《木卫四协议》这游戏,当年宣传片一放出来,多少人把它当成"死亡空间精神续作"来等。结果上线之后,帧数卡顿、口碑平平,玩家骂声一片。但最近主创 Glen Schofield 出来说了句话,把整件事的锅甩回给了发行商 Krafton——他说,自己是被"逼着"把游戏发出去的。
这话不是小道消息。Schofield 在接受 Gamesindustry.biz 采访时原话是:"I was forced to ship the game."(我是被逼着把游戏发出去的。)他还补了一句,说自己对此"很生自己的气"。
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一图读懂:这游戏到底经历了什么
先把时间线捋清楚,不然后面聊不明白。
- 《木卫四协议》由 Striking Distance 工作室开发,发行商是 Krafton,后者往这个项目里砸了1 亿美元
- 游戏上线后,帧数卡顿成了压垮口碑的主要问题之一,首发时招来不少相当难听的差评。
- 2023 年 8 月,工作室裁员;2025 年 2 月,又来了一波。
- 2026 年,Schofield 因为下一个项目没能拉到资金,彻底从游戏行业退休,留下一句"也许我已经导演完我最后一款游戏了"。
这四行字摆在一起,基本就是一款高投入大作从期待到散场的全过程。但真正让 Schofield 意难平的,不是结果,是过程。
"我们那时候在闹新冠"
Schofield 在采访里把话说得很直。他说自己当时"被那个决定惊呆了",因为——用他的原话——"we had fucking Covid"。
他给出的理由不是抽象的"压力大",而是很具体的几件事:
- 美国当时有上百万人因疫情去世,他自己也失去了一位最好的朋友。
- 公司里每个月都有四到六个人生病。
- 他们在西班牙的小团队一度被关停,而像渲染这种环节,团队一停就得停一阵子。
他说,那段时间最让人担心的不是游戏,是团队的健康。"做游戏变成了次要的事,因为这关乎生命,关乎人性。"
这话放在平时可能有点大,但结合当时的环境,倒也不算夸张。一款 3A 游戏在开发中途撞上全球疫情,远程协作、团队病倒、外包环节断档,这些都不是靠加班能补回来的。
卡顿这事,本来能修好吗?
从结果倒推,帧数卡顿确实是《木卫四协议》首发时最要命的问题。PC Gamer 的评测给了它79 分,评价算中上,但首发那波差评基本都冲着性能去的。
这里有个值得琢磨的点:卡顿这种问题,理论上多给几个月开发时间是有机会磨掉的。换句话说,如果档期能往后挪一挪,游戏的首发口碑可能完全是另一个样子。当然,这只是从技术角度的一种推测,Schofield 本人并没有说"再给我几个月就能修好"。
他真正在意的,是发行商对这款游戏的定性。采访里他提到,Krafton 那边"觉得《木卫四协议》是个彻底的失败"。而他的回应是:
"他们不知道的是,在他们一直抱怨的时候,我们在做补丁。我一直等到把所有 DLC 做完,一共发了86 个补丁。"
他说这活儿"累得要死",每天进公司就是改东西,有些改动很小,有些很大,目的都是把游戏拉回到它该在的位置上。
这些补丁和更新确实发出去了——既修卡顿,也加了新的剧情章节。但显然,没能扭转局面。
86 个补丁,换来了什么
86 这个数字挺有意思。它说明开发团队在游戏上线后并没有躺平,而是持续在补。但另一面,它也说明首发版本离"能拿得出手"还有不小距离——不然不需要这么多轮修补。
对玩家来说,这其实是个挺熟悉的剧本:一款游戏首发翻车,团队埋头打补丁,几个月后体验变好了,但热度已经过去了,口碑也定型了。后来的人打开商店页面,看到的还是首发那批差评。
Schofield 的委屈大概就在这儿。他觉得团队做了该做的事,但发行商只看到了"失败"两个字。
这事到底该怪谁
说实话,很难一句话说清。
从 Schofield 的角度,疫情是不可抗力,团队健康优先没毛病,而且他事后确实带着人打了 86 个补丁。从 Krafton 的角度,1 亿美元投进去,要的是回报,档期和商业节奏也有自己的考量。两边站的位置不一样,看到的自然不一样。
但有一点是清楚的:一款游戏的成败,很少是某一个人的锅。疫情、档期、技术债、发行策略、市场预期,这些东西缠在一起,最后压在一款产品上。Schofield 说"我生自己的气",这话听着像是自责,其实也透着点无奈。
他 2026 年退休的时候说"也许我已经导演完我最后一款游戏了"。一个做过《死亡空间》、参与过三款《使命召唤》的人,最后是以这种方式离场的。
至于《木卫四协议》本身,它现在还在那儿,补丁也还在。想玩的可以自己去看看,帧数问题到底修成什么样了——这个不用听谁的,自己上手最准。
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