今天刷到《战锤40K:爆矢枪2》正式发售的消息,我第一反应是——等等,这游戏什么时候有续作了?
再一看,Auroch Digital 和 Big Fan Games 已经把它推上了 PC、PlayStation 5 和 Xbox Series X|S,定价 93 元人民币。前作那套复古像素 FPS 的味儿还在,但这次背后操刀的人换了,玩法也加了不少东西。问题就来了:一个靠"爽"字打天下的游戏,续作到底是在延续爽感,还是在给自己加戏?
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前作是怎么火的?
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要聊续作,得先搞清楚前作《战锤40K:爆矢枪》是靠什么站稳脚跟的。它的路子很明确:把 90 年代那种老派 FPS 的快节奏、高机动、无掩体刚枪的体验,套进《战锤40K》这个黑暗、暴力、充满宗教感的宇宙里。玩家扮演星际战士,端着爆矢枪在像素化的场景里横冲直撞,见什么轰什么。
这种组合之所以成立,是因为它没打算做"战术射击",也没打算让你蹲在掩体后面回血。它要的就是那种"我冲进去,把所有会动的东西打成碎片"的原始快感。前作在玩家圈子里积累的口碑,基本都围绕这一点:够直接、够爽、不废话。
所以续作面对的第一个问题不是"能不能做得更好",而是"能不能不把这个爽字弄丢"。
这次换了谁来做?
根据官方公布的信息,《战锤40K:爆矢枪2》由 Auroch Digital 与 Big Fan Games 联合推出。前作积累下来的那套复古射击底子被保留了下来,在此基础上,续作增加了更丰富的战斗内容、全新的可操作角色,以及更多类型的敌人。
这里有个值得注意的点:续作没有选择"原地升级",而是往里面塞了更多变量。新角色、新敌人、新武器,这些听起来都是好事,但放在一个以"纯粹爽快"为核心的游戏里,每加一样东西,都意味着玩家需要多花一点时间去适应。加得好是锦上添花,加得不好就是打断节奏。
从目前公布的信息看,续作至少在两件事上做了明确加法。
两个新角色,两种打法
续作引入了两位可操作角色,风格差异明显。
- 战斗修女奈雅·维瑞斯(Nyra Veyrath):定位偏向灵活机动,使用热熔枪,在光影之间快速穿梭,撕开敌人的防线。她的打法更强调位移和节奏感,不是站桩输出型。
- 星际战士马鲁姆·凯多(Malum Caedo):前作主角回归,延续了重火力碾压的路线,以强力的战斗方式正面碾碎挡路的一切。
官方对这两个角色的描述是"风格迥异",一个偏灵动,一个偏重装。这种设计思路其实挺常见:给玩家两种截然不同的解题方式,想快就快,想莽就莽。但问题也在这儿——两个角色的平衡性如果没调好,很容易变成"一个能玩,一个能看"。
当然,现在下结论还太早。角色手感这种事,得自己上手才知道。
敌人变多了,也变花了
续作在敌人种类上做了扩充。来自不同派系的全新敌人首次登场,配合更多精心设计的《战锤40K》世界观细节,试图让每一次交火都有新鲜感。
官方描述里提到,玩家需要"在一次次挑战中突破极限",从"爆弹枪与链锯剑的正面对决"到"层层机关与陷阱的探索",再到"一波接一波的敌人",整体节奏被描述为"快节奏且爽快"。同时,游戏也保留了"毫不拖泥带水的战斗"这一前作的核心特征。
翻译一下就是:该冲冲,该打打,不跟你整那些慢吞吞的过场和潜行桥段。对于冲着前作那股劲儿来的玩家,这应该是个好消息。
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剧情这次要打谁?
续作的剧情围绕一个叫 瓦什托尔(Vashtorr the Arkifane) 的角色展开。根据官方信息,这位"强大的恶魔"策划了一场针对人类帝国的阴谋,而玩家扮演的角色需要深入巢都,找到并摧毁那些为瓦什托尔提供力量的源头,挫败他的计划,并将这位恶魔的存在重新驱逐回亚空间。
简单说,就是有人搞事,你去把事平了。战锤宇宙的剧情向来不复杂,重点在于"打谁"和"为什么打"。这次的反派设定听起来分量不轻,至少比前作那种"一路杀过去"的框架多了一层目标感。
不过,对于这类游戏来说,剧情更多是给战斗提供一个理由。真正决定体验好坏的,还是枪械手感、敌人配置和关卡节奏。
配乐请来了 Mick Gordon
续作的配乐由 Mick Gordon 负责。这位作曲家曾为《DOOM》(2016)和《DOOM Eternal》创作配乐,在 FPS 音乐领域算是相当有辨识度的名字。
官方对配乐部分的描述是:将标志性的强烈节奏融入游戏之中,让每一次射击都轰鸣,每一场浴血奋战都伴随着足以点燃肾上腺素的音乐轰鸣。
Mick Gordon 的加入,至少说明续作在"氛围感"这件事上是下了本钱的。对于一款强调节奏和冲击力的 FPS 来说,配乐不是背景板,而是驱动玩家往前冲的燃料。这一点,玩过《DOOM》的人应该都有体会。
93 元,值不值?
回到最实际的问题:93 元的定价,放在当下的游戏市场里不算贵,但也谈不上"闭眼入"。前作积累的玩家基础是续作最大的底气,但续作能不能留住这批人,取决于它加的这些新东西是不是真的让游戏更好玩,而不是更复杂。
从目前公布的信息看,续作的方向是"在保留核心爽感的前提下,增加更多可玩内容"。这个思路本身没问题,但执行层面有两个风险:一是新角色和旧角色之间的平衡,二是敌人种类增加后,关卡节奏会不会被拖慢。
这两个问题,只有真正上手才能回答。
对于喜欢前作那种"端起枪就是干"的玩家来说,《战锤40K:爆矢枪2》至少值得关注一下。至于要不要第一时间入手,我的建议是:先看看实机演示,确认那股"不废话就是轰"的劲儿还在不在。在的话,93 元买一份纯粹的爽快,不亏;不在的话,那就再等等。
毕竟,这年头能让人什么都不想、端起枪就冲的游戏,不多了。
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