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跟风、AI换皮、山寨泛滥:爆款不断的多人小游戏,快被人玩坏了

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许多关注海外游戏动态的小伙伴,想必还记得今年8月社交平台爆火的一款寻物游戏:《Needle in a Haystack Simulator(大海捞针模拟器)》。



正如字面意思,这款多人合作游戏需要玩家从500万根干草里,寻找一枚绣花针——当然,你可以从干草堆里翻出各种可供出售的值钱货,购买强力工具,甚至搭建机器来帮助你自动处理海量干草。



听起来是不是很无厘头?但别小看了这个神奇脑洞:该作的预告短片,在X平台上狂揽5000万播放量,游戏还没上架Demo就火得一塌糊涂。

然而,爆款也有爆款的烦恼。短片发布不到一个月,Steam上就出现了十余款游戏名称及核心玩法与其高度近似的仿冒山寨作品。



分不清,根本分不清

据悉,这些投机分子虽然没有原版代码,但依靠AI工具可以快速批量产出换皮仿制游戏,通过抄袭玩法概念上架Steam,而且游戏图标和宣传封面都有非常明显的AI生成痕迹。

《Needle In A Haystack》《A Needle in a Haystack》《CO-OP Needle Hunt: A Needle in a Haystack Challenge》《Story of The Needle in a Haystack》……由于名称过于相似,很多山寨作品甚至到了以假乱真的地步。



这当中,《Needle In A Haystack(大海捞针)》因为名字与原作最为相近(仅少个Simulator),玩法相对成熟(同为多人组队寻物,但是要从1000万根干草里找),卖相较好(起码建模能看出个人形),热度蹭得及时(只用一个月就上了Demo),跻身Steam新品试玩热度榜前十。



时至今日,仍有不少玩家和游戏博主误以为9月底发售的《Needle In A Haystack》,就是当初在短视频爆火的那款游戏——这波啊,这波真是李逵撞见了李鬼。

但李鬼最终还是漏了怯:因为满是Bug,《A Needle in Haystack》目前仅在Steam获得100多评论,好评率72%。

万幸,这一次,劣币并没有把良币赶走。



那么问题来了:多人联机游戏,怎么就成了小团队的致富圣经?以至于一些无良开发者,为了牟取利益不惜山寨也要抢跑?这条赛道,为什么成了游戏圈的“魅魔”?

一条已被充分验证的“网红赛道”

近年来,PC、主机平台上,多人联机爆款频出。从《Schedule I》《致命公司》《R.E.P.O.》《Peak》《RV THERE YET?》,到《梭哈吧,朋友》《Big Walk》《渔力全开》《变色龙躲猫猫》,这两年时不时就有黑马跑出来。而7人开发1个月做出的《Peak》,更是上线三周爆赚1个多亿,成为名副其实的超级大爆款。



因此业界普遍流行一种说法:成本相对较低、开发团队规模不大、且制作难度不高的小体量多人联机游戏,是当下全球游戏行业为数不多仍有增量市场的品类。

另一方面,在多个爆款连续验证该赛道的商业价值后,多人联机游戏已逐渐总结出一套行之有效的产品经验,后入局的厂商也是纷纷有样学样。



《Big Walk》

首先,是大家已心知肚明的超《Big Walk》低价策略。

纵观Steam这些大火的多人联机游戏,大多仅售25元到50元不等,主打一个亲民平价。

更离谱的是,一些产品还在拼命卷折扣力度。比如今年9月发售的《BOMBANANA》国区原价仅29元——这还不够,发行商首发还推出打骨折活动:六折,折后仅售18元不到。一顿外卖的钱还要啥自行车啊?买了不吃亏,玩了不上当。



而像《Peak》这种靠玩家社群传播的网红游戏,打半折、六折几乎是常态。

低价的好处非常明显:此类游戏非常吃社交裂变,而想要在圈子内实现病毒式传播,那么尽可能降低售价、让主流用户买得起便是最佳策略。

其次,是极低的上手难度和理解门槛。

以前,《Schedule I》《致命公司》好歹还会给你一个相对复杂的设定或世界观,玩家需要代入其中,明白自己扮演怎样的角色,有什么任务需要完成。



甭管你这任务正不正经吧

现在倒好,很多游戏一上来就开门见山叫你赶紧开始行动,目标清晰明确:不论是《Big Walk》让你去郊外散步,还是《超级变色龙》安排你在房间里捉迷藏,抑或《渔力全开》让一群人在海岛上炸鱼,多人联机游戏降低理解成本的心昭然若揭,属于是演都不演了。

总之,给出更加直截了当的游戏目标,更加简单易懂的玩法,大概率是未来多人联机的大趋势。



《超级变色龙》

最后,是多人联机游戏的核心:做社交。所谓低价策略和超低上手难度,本质上都是开发商抹平社交门槛的手段,目的都是让玩家更容易安利自家游戏。

而玩家也的确吃这套。

无孔不入的FOMO(错失恐惧症),让活跃在各大社媒、乐于展示自我,渴望与他人深度链接的社交型玩家,想极力抓住每一个“社交货币”。于是,开发商们纷纷投其所好:只要你的“友尽”游戏、多人派对游戏做得稍有些特点,总有一批固定的玩家愿意为此埋单。



《午夜轮班》

其实说白了,精明的开发者很懂玩家真正要什么——玩家真想通关游戏,玩出个所以然来吗?非也。既然是多人联机嘛,那热闹、逗乐、欢笑肯定是永恒不变的真理,那开发商只要在这几个点上开开脑洞、做做文章就好了。

这个人声鼎沸的品类,还能狂奔多久?

但在行业集体看好的另一面,多人联机游戏也于繁华之下,暴露出一些肉眼可见的问题。

其一,经过这段时间的狂飙猛进,多人联机游戏的竞争已显著加剧。

最显著的变化是,一两年前,多人联机品类也许要两三个月才能出一个爆款;可到了今年,每个月就有一个甚至数个小黑马横空出世,赚得盆满钵满——仔细回想一下,仅仅今年夏天,我们迎来了多少个爆款级多人联机游戏:《Big Walk》《渔力全开》《午夜轮班》《机械狂欢》,简直目不暇接。



这固然证明了Steam市场在一定程度上,的确能够承载数量如此之多的同类产品;但隐忧是:多人联机赛道或许正快速趋于饱和,蓝海红利正在逐渐消失。

其二,当人人都盯着这块蛋糕时,该品类也不可避免地出现了一定同质化。

美术上,《Peak》发售一年不到,就出现了《超级高尔夫大乱斗(Super Battle Golf)》等与前者视觉风格高度相仿的作品。



《超级高尔夫大乱斗》

更别说,在《Schedule I》《致命公司》大爆之后,美式成人向卡通、简约Low-Poly风格基本成了多人联机游戏的标配——诚然,这种视觉语言确实是制作成本极低、用户基数较大的公约数,然而当大家一窝蜂都往里边儿钻时,拥挤便在所难免。



《致命公司》

调性上,沙雕、无厘头、整蛊,俨然已是该品类的三板斧——只要你对多人联机产品稍有研究便不难发现,不管这类游戏搞什么题材、做什么玩法,最后基本都是落到“欢乐向”这个主题上来,几乎没有例外。时间久了,新入坑PC、主机的用户和社交型玩家可能还愿意时不时买个来尝尝鲜,但吃腻了的牢玩家就未必了。

其三,大量同质化游戏的出现,必然会导致玩家审美疲劳。

像前文提到的许多曾经红极一时的游戏,已早早沦为玩家游戏库里吃灰的“月抛型”快消品。就拿年初发售7天卖出40万份的小爆款《超级高尔夫大乱斗》来说,根据小黑盒数据,该作日在线峰值已从2月的2万+,跌到10月的1000+,下降幅度超95%。



最后,多人联机游戏非常仰赖主播带货、社媒传播。这对宣发经费不多的小团队是利好,但高度仰赖外部因素,也意味着产品的商业表现不确定性极高。

多人联机游戏,正在步入深水区

其实敏锐的小伙伴都看得出来,经过这几年的快速发展,如今Steam平台上多人联机游戏的拥挤程度一点儿不亚于FPS、动作等主流赛道。



即将上线的热门多人联机游戏:《Dear Passengers》

为啥大家都上赶着来做?因为绝大多数多人联机游戏开发难度真不高——否则《Needle in a Haystack Simulator》怎么会在短期内就被快速山寨呢?小体量多人联机游戏开发门槛有多低,由此可见一斑。

这也是为什么像《BOMBANANA》这类游戏,打破了头也要朝语音类这种细分类型上走了——大家快没招了,做简单好懂的玩法吧,容易被人家抄;做体量大一点的产品吧,可能又hold不住,那除了使劲往玩家还觉得新鲜的方向卷,还能咋办呢。



所以毫不夸张地说:小体量多人游戏,正在步入深水区。

不难想象,在高强度体验了各个种类的多人联机游戏后,玩家群体对这个品类会慢慢脱敏,今后或许只有少量玩法机制足够独特的产品才能入得了他们法眼。

可话又说回来了,对于大部分善于控制成本的多人联机独游来说,这些问题其实都不大。毕竟,PC、主机的用户规模摆在那里,必然会一批社交型用户会乐此不疲地追逐这类游戏、以欢闹为乐;只要有这群固定拥趸还在,产品哪怕成不了爆款,回本还是可期的。

但多人联机游戏刚爆发那会儿,做一个及格线以上的作品就能爆赚的日子,大抵是一去不复返了。

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