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十八年合作、7小时试玩:《影之刃零》配乐为什么"哼不出来"?

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玩过《影之刃零》试玩的人,大概都有过这种体验:打的时候觉得音乐特别带感,刀光剑影配上那个节奏,整个人都燃起来了。但一放下手柄,想哼两句——哼不出来。

这事儿其实挺奇怪的。一款游戏配乐做得好,按理说总该有几段能让人记住的旋律吧?可《影之刃零》放了好几轮实机演示,弹幕里夸音乐的人不少,但你要问"主旋律是什么",大部分人还真答不上来。


带着这个疑问,9月末我参加了灵游坊的闭门试玩会,从头玩了不下7个小时,也采访了负责配乐的薄彩生老师。聊完之后我才明白,这种"哼不出来"的感觉,可能恰恰是设计的一部分。

先说说现场听到的东西

《影之刃零》的音乐给我的第一印象是"奇"。它有着非常明确的功能性,但呈现方式又很有创意。让我尤为印象深刻的是几个视觉风格强烈的支线关卡,配乐的节奏型让人始料未及,加上低音和不和谐噪音交织堆叠,有了一种诡谲的中式恐怖氛围。

受限于保密协议,我没法具体描述这个支线的内容。但如果用中二一点的话来说,就是"听到这个曲子的第一秒,你就知道这个地方极度危险,眼前之物不是可以用常理去理解的对手"。

当天在现场,我和一位错过这条支线的同行闲聊。明明错过内容的是他,但我没法跟他讲清楚这个关卡听觉上有多惊艳,反倒让我显得比他还遗憾:"那个音乐真的很适配场景,表现方式也很让人意外,但我真的没法给你讲明白,因为我实在哼不出来。"

当然,这并非是说《影之刃零》成了一场"大型音效实验"。《雨血》《影之刃》这两个IP发展至今,积累了不少标志性的曲目,本身是一笔不容忽视的财富。可以说,《影之刃零》的音乐确实充分照顾到了老玩家的情怀,不少耳熟能详的曲子贯穿了整个游戏流程。有原汁原味的经典老歌重现,也有将老旋律融合重编而诞生的新曲目。

当我聊到自己试玩听出了哪些系列曲目时,薄彩生对此也表现出了几分欣慰。在聊到《影之刃零》在音乐上的创新时,他几乎是毫无保留地分享了很多创作心得,也顺势解答了一些玩家们此前普遍关心的问题。

音乐怎么跟着玩家走,而不是玩家跟着音乐走

动作游戏有个很现实的问题:不同玩家的战斗时长、推进速度都不一样,甚至有人可能在某个阶段停留很久。那要如何保证音乐衔接顺畅,避免因为玩家打得太快或太慢,出现音乐突然切换的感觉?

薄彩生的回答很直接:"硬切"这种事在《影之刃零》里基本不会发生。首先他们用了"淡入淡出"操作,这本身是行业标准。更重要的是整个音乐设计——哪里用什么音乐、音乐到哪里结束、结束后如何衔接、接下来应该出现什么,这些都是由他自己设定的。

这和行业里常见的做法不太一样。一般来说,游戏配乐更多由关卡策划等人员提出需求,他们会给音乐制作人一张表格,告诉他这是一张新地图,需要什么音乐、持续多少分钟,再给一些参考音乐。《影之刃零》的工作方式不一样,关卡做好之后,他们会录一段游玩视频发给他,他根据视频来设计音乐。

薄彩生也会把自己当成玩家,想象自己游玩时会遇到哪些问题。在他看来,设计游戏音乐时,做音乐的人本身是不是游戏玩家,这一点非常重要。只有你自己也是玩家,才知道玩家什么时候想听什么、什么时候不想听什么。

玩家在某个场景停留太久会发生什么,剧情推进后的配乐变化,这些他都会考虑。比如,场景A有一首旋律,场景B有另一首旋律,但如果进入场景B时故事有了重大推进,那玩家再回到场景A探索,继续使用之前的旋律是不是还合适——这种问题,他在写音乐的时候就得想清楚。

为什么你记不住旋律,这是故意的

回到开头那个问题:为什么《影之刃零》的配乐听的时候很带感,事后却想不起来?

薄彩生的解释是,支线BOSS他们更注重声音设计。从最早学生时期和梁其伟合作,算起到现在大约十八年,他们已经积累了非常多的旋律。这次想把这些旋律留在非常重要的位置,不想滥用。每当某个旋律响起,它都应该有非常明确的意义。

在《影之刃零》前期的游玩过程中,大家可能会觉得缺少一个像"主心骨"一样的主干旋律,这是他们刻意为之的。随着游戏进程不断深入、故事逐渐展开,不同人物的主题旋律会越来越明显,直到最后的结尾。无论玩家打出哪个结局,音乐都会有一个完整的收束。当然了,最完美的结局会有最完美的收束,他希望达到这样的效果。

也就是说,你前期"哼不出来"不是失误,是设计。旋律被攒着,留到该响的时候再响。

十八年合作,省掉了最麻烦的那部分

薄彩生和梁其伟的合作大概持续了十八年,差不多是北京奥运会前后开始的。2008年梁其伟制作的《雨血之死镇》,算是两人合作与友谊的开端。

相比他参与过的其他商业项目,这种长期合作积累的感情和熟悉程度,会给制作流程带来什么不同?薄彩生的回答是:和其他项目比起来确实太不一样了。一个是信任,另一个是长期合作带来的、潜移默化的默契——他对梁其伟非常有信心,梁其伟对他也非常有信心,所以省去了极其多的沟通成本。

在正常的合作环境里,如果音乐不合适,制作组要向音乐制作人提出修改意见。前者这时候可能会考虑很多,比如是不是会冒犯创作者等,制作组往往要写一份非常详细的书面意见去说明。这本身是很正常的流程,国内外都是这样,但在整个《影之刃》系列包括《影之刃零》,他们没有出现过这种问题。

首先,他交过去的音乐通过率很高;其次,如果后面游戏做了一些修改,例如地图变了,场景和怪物配置都变了,他自己结合新画面听了之后,发现音乐和之前设想的效果不一样,就会主动去改。总之,他们之间不太需要那种书面的修改回复,整个交流过程特别自然顺畅,这种信任非常可贵。

他对梁其伟的信任还有一层体现:他知道无论自己拿出什么样的"怪东西",对方都不会过多阻止他。

不过说归说,其实当时做蛇年PV的大师兄BOSS战,他们还是有些忐忑——担心这样的音乐能不能被人们接受。结果玩家们的反应很热烈,这对团队内部也是一个非常大的提振,让他们更愿意放开手去做自己想要的东西。

另一方面,玩家也在不断成长。大家花两三百块钱买一款游戏,并不只是想要一个四平八稳的东西。他自己作为一个玩家,也想获得新鲜的体验,所以这次《影之刃零》在创造新鲜听感这件事上,他把自己能做到、想做到的东西都做了。

中西乐器混搭,是互相较劲较出来的

从早期《雨血》开始,薄彩生的配器就不局限于中式乐器,而是将中西乐器结合在一起,到了《影之刃零》里依然如此。这是他在这个IP中延续的创作习惯,还是针对这款游戏提前确定好的一种风格?

他的回答是:这是他们不断相互刺激诞生出的风格。从2022年年底到现在,他和制作组之间有种彼此较着劲的感觉。他们拿出新的BOSS战设计、美术设计、地图设计,也会激起他的创作欲望,他觉得要做到更好,让音乐配得上他们的画面;另一方面,有时他们拿到他的音乐,也会觉得"这场战斗是不是没有音乐描绘得那么刺激",然后思考如何改进。

这个过程又像是较劲,也是一种相互配合:无论是梁其伟还是他,都不是一开始就决定"音乐一定要做成这个样子",而是在这种"比拼和磨合"之下,慢慢形成了最终的效果。

游戏配乐可以通过MIDI制作也可以实录,那在《影之刃零》的制作中,他怎么判断哪些部分必须实录?薄彩生说,中国民族乐器的精髓,是完全没有办法通过MIDI表现出来的。所以这次所有的民乐他们都是实录。实录的重点在民乐的展现,比如试玩里有一场BOSS战的相关音乐重点用到了琵琶,琵琶那些很散、很乱、很华丽的演奏,用MIDI肯定做不出来。

他们喜欢实录还有个很重要的原因:很多优秀的民乐老师,会在现场给他们非常宝贵的意见。举个例子,熟悉《影之刃》系列的玩家都知道弦者,弦者抱着琵琶,所以用琵琶去描绘她是很自然的逻辑。写弦者相关音乐时他本来只写了一段旋律,没有想得特别多。后面交给琵琶老师之后,老师会问他这段音乐是写给什么的,因为他觉得这首曲子的气质独特,了解之后他就提出:"我可以用另一种演奏方法来弹这段音乐,你听听看。"具体是什么演奏方法现在不方便说,关键在于这种人与人之间相互碰撞产生的创作火花,只有实录才能呈现。

至于他自己会演奏多少种乐器,薄彩生说主要擅长钢琴和吉他,吹奏类乐器自学了一点尺八,从小还学过一点手风琴,这个乐器相对便宜。那时候买不起钢琴,小提琴也很贵,所以就学了手风琴。作曲需要理解键盘类和弹拨类、拨弦类乐器:会了钢琴,就能理解键盘类乐器的逻辑;会了吉他,就能理解弹拨、拨弦类乐器的逻辑;写其他弦乐器比如小提琴时,也能有一些可以借鉴的思路。他们会按照发声方式区分乐器的门类,比如键盘类、通过拨弦发声的弹拨类,以及通过吹奏发声的乐器。如果想学好作曲,他认为每个门类至少都应该会一种,掌握它背后的逻辑。

想做一种很中国同时又很现代的东西

从这段时间的观察来看,《影之刃零》在尝试挑战一些游戏设计的边界。那从音乐制作的角度,这款游戏具体做了哪些突破性的设计?

薄彩生说,之前也有人问过他创新的问题,他首先要说明,《影之刃零》中的创新并非他独有的。三四十年前,香港武侠电影处于巅峰时期,那时的创作者非常先锋,无论是视觉、摄影和拍摄手法,还是音乐。那时的音乐已经用了大量合成器,只是受当时的环境、预算所限,设备也很庞大,没办法像现在这样灵活。武侠一直有这种创新精神,他们其实是在延续它。想做好武侠,就必须在各个方面保有创新精神,视觉如此,音乐也是如此。

他想了很久去如何解释自己想做什么,好在如今他可以明确说出自己的想法:他想做一种很中国同时又很现代的东西。比如试玩里,有一段配乐他用了琵琶和EDM,也就是电子舞曲的结合。其中还有很多合成器琶音,他会在这些琶音与和弦里做"挖空"处理,再结合鼓点、琵琶,让这些元素组合起来。一首曲子何时算完成,取决于他能否在这首曲子里看到一个现代化的中国:它有非常新鲜的听感,但又毫无疑问地"很中国",这就是他想要的效果。

新旧版本对比,本身就是欣赏艺术的乐趣

最近几年很多厂家都开始重制IP,连带着音乐也跟着一起重写。以《寂静岭2》重制版为例,山冈晃重新制作《Promise》后,很多玩家会对比新旧版本,解读其中的差别,甚至比较孰优孰劣。创作者的技艺和心态、所处的时代背景都在不断变化,《影之刃零》也会重新编排一些系列旧曲,如果玩家拿新旧版本作比较,甚至分出高下,他会怎么看?

薄彩生觉得这很正常。作者把自己的作品拿出去之后,评价就完全交给观众了。观众付了费、花了钱,体验到这个东西,某种程度上,它其实就不再属于作者了。"作者性"不是体现在作者对作品的拥有上,而是体现在创作过程中,你能够往作品里放进多少东西。作品离开作者到了大众那里,评价就由大众来做。

当然,从艺术创作的历史来看,大众对作品的评价也有时代局限性。有些作品在当时反响不佳,后来却获得了广泛认可。评价和创作都有时代局限性,但这些并不影响作品本身。他说自己不是做出来的东西一定有多好,但他确实付出了巨大的心血和思考。只要做完之后问心无愧,作品到了市场上,他也很愿意看到大家的评价。有时大家对音乐进行对比,反而可能比他自己更深入地剖析他,让他更理解自己。

他现在也记不清做《影之刃2》《影之刃3》时,自己具体是什么心态了。这次《影之刃零》里有几首重制的曲子,因为现在有了实录的条件,他把它们完整地实录了,但仍然保留原来的编曲。会有一些偏情怀的处理,也会有全新的东西,他希望两者都能兼顾。

所以从薄彩生的角度来看,并不存在"过去那个版本一定最好",或者"现在这个版本一定更好"。他觉得这一点在AI时代反而更珍贵:人创作出来的东西会随着时间变化。同一个作曲家重制同一首曲子时,心态肯定不一样。比如跨越这么多年的两版《Promise》,对比它们的差别本身就是大家欣赏艺术的一种乐趣。如果都是AI写的,那就没有什么对比的必要了,只能说某个算法更强了。他觉得大部分人不会觉得,对比不同AI写音乐差别是什么趣事,但对比人创作的作品,大家却会乐在其中、津津乐道。在AI时代,我们更应该享受这样一种乐趣。

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