电子游戏行业似乎接连遭受了一波接一波的坏消息轰炸,从Xbox裁员到价格飞涨。但如果这还不够糟糕的话,我到现在还没从索尼最近的声明中缓过来:从2028年开始,该公司将不再生产PlayStation光盘。从零售店老板到寻找二手游戏优惠的普通玩家,每个人都有理由对这种离谱操作感到不满。
如果说实体媒介的这场仗像是背水一战,这并非没有道理。这个纯数字游戏的新世界令人恐惧,因为公司正在剥夺我们一直享有的权利,比如出售游戏或借给朋友,正如我同事上周在索尼声明刚出来时所说的那样。现在我有更多时间思考这件事,如果这场大规模数字化转变被强加于我们,那就意味着终于有机会改写规则了。我们的数字游戏未来迫切需要更多自由,而争取这份自由取决于我们自己。一个人对索尼大喊大叫解决不了问题,所以我认为现在正是我们作为一个集体,把事情的来龙去脉弄明白,并求助于能够带来改变的组织的绝佳时机。
实体与数字:伪命题
你不需要是个囤货备灾的末日生存狂才能理解为什么实体媒介应该存在。你真正拥有一个实体游戏;它不会通过互联网被任意夺走。而且实体东西相对来说也更好保存,在游戏行业的保存危机期间,这一点比以往任何时候都更重要。说得感性一点,有些玩家就是喜欢把一件实实在在的艺术品拿在手里,以尊重其历史,也许还能将其传给他人。
然而,多年来我们一直可以在实体游戏和数字游戏之间做选择,索尼说玩家正在选择数字版并没有错。这是真实的消费者偏好,这不单单是企业为了省钱增收搞的什么见不得人的把戏(尽管这也是事实)。
我就是那些以数字为主的玩家之一,因为其优势不可否认。数字版方便,而且节省大量空间。我把无数游戏、书、电影和音乐都存在几个设备里,不用堆得满架子都是。游戏博物馆我是喜欢,但没必要把自己家搞成博物馆吧。
具体到游戏,实体介质的许多优势多年来已经大打折扣,以至于“实体”这个词都有些名不副实了。大多数光盘只是给了你一个在你的系统上安装游戏的许可,而不是直接从光盘运行游戏,所以你仍然需要昂贵的存储空间。
游戏的发展方式也与实体格式产生了更多矛盾。一些大型游戏,如《漫威蜘蛛侠2》,需要从硬盘快速读取数据;《堡垒之夜》和其他服务型游戏需要持续联网以进行每日更新;而大多数游戏至少需要一两个补丁。许多独立游戏也根本没有资源来生产和运送实体商品,但它们仍然应该存在。一味地走回头路,就等于堵死了变得更好的可能。
我们不应该拥有一个全数字化的世界,但一个以数字为主的世界似乎不可避免。然而,这并不意味着你要停止参与这项爱好。塑造未来,改变和适应,否则一旦放弃抵抗、任人摆布,就可能交出所有控制权。游戏所有权不应该随着实体光盘一起消亡。数字生态中的用户理应享有数字权利——让我们为之奋斗。
一个更美好的世界是可能的
数字媒体权利增强之后是什么样?我们已经有了一些例子。Steam在技术上是一种DRM形式,是Valve用来限制玩家控制权的一种手段,但这个PC游戏市场仍然允许你与家人和朋友共享游戏,或者获得退款。Steam还允许发行商和开发者销售无DRM的游戏(所以也许Steam Machine是比PS5或PS6更好的未来“主机”)。与此同时,GOG完全无DRM,让你可以用你购买的文件做几乎任何你想做的事,而不必让你的所有权受制于GOG的随心所欲。
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要是 PlayStation 6 真的不带光驱了,那主机上就得更需要这类举措。最怕的就是企业说了算,想怎么来就怎么来。这些对消费者更友好的做法,其实不是做不到。Xbox One 最早那套 DRM 方案确实吓人,但好歹有个好处,就是让分享数字游戏的方式变多了,后来任天堂的虚拟游戏卡之类的系统就是这么做的。说到任天堂,Switch 2 的游戏密钥卡理应受到诟病,但它能让你把一款根本塞不进卡带的数字游戏,用实体的方式分享出去,比如《最终幻想 VII 重生》。那个便携移植版我玩得很开心,反正有得玩总比没得玩强。
除了分享数字游戏,能想的方向还有很多。比如,我们需要有竞争的市场,才能防止价格被操控。同样重要的是,得有保障,比如数字商店关了,你买过的东西还能重新下载。值得注意的是,索尼正在关闭 PS3 和 Vita 商店,这是它那个全数字化公告里又夹带的一条坏消息。此外,游戏也得让各种收入水平的玩家都玩得起。许多图书馆让人们可以借阅电子书;游戏也应该成为这些数字馆藏的一部分。
我能想出一堆办法,但问题是怎么落实?
是时候制定法律了
这场数字化的仗,不是非得我们一个人打。PlayStation 这事出来之后,电子游戏历史基金会,这是最知名的游戏保存组织之一,发表了一份声明,说了他们争取行业支持有多难。
“如果平台所有者决定取消实体媒介和较旧的数字商店,那么我们也希望像娱乐软件协会这样的行业组织能为档案馆和博物馆提供切实可行的方案,让它们能合法保存纯数字内容,”声明中写道。“大家都认同这是个严重的问题,但ESA一再反对文化遗产机构改革数字版权保护法的努力。”
那些眼里只有利润的公司,永远不会大发善心放弃控制权。实体介质的销售已经在走下坡路了,发行正转向Limited Run Games这样的精品公司。既然数字化转型只会让它们权力更集中,索尼干嘛要拦着?这是一个比游戏更大的问题。真正的范围和真正的利害关系涉及整个媒体。我们以为自己在买,其实只是在租,正如索尼最近撤销了对PlayStation Store中500多部已下架电影的访问权限所表明的那样。而高管们还奇怪为什么大家会去搞盗版。
坦率地说,对于我们这些不想违法的人来说,就得靠监管来改变法律,把这些权利夺过来,而不是等着别人施舍。Stop Killing Games运动是“一个由玩家、消费者权益倡导者和开发者组成的全球联盟,致力于推动国际层面的法律保护。”该组织最近遭遇挫折,其法案未能在加利福尼亚州参议院推进,但能有组织地行动起来,已经是个很好的开始了。
如果数字媒体要占据整个游戏市场,我们也不必全盘照吞。
另一个有前景的团体是电子前沿基金会,“领先的非营利组织,致力于捍卫数字隐私、言论自由和创新。”斯特朗游戏博物馆最近宣布了“拯救游戏:数字保存研讨会”,这表明数字游戏和博物馆工作并不一定天生对立。
我知道这是一场艰难的斗争,需要很强的政治意愿,尤其是在当前环境下。但游戏和科技公司被监管转向更消费者友好的立场也并非没有先例。监管措施曾狠狠打击了剥削性的开箱机制。在欧盟,iPhone必须配备标准USB-C端口,而任天堂Switch 2必须配备可拆卸电池,这也是法规要求的。现在国际版的iPhone已经可以安装第三方应用商店了。在美国,Epic起诉苹果,并不只是为了帮玩家出头,但这场官司也凸显了苹果对其数字商店的全面掌控为什么是件坏事。
如果美国政府成功阻止微软和动视的合并,我们的处境会更好,因为合并只会让大公司变得更强,也就更难被撼动。但没有任何一家实体是无所不能的。欧盟已经对阻止索尼转向数字化的想法泼了冷水,但争取更多的数字权利——必要时靠斗争去争取——并非完全遥不可及。
为未来而战
全面回归实体媒介听起来很美好,也很怀旧,但不现实。实体媒介并非完美无缺,数字媒体也并非一无是处。话虽如此,如果数字媒体要占据整个电子游戏市场,我们也不必照单全收。我们必须解决日益恶劣的数字环境中真正存在的问题,而且这个问题横跨所有媒体,以免为时过晚。无论我们是充满热情的个人,还是背后有真正影响力的组织的支持者,一切都要从我们夺回自己的权利开始。
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