“弹反”这件事,做得好不好,耳朵比眼睛更先知道。刀锋相撞那一下的脆响,只要够扎实,就足以让人一遍遍往怪堆里冲。Valor Mortis 把这一下做出来了,而且做得相当到位——但除了这一下,它还有一堆别的东西等着你。
这是 One More Level 做的第一人称类魂游戏,平台是 PS5、Xbox Series X|S 和 PC,发售日 2026 年 10 月 13 日。我玩的是 PC 版。如果你冲着《只狼》《匹诺曹的谎言》那种弹反体验来的,开头几小时大概率会觉得值;但往后走,有些东西会开始磨人。
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先说好的:弹反手感是真的顶
游戏里你会反复面对复活的拿破仑士兵尸体、身体恐怖系的怪物,还有一些我不剧透的独特生物。跟这些东西对刀,是整款游戏的核心动作。精准读招、卡点格挡,然后接一记处决——这套流程的反馈做得非常扎实,我玩了很久都没听腻那声回荡的刀鸣。
考虑到游戏里大量时间都花在和这些敌人单挑上,弹反做不好基本就废了。好在开发组把它做出来了,这也是我能忍着其他一些不太成功的部分继续玩下去的原因之一。
战斗不是无脑砍。你的能力是慢慢解锁的:先是一把军刀,然后是一把手枪,再往后是手上放火、把敌人定住这类能力。这些近战、远程、法术手段可以随时切换,而且面对不同敌人时,你往往必须切。
举几个素材里提到的例子:
- 普通士兵,几刀就能解决;
- 抡斧头的军官更硬,比较稳的打法是拉开距离用火烧它,引爆它背上的火药桶;
- 有个畸形的掷弹兵,用一只肿胀的手护着装炸药的袋子,但它抬手扔雷的瞬间,一发精准射击能引发大爆炸。
每场遭遇战都要求你先判断面前是什么威胁,再想清楚用手里的工具怎么拆它、怎么利用弱点。当然你也可以直接抡刀冲上去,但这基本不是聪明做法——你的耐力有限,而敌人很凶,几下就能把你打没。
这类游戏本来就是试错型的,碰上没见过的新敌人,死几次才摸清套路很正常。但我不太喜欢的是,Valor Mortis 对“耍花招”这件事有点上瘾。
问题一:假动作太多,多到让人上火
那种延迟很久的攻击,前面先给你来好几个假动作,跳了五秒钟的“即兴舞蹈”,然后突然一下把你砸碎——头一两次看确实有点好笑,到第十二次的时候,人是会烦的。
关卡设计也有同样的毛病,到处都是陷阱和“惊喜”。敌人从灌木丛里蹦出来,从门后面窜出来;道具摆在那里就是引你过去被伏击;踩到某块地板它会塌;还有石头会往你头上砸。我明白这些设计是想让你时刻绷着,但当它们短时间内连续出现,感觉就不是“有挑战”,而是“有点赖”。
有几个 Boss 战我想单独拎出来夸,因为当你把攻击全部完美弹反、接上一记爽快的反击,或者被某个巧妙的设计惊到的时候,那种赢下来的感觉是真的好。但具体是哪个我就不剧透了。笼统地说:当一段关卡把战斗、解谜和平台跳跃巧妙地混在一起时,就是 Valor Mortis 最出彩的时刻。
问题二:第一人称视角,双敌就难受
我比较认可的一点是,游戏在线性关卡之外也给了开放区域,让你有更多处理方式。你可以绕路或者潜行,找个更好的位置背刺敌人,直接秒杀或者打出大量伤害。清掉大部队里的一部分人,是必须做的——因为在这款游戏的第一人称视角下,哪怕同时面对两个敌人,你都会处于极大的劣势。
视角带来的笨重感,是这款游戏绕不过去的一个坎。有些遭遇战打起来就是别扭、让人烦躁,这不是难度问题,是视角限制本身造成的。
另外,游戏还塞进了一些很带感的段落,把开发组之前做《幽灵行者》系列那种高速平台跳跃,和紧凑的战斗机制结合起来,做出了挺有创意、也挺好玩的场面。素材里提到有一段是跨越破碎地形的,具体内容这里就不展开了。
问题三:武器和能力,来来回回就那几样
前面说过,你的能力是慢慢解锁的,而且始终没有变得特别丰富。军刀、手枪、手上放火、定身,再加上少数几个近战、远程和法术能力,基本就是全部家当了。切换是自由的,但可选的池子并不大。
武器和能力的种类不够多,是这款游戏比较明显的一个短板。你会一直用那几样,很难有真正换一套打法的新鲜感。
总结
Valor Mortis 的弹反做得扎实,几段把战斗、解谜和平台跳跃混在一起的关卡也很有想法,阴郁的世界和怪物设计同样有记忆点。但第一人称视角带来的笨重感、对陷阱和假动作的过度依赖,以及武器与能力种类偏少,都会在中后期不断消磨耐心。它适合冲着弹反来的类魂玩家,但你得接受它时不时给你使绊子。
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