的方式说‘标志性’,我是按字面意思用的,因为它出现在莫桑比克的国旗上……”
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