第一次在《Valor Mortis》里精准弹开对手的刀锋,那种厚实的音效反馈确实让人上瘾。这款由 One More Level 打造的第一人称类魂游戏,把招架做成了核心爽点——当你读准敌人动作、卡在完美时机按下格挡,刀刃相击的余音会在耳边回荡很久。我玩了相当长一段时间,始终没听腻这个声音。
考虑到游戏里大部分时间都在跟拿破仑士兵的复活尸体、身体恐怖怪物以及一些不便剧透的独特生物缠斗,招架手感能不能立住,几乎决定了这款游戏能不能玩下去。好消息是,开发者确实把这一块做扎实了。也正因为如此,我才愿意忍受它其他一些不太成功的部分。
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开局很稳,但世界很快变味
游戏开场相当有气势。你在战场上醒来,四周全是尸体,Vincent Cassel 配音的拿破仑在耳边鼓动你往前走。但这场冲突已经演变成远比刀剑和炮火更糟的东西——某种瘟疫席卷了这片土地,把人变成怪物,同时解锁了你可以使用的神秘力量,让你去搞清楚自己沉睡期间到底发生了什么。
这套设定很贴合游戏的《黑暗之魂》式内核:一个危险、压抑、被战争撕裂的世界等着你去探索。这一回,灯笼充当了存档的安全空间,你可以用死敌身上的血来升级、用几颗调整技能的宝石微调流派,以及在你不可避免地死掉之后从灯笼处重开。
武器不多,但每样都有用
你用来对抗这些恐怖存在的力量增长得很慢,也始终没有变得特别庞大。先是马刀,然后是手枪,再之后是手上喷火和让敌人陷入停滞的能力。你可以随时在这些手段以及另外几种近战、远程和魔法能力之间切换,而且经常需要切换,才能最高效地应对不同敌人。
比如,普通士兵几刀就能解决。扛斧头的军官更棘手,最好拉开距离用火烧它,引爆它背上的火药桶。还有一个畸形的掷弹兵,用一只肿胀的手护着装炸药的袋子,但当它抬手要朝你扔手雷时,一发时机恰当的射击就能引发大爆炸。
随着你推进,每一场遭遇都要求你评估眼前的威胁,拆解出最优解,或者用手头的工具利用弱点。当然,你大可以一直挥着剑莽上去,但这很少是聪明的做法。你的耐力有限,而攻击性强的敌人几下就能把你打没。
假动作太多,乐趣变成了火气
这类游戏本来就是试错性质的,碰上几种新敌人,死上几次才能摸清套路,这很正常。但我希望《Valor Mortis》别那么沉迷于耍花招。漫长的延迟攻击,前面接上多次假动作和长达五秒的“即兴舞蹈”,然后突然一击把你打碎——头几次确实有点好笑,到第十二次的时候,我已经开始恼火了。
关卡设计的一些方面也是同样的问题,到处是陷阱和“整蛊”时刻。敌人从灌木丛里冒出来,有的从门后偷袭你,道具被放在那里就是为了让你被伏击,或者触发落石砸你,或者让你踩上会塌陷的地板。我明白这些设计是想让你时刻保持警惕,但当它们短时间内反复出现时,就开始显得廉价,而不是有挑战性。
高光时刻确实存在
有几场 Boss 战值得拿出来说,当你完美招架所有攻击、打出满意的反击,或者被某个巧妙的设计惊艳到,从战斗中胜出的感觉非常棒。但我不想剧透具体细节。所以我只说得很模糊:当一段关卡设计巧妙地把战斗、解谜和平台跳跃融合在一起时,那就是《Valor Mortis》的巅峰时刻。
我比较喜欢的一点是,游戏至少在线性关卡和开放区域之间做了混合,让你在接近方式上有更多自由。你有机会潜行绕后,找到更好的视角,背刺敌人实现秒杀或造成大量伤害。削减大群敌人的数量绝对是必须做的事,因为在这款第一人称视角的游戏里,哪怕同时面对两个敌人,你也会处于巨大劣势。
多样性还体现在一些出色的段落里,它们把团队前作《幽灵行者》那种疯狂的平台跳跃和紧凑的战斗机制结合起来,创造出一些有趣又富有创意的关卡。一段跨越破碎船只的流程是亮点——那些船被时间悬停在海面上方,你在断裂的甲板之间跳跃摆荡,用火枪干掉狙击手,砍翻任何还在游荡的士兵。
矿洞那段,只想赶紧过去
另一方面,中途拐进一个矿洞的段落,可能是整个游戏里最沉闷、最让人烦躁的部分。那里有很多狭窄、黑暗、蜿蜒的走廊,既不好看清也不方便战斗。然后,当你还在努力闪避和招架不同敌人时,游戏决定让自由滑行的矿车沿着同样狭小的通道冲下来,几乎能一击要你的命。理论上是个有趣的点子,但到了某个程度,局面会变得太混乱,你根本来不及评估和快速反应,于是我的打法变成了蛮力和运气,而不是技巧。
不过很快,另一段内容又把我拉了回来。
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