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Matrix Game 4.0击败英伟达同期竞品,实现全球首个消费级显卡落地

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来源:市场资讯

(来源:机器之心)

编辑|冷猫

游戏玩家们,开发者们,时代变了。

只需一张消费级显卡,AI 实时生成的可交互游戏就能以 60 FPS 流畅运行,开始有了真正能玩的样子。

让我们直接来看演示视频。

如果不提前告诉你,其实还蛮难想象这些游戏画面竟然是 AI 实时生成的。视频中的游戏由 Coding Agent 编写,画面则交给视频模型实时重渲染。

一组数据足以让人震撼。基于 Wan2.2 5B,在单张 RTX 5090 上以 480p 分辨率,能够实现游戏 60 FPS 运行,按键到画面响应端到端延迟低于 150ms。在 1 步去噪下稳态生成速度高达 83 FPS,显存峰值约 18.5 GiB。

对比而言,英伟达研究团队本周刚刚推出的 StreamRender-H3,采用类似的技术路线。根据其公开的技术报告,StreamRender-H3 在 8 张 GB200 GPU 上,将流式扩散渲染的单步耗时优化至 218ms,而其交互延迟约为 500ms。

当英伟达研究团队还在动用 8 张数据中心 GPU 探索实时生成游戏时,中国团队经过锲而不舍的研发,已经拿出了单张消费级显卡运行的方案,在同样的技术逻辑下超越了英伟达!

实现这一重大技术突破的,是昆仑万维最新发布的 Matrix-Game 4.0,全球第一款消费级显卡实时运行的视频大模型游戏,并且同步开源。此次开源的不只有模型权重,还包括可供开发者直接修改、扩展和二次创作的游戏代码。这意味着,开发者可以在现有基础上快速构建,也为 Matrix-Game 4.0 吸引更多开发者、培育开源生态提供了更大的想象空间。


  • GIthub 链接:https://github.com/SkyworkAI/Matrix-Game.git

  • Hugging Face 链接:https://huggingface.co/Skywork/Matrix-Game-4.0

视频模型的「Harness」:三角分工

过去两年,以 Genie 系列为代表的交互式世界模型走的是一条「全托管」路线,一个视频模型同时承担世界建模、状态记忆和画面生成三重任务。

这条路上的困境已经被反复验证。Genie 3 虽然实现了实时生成、记忆窗口拉到约一分钟,但世界状态只隐式地存在于生成的像素中。一旦物体离开视野就没有任何东西在「记着」它,微小误差在自回归过程中不断累积,场景会在几分钟内逐渐丧失真实感。

在最初的三十秒左右的时间里,那片 “尘暴地带” 的场景看起来非常真实,具有空间上的连贯性、一致的照明效果、逼真的建筑风格以及符合那个时代的细节特征。不过,随着我继续浏览画面,画面的质量逐渐下降:纹理变得柔和,几何形状也失去了真实感。(来源:斯坦福大学 Starling Lab)

事实上,世界模型领域已经有不少团队意识到,单靠视频模型很难维持一个长期稳定的交互世界,并开始探索将世界状态与画面生成分离的技术路线。

例如与 Matrix-Game 4.0 架构相似的同期工作,Programmable World Model 尝试通过可编程引擎维护世界状态,StatePlay 采用视频与状态双分支联合预测,MASS 则探索利用学习式逻辑引擎维护多人共享的世界状态。

Matrix-Game 4.0 在此之上进行了创新,不只是在画面生成质量,还在算力要求和实时响应,更在于把「状态维护 — 实时交互 — 开发生态」三个分散的能力进行了整合,这正是 Matrix-Game 4.0 与同期工作拉开差距的地方。


表:交互式世界模型路线对比。Matrix-Game 4.0 首次在消费级显卡上实现实时可玩,并将模型权重与可改编游戏代码同步开源。

昆仑万维 Matrix-Game 4.0 团队的判断是,现阶段的扩散模型学到的主要是统计相关性,能让生成结果看起来真实,却很难真正掌握因果关系和物理规律。既然视频模型独自记住整个世界这条路走不通,那就为它套上一个外部「harness」,由三个模块各司其职。


游戏引擎,充当世界的「裁判」

游戏引擎的能力,是整个世界构成的基石:道路是平面,建筑是盒子,人物是骨架。血量、重力、碰撞、任务进度等游戏规则,都由引擎直接计算。每一帧,引擎都会输出一份「结构草图」,明确相机和物体的位置,以及发生了哪些碰撞事件。这样一来,世界的真实状态始终真实,有根据,不再随机变化。

有意思的是,这位「裁判」本身也可以由 AI 来编写。Matrix-Game 4.0 中的游戏,就是由编程智能体(Coding Agent)通过代码构建的轻量级游戏,GPT-6 也参与了代码编写。血量、碰撞、检查点等游戏规则,本质上都是一段段可以修改的代码。引擎每一帧输出的结构画面,则是视频模型重渲染的起点。

这带来了一个很直接的好处:想修改游戏玩法,让 Coding Agent 改代码就行。我们举几个例子:

在射击 Demo 中,团队通过 Coding Agent 给游戏加入了血量和装备管理机制:敌我双方盾牌有耐久度,耐久耗尽便会失效;玩家血量归零,游戏随即结束。


盾牌耐久耗尽消失


破坏敌人盾牌后击杀


血量耗尽游戏结束

赛车 Demo 的玩法变化更有意思。团队先构建了一个带有检查点的计时赛,随后又将其改造成车辆追击任务:玩家需要接近目标车辆,并保持五秒,才能完成拦截。



追击任务过程中


追击任务

拦截成功

从计时竞速到车辆追击,游戏规则变了,底层视频模型却无须重新训练。 这也体现了将游戏逻辑与画面生成分离的价值:开发者可以更灵活地调整玩法,而视频模型只需要负责呈现游戏世界。

Coding Agent,充当世界的「编剧」

它负责将玩家的创意转化为真正可以运行的游戏,主要有两个任务。一是为游戏场景赋予具体的视觉风格。比如,引擎中一个简单的建筑模型,既可以被描述为「海边的一栋老旧木屋」,也可以变成「未来都市中的科技商店」。这些描述会作为文本条件,与引擎输出的结构画面一起,指导视频模型完成实时渲染。二是负责即兴创作。玩家只需要用自然语言提出需求,从调整地形、布置物件,到修改 NPC 行为、设计新玩法,Coding Agent 就能将这些想法落实为具体的场景配置和游戏代码。

视频生成模型,充当世界的「画师」

传统游戏开发中需要耗费大量人力制作的美术资产,以及复杂的光影、烟雾、液体等视觉效果,如今交给视频模型实时生成。不过,这位「画师」也有明确的权限边界:外观细节可以自由发挥,并保持前后的一致性;画面中凭空出现的新物体,需要经过智能体识别和引擎检查;至于血量、背包等核心游戏数据,视频模型无权修改。它可以决定世界看起来是什么样子,却不能擅自改变世界的运行规则。

我们可以通过下面的对比画面,直观的感受一下游戏引擎输出的结构画面和实际画面的区别。


第三人称射击


赛车(1.5 倍速演示)

至此,我们能清晰地发现:Coding Agent 即兴创作新场景、剧情与 NPC 对话、多人共享同一世界,是 Matrix-Game 这条路线的设计目标。

游戏引擎维护一个规则明确的世界,Coding Agent 负责理解和扩展这个世界,视频模型则不断赋予它丰富、逼真的视觉表现。Matrix-Game 4.0 是这条路线落地的第一步,优先侧重于实时性和低延迟。

创新技术链路,把一切塞进 5090

这套分工要真正跑起来,还有一个关键前提:视频模型的重渲染速度必须足够快。

游戏引擎只需运行轻量级模拟,维护世界状态和游戏规则,实时生成高质量画面的压力则主要落在视频模型身上。

为了将这一切塞进消费级显卡,Matrix-Game 4.0 围绕数据构建、模型训练和推理加速三个环节,进行了一整套针对性的优化。从让模型学会根据结构画面生成高质量场景,到通过少步蒸馏减少计算量,再到压榨单张显卡的推理性能,每个环节都直接影响最终的实时体验。

数据:UE5 结构画面 - 精细画面对齐

团队基于虚幻引擎 5(UE5)构建了面向世界模型的结构画面 - 精细画面跨域对齐数据集,覆盖超大城市、开放沙漠、复杂城堡、高动态空战四类场景。自研的轻量化几何抽象采集管线,在保持相机轨迹与时间戳严格时空同步的基准下,将高复杂度场景抽象为保留空间拓扑和刚体位姿的「结构表征」,与精细的影视级画面逐帧做像素级对齐。系统还并行捕获物体实例 ID、可见性状态和因果交互事件,构建富语义的动态元数据流,为生成模型建立从「轻量几何」到「高保真视觉」的条件映射。


动态 Caption:让语义跟随玩家

游戏画面随玩家操作不断变化,转动视角可见物体不同,触发事件后状态也会更新。固定的文字描述跟不上这些变化。Matrix-Game 4.0 引入了动态 Caption 机制,系统将场景物体 ID 与语义描述关联,从引擎实时获取当前可见对象及其状态,运行时填入提示词模板,使语义条件随游戏世界同步更新。结构画面提供位置、布局等结构信息,Caption 补充「画面中有哪些对象、处于什么状态」等语义信息,两者共同约束生成。


可控生成与空间记忆

视频模型基于 Wan2.2 5B(Fun Control)改造为视频到视频(V2V)模式,引擎渲染的结构画面与待生成视频按通道拼接(共 148 通道输入),配合动态合成的场景事件 prompt、空间记忆参考图和第一帧,分别负责细节描述、场景一致和画面衔接。训练分两步,先做 SFT 训练双向模型,再参考 Causal Forcing++ 的方式训练为自回归少步生成模型。最终模型每次 rollout 去噪 1 至 2 步,生成一个四帧的块。


推理加速:把每一毫秒都榨干

Matrix-Game 4.0 最大的难点在于:如何把原本需要大量计算的视频生成过程,压缩到消费级显卡能够实时处理的程度。

四帧一块的生成方式意味着模型调用频率非常高,GPU 有大量时间在等待 CPU 发射计算任务。团队做了一系列针对性优化。

  • CUDA Graph,将 DiT 主干计算预先录制,运行时一次性重放,大幅降低 CPU-GPU 交互开销

  • 融合 GPU Kernel,为 RoPE、归一化与 FP8 量化编写融合专用算子,同一层的 Q/K/V 共用一次输入量化

  • 环形 KV 缓存,视频历史 KV 改用环形缓存,窗口滑动时不再搬移历史数据

  • 文本 KV 复用,文本条件的 KV 只在 Caption 更新时重新计算

  • 轻量编解码,编解码器换用 TAEHV,进一步压缩开销

经过这些优化,文本编码器、30 层因果 DiT 与 VAE 全部常驻一张 RTX 5090。单步去噪的稳态生成速度达 83 FPS(两步约 57 FPS),显存峰值 18.5 GiB。游戏以 60 FPS 运行时,按键到画面响应的端到端延迟低于 150ms。


从少步蒸馏减少计算量,到 CUDA Graph 降低调度开销,再到融合 Kernel 与缓存优化提高执行效率,Matrix-Game 4.0 打通了一整条面向实时视频生成的优化链路。

这也是它能够将视频大模型游戏带到消费级显卡上的关键。Matrix-Game 4.0 的技术含量,很大程度上就体现在这套难以复刻的完整系统协同效率上。

让世界模型真正落地到游戏

让世界模型真正「走进游戏」,需要同时过好几关。

画面质量只是其中一环。能否在普通显卡上流畅运行,能否准确执行游戏规则,能否让开发者自由修改玩法,这些问题共同决定了 AI 生成的世界,究竟能走多远。

过去两年,Google DeepMind 的 Genie、Decart 的 Oasis、AlayaWorld 等项目不断刷新着世界模型的生成能力。Genie 3 已经实现 720p / 24 FPS 的实时生成,视觉记忆延长至约一分钟,但实际体验仍依赖云端,单次生成时长也受到限制。其他模型同样在画面质量、长时间生成与实时性之间寻找平衡。

如何跨过这些门槛?昆仑万维是这条赛道上持续投入时间最长的团队之一。

  • 2025 年 5 月,Matrix-Game 1.0 开源,以 17B+ 参数规模面向 Minecraft 场景,成为工业界首个开源的 10B+ 交互式世界模型。

  • 2025 年 8 月,Matrix-Game 2.0 开源,后来被 DiT 作者谢赛宁团队用作全球首个多人视频世界模型 Solaris 的技术基座。

  • 2026 年 3 月,Matrix-Game 3.0 开始系统性地解决长期记忆问题。

  • 2026 年 7 月 WAIC 上发布的 Matrix-Game 3.5,团队又引入 Patch Memory,在 NVIDIA H100 GPU 上实现 720p / 20 FPS 的单卡实时生成。其自动化数据管线已产出超过 500 万段视频切片,覆盖 1200 多个游戏场景。

到了 Matrix-Game 4.0,这条技术路线出现了更明显的提升。

从 3.5 的 720p / 20 FPS 到 4.0 的 480p / 60 FPS,背后是技术路线的一次主动取舍。3.5 更侧重画面质量与长期空间一致性,4.0 则优先解决低延迟、高帧率和消费级硬件部署问题。

4.0 是团队沿着「为视频模型套上 harness」这条路线完成的第一个工作:为视频模型搭建外部 Harness,让游戏引擎维护世界状态,让 Coding Agent 编写游戏规则,视频模型则专注于实时画面生成。

这条路线,恰好回应了 AI 世界模型走进游戏需要跨过的几道关卡。

第一关,突破视频模型的能力边界。不再让模型包办一切。 世界状态交给引擎维护,视频模型只负责把简单几何渲染成精细画面。状态不再只藏在生成的像素里,视频模型也有了持续的外部校正依据,不必单靠自己的隐式记忆撑住整个世界。

第二关,从云端走向本地。Matrix-Game 4.0 将文本编码器、DiT 和 VAE 全部部署在单张 RTX 5090 上,实现 480p / 60 FPS 的游戏运行帧率,按键到画面的端到端延迟低于 150ms。这意味着,具备明确游戏规则的 AI 生成游戏,已经能够在消费级显卡上实时运行,向普通玩家的本地游戏体验迈出了重要一步。

第三关,从能漫游到真正可玩。在 AI 生成的场景中自由行走,只是交互的起点。真正的游戏还需要明确、稳定的规则。在 Matrix-Game 4.0 中,规则由游戏引擎直接执行,玩家的操作也会产生明确的结果。当然,4.0 目前仍采用固定的场地和动作空间。多人共享同一个世界的联机体验,团队将在未来呈现。

第四关,从技术 Demo 走向开发生态。Matrix-Game 4.0 的游戏由 Coding Agent 编写,游戏规则以代码形式存在。想调整玩法,可以直接修改代码,无须为每一种新机制重新训练视频模型。

更重要的是,此次开源的不只有模型权重,还包括可供开发者修改、扩展和二次创作的游戏代码。这让 Matrix-Game 的潜在使用者从世界模型研究者,进一步扩展到游戏开发者和 UGC 创作者。

事实上,昆仑万维此前的持续开源已经产生了一定的生态效应。除了谢赛宁团队的 Solaris,NVIDIA 与浙江大学联合提出的 Light Interaction 也基于 Matrix-Game 3.0 构建,Adobe 的 RELIC 则将 Matrix-Game 纳入对比基准。而 4.0 将游戏代码也一并开放,为更多开发者参与提供了新的入口。

对于独立开发者,尤其是 OPC(一人公司)来说,这可能带来一种新的游戏开发方式:用 Coding Agent 将玩法写成代码,用视频模型生成视觉表现,先快速做出一个能够亲自上手的游戏原型,再决定是否投入更多资源。

从这个角度看,Matrix-Game 4.0 的意义已经超出了视频生成模型本身。它正在尝试降低 AI 游戏从想法到可玩原型的门槛,而这也可能成为世界模型走向实际应用的一条重要路径。

下一关,交给真正的玩家

Matrix-Game 4.0 的思路很好理解:让不同的模块各司其职。引擎负责维护状态,Coding Agent 负责规划,视频模型专注画面生成。

这套分工在传统游戏行业早已是常识。但在 AI 世界模型领域,过去两年,人们一直在探索如何让一个模型包办所有事情。Matrix-Game 4.0 提供了另一条路线:通过系统层面的协作,让不同模型发挥各自的长处。

Matrix Game 团队的判断是,「扩散模型更像一个渲染器,它擅长的是把画面画得真实,不擅长记住世界的状态、遵守游戏的规则。让它同时承担这些事,误差会越积越多。这几年编程智能体进步很快,搭一个轻量引擎的成本已经大幅降低,所以让引擎管世界、视频模型管画面,这条路现在走得通。」

当然,这套方案距离成熟还有不少工程问题需要解决,480p 的分辨率距离主流游戏的画质标准还有差距,当前演示也局限于固定场地和预设的动作空间,但它代表了 AI 生成的游戏,已经跨越了从「交互视频」到「上手畅玩」的门槛。

昆仑万维董事长兼 CEO 方汉此前在 WAIC 2026 上曾判断,2026 年将是「世界模型元年」。

如果 Matrix-Game 4.0 的技术路线得到进一步验证,世界模型的下一阶段,或许未必需要一个越来越庞大的视频模型,而是需要一套分工明确、协作高效的系统。随着这套方案走向开源,更多开发者也将有机会参与其中,探索新的玩法和交互形式。

过去,世界模型的进步主要由研究者定义:画面是否逼真、动作是否连贯、生成时间有多长。而当 AI 游戏真正变得可交互,评价标准也将悄然改变。

未来,AI 生成的世界也许会拥有接近 3A 游戏的视觉表现;实现跨玩家视角的一致性,让多个玩家从不同位置进入同一个世界;提供更细粒度的画面控制,让开发者自由调整场景、材质、光影和角色动作…

衡量世界模型的标准,将不只有分辨率、帧率和生成时长,还要看它能否支撑一个足够丰富、足够稳定,也足够好玩的世界,让玩家愿意一次又一次地回来。

技术演示可以让人惊叹几分钟,但一款真正好玩的游戏,需要让人愿意投入几十个小时,甚至成百上千个小时。

一个好消息是,昆仑万维计划在进一步优化运行效率、降低硬件门槛后,通过 Steam 推出技术预览版本,让更多玩家亲自体验。

Matrix-Game 4.0 已经展示了技术上的可能性。至于这条路线最终能走多远,下一关,或许该交给真正的玩家了。

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