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做出500万销量生存游戏后,他们想让玩家在新作里当个神

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北京时间10月9日凌晨的独立游戏发布会“3i计划”上,消息不少。《脱逃者3》首次亮相,《塔罗斯的法则3》放出实机玩法,《雨中冒险2》《土豆兄弟》公布新DLC,《星界战士》联动《33号远征队》,《潜水员戴夫》联动《深海迷航2》。最让老玩家意外的,是距离首作17年的《机械迷城2》突然公布——很多人当年就是通过前作认识到独立游戏的魅力,尘封这么久,根本没想到还会有续作。

但在这场发布会上,还有一类产品值得单独拎出来说:一些已经拿到商业成功的工作室,攒够了经验,不满足于重复同一个IP,把全部积累押进了全新作品。加拿大工作室Norsfell带来的《新神纪》(Aftergods),就是其中一个重量级代表。


先说说这家工作室是谁

Norsfell这个名字在国内可能比较陌生。但他们上一款游戏《米德加尔的部落》,经常出现在Steam和各大主机商店的推荐里,鲜亮的卡通北欧神话画风,即使你没玩过,也可能有印象。

《米德加尔的部落》在国外表现相当抢眼。发售初期恰逢《英灵神殿》把“北欧维京神话+多人生存”的热度拉满,它很快被视为“俯视角版英灵神殿”,首周就冲上了Twitch直播热度前十。当然,这两个维京神话游戏玩起来区别挺大,但Norsfell也没浪费这波红利。他们通过持续运营和调整核心玩法,让《米德加尔的部落》变成了一个特色鲜明又长卖的生存游戏。五年下来,全球玩家已有500万。只是由于联机和网络等原因,在国内并没有火起来。

Norsfell于2013年在蒙特利尔成立,最初只有四个人。联合创始人Julian Maroda担任CEO、负责创意方向,另一位联合创始人Arnaud Contri负责美术。如今,这是一支约30人的团队。团队早期做过移动游戏,2017年获得育碧独立游戏扶持项目的奖项后,得到资金和开发辅导,后来又争取到了Sony、Gearbox的合作。同一年,《米德加尔的部落》的概念开始成形:把合作、生存和动作RPG放在一起,用维京传说给这群一起冒险的人找个共同的家。

《米德加尔的部落》从一开始就取消了个人的饥饿和口渴,把很多生存压力集中到了全队共同维护的世界树上。团队希望降低玩家的上手压力,因此画风更关注北欧神话里夸张、诙谐的一面,采用明亮色彩、卡通渲染和阴影排线。尽管节奏紧张,游戏呈现出来的气质却相当轻快。

一次掉头,盘活了五年长卖

不过玩起来,《米德加尔的部落》未必像画面那样轻松。2021年游戏首发时主要玩法是Saga模式,需要最多十名玩家共同守护村庄中的世界树。白天出门采集、制造装备、寻找Boss,夜里要防御来袭的敌人,巨人还会一步步逼近村庄。永冬逐渐到来,想要完成一局冒险,就得尽快修桥、开路、准备出征,同时有人得顾着家里。

这种设计思路虽然紧张刺激,玩起来却也像一群人赶着办事。想在野外多逛一会儿,也得先考虑村庄能不能撑住。从当时的社区反馈来看,玩家也确实更希望能按自己的节奏探索、建造。

于是在第二年,Norsfell大刀阔斧重做系统,推出了Survival 2.0玩法:不再要求每夜守村,也没有Saga的永冬倒计时,玩家可以自己建设聚落,巨人留在固定竞技场里,等玩家准备好再去挑战。也正是这一改,把游戏的生态彻底盘活,奠定了5年长卖的基础。制作组也没放弃老玩家,此后《米德加尔的部落》就一直并行两种玩法直到现在。

作为一款长线运营的游戏,能及时掉转方向突破最初的设计局限性,当然是幸运的,对主创团队是一种宝贵的经验。但历史经验也意味着历史包袱,Norsfell告诉我,同时维护两种玩法的负担很大。因此这次他们想把前作的核心要素保留下来,加上他们打磨酝酿的新系统,放在更宽阔的神话宇宙下。

神也要砍树和盖房子吗

《新神纪》的故事发生在诸神陨落之后。世界树已经破碎,凡人失去了庇护,而玩家扮演的是一位原本默默无名的神之后裔。你要去各个领域寻找并复苏世界树之种,逐渐恢复神性,也要救回散落的幸存者,建造神庙,重回神坛。

开发组对不同神话里的相似母题很感兴趣,他们发现,“北欧诺恩三女神与希腊命运三女神,都以三人一组编织命运;伊登的苹果与中国长生仙桃,都是维持永生的神圣食物。”这些相似之处给了他们组合神话的灵感。在游戏里,各神系保留自身的身份,共同经历诸神陨落、世界树破碎的灾难。于是,神裔可以走进不同的领域,遇到各自的人物与怪物,再把幸存者带回自己的家园。

那神也要砍树和盖房子吗?《新神纪》给出的办法颇有神明做派:召来风暴收割一片森林,从天上唤下一座神庙,再招募追随者替自己经营家园。Norsfell将其称之为“Survivalite”,把它定位为一款俯视角轻生存建造ARPG。目标受众是那些喜欢神话世界、却觉得传统生存游戏太严苛的人。

营救来的成员有各自的身份与职业,可以参与采集、制作、建造、储存,也能协助战斗。招募对象里有凡人,也有洛基、代达罗斯、西勒诺斯这样的神话人物。一些专门的制造站,还必须由追随者来操作。

能看出来,追随者系统有点帕鲁的影子。但与之不同的是,在《新神纪》中,追随者也承担了一部分生存目标——玩家身为神裔,自然不用处理个人的饥饿饱腹与冷暖,但住在神庙里的人得吃,他们提供了生存经营的正向满足。

这也顺带回答了另一个问题,开局已经是神,后面还能追求什么?按照主创团队目前的设计思路,游戏里的养成基本可以看作两条线:一条是神裔本身,玩家的角色最初只有潜藏的力量,需要从头获得自己的神性。另一条是追随者,他们不只是自动化劳作的工具,而是各有独特的身份背景与职业技。玩家需要将他们培养成更有能力的管事,提升他们的信仰,建起以自己为形象的丰碑。最终,这两条线又重新交汇,神裔和追随者们一起,重新建成属于自己的万神殿。

当然,随着救回来的人越来越多,家园能承担的工作也越来越丰富,神也就可以把日常事务交出去,自己去进行更多的世界探索。

和《米德加尔的部落》采用程序化随机生成的地图不同,《新神纪》的地图全手工制作,开发组也希望这一代地图能提供真正的大世界探索感。从目前已知的消息来看,玩家能逐步解锁凤凰、蝎尾狮、海妖等神话生物的形态。获得飞行、攀爬、渡海等能力后,就可进入此前无法探索的区域,也能召风暴收割整片森林、凭空召唤现成神殿。

神力越强,越要算清楚进退

从我能看到的玩法交互内容来看,最微妙的一点,是《新神纪》如何保留神该有的神性,又将其约束在游戏性中。

在游戏中,“神露”既是护盾,又是施展神技的资源。放技能时,你花掉的也是用来抵挡危险的余量。一旦耗尽,就会跌入凡人状态,失去神力,变得十分脆弱,原本不起眼的敌人也能构成威胁。

开发组说,他们围绕“失去神格”做了数月原型,希望给战斗表现和返回基地一个明确的理由。游戏会提供多种恢复神露的方式;在一次冒险里,继续用神力推进、留些余量自保,还是先回家,都要考虑这份资源。神力确实能让采集更省事,但神露又让冒险始终需要考虑进退。

死亡也会让神露掉落,其他玩家可以拾取,敌人夺取之后则可能进入强化的“光辉状态”。战场上失去的力量,可能跑到对面去。再加上多阶段的大型Boss,交战时需要认真安排技能、装备与队友配合。

值得一提的是,《新神纪》虽然和前作都支持最多10人联机,但Norsfell提到,他们特意优化了单人和4人以下小队的体验。因为按照他们自己的观察,超过4人的游玩场次会明显减少。新作从一开始就支持离线单人,也提供玩家自己开房的P2P联机和专用服务器方案,让小队按自己的条件一起玩。

在对中国的网络支持方面,开发组曾经在《米德加尔的部落》上踩过大坑。去年Norsfell还特意发布过《致中国玩家》,就服务器和连接问题道歉。这次采访的时候我也提到了相关情况,制作组表示新作会由后端团队专门投入服务器基础设施与网络优化,改善大中华区玩家的体验。

把生存做轻,已经是一条明显的路

Norsfell曾把《米德加尔的部落》那套生存、类Rogue与动作RPG融合起来的玩法称为Surthrival。光从这个生造词就能看出来,这是个有点儿难理解的复合概念。到了《新神纪》,官方定位突然简单了不少,变成了survivalite(轻生存),目标受众因此显得非常清晰——那些喜欢神话世界的氛围、却觉得传统生存游戏太严苛的人。

把生存游戏做轻一些,已经是一条很明显的方向。《饥荒》《ARK:生存进化》《Rust》让很多玩家认识了这类游戏的吸引力,也认识了它们的压力。吃喝、环境、敌人、资源储备,都可能决定能否活下去;在《Rust》里,辛苦攒起来的家还得提防其他玩家。采集、建造和守住成果,本身就是游玩的重心。

后来,越来越多作品把不同的乐趣从这套循环里提了出来。《英灵神殿》无需担心饿死,但食物会提高血量与体力上限,带来各种增益。这种改变带来的游戏驱动力的提升和负反馈的消除,可以说是代差级的。在此之后大火的生存游戏,很多都在淡化繁重的劳作和“生存”的绑定关系,并在生存之外找到了更加良性的驱动力。例如《幻兽帕鲁》《V Rising》《雾锁王国》这些成功产品,无一不是这方面的翘楚,在题材、玩法和正负反馈的自洽方面达到了新的高度。

那么,《新神纪》将会达到怎样的高度?从目前游戏展现出来的玩法设计理念来看,还挺有潜力。原本这个产品的市场定位非常垂直,属于闷声发育那种,一旦团队把前作五年来积累下来的经验放到新作上,是有可能破圈的。

特别是,这次Norsfell特意增加了中国神话元素,我在问对方如何处理这方面的内容时,他们表现得相当慎重,说“怀着极大的尊重与谦逊态度对待中国神话文化”,而为了确保文化呈现真实而准确,他们也计划在整个设计过程中与当地文化顾问和社区团体展开深入合作。

看来这款新作最大的市场增量和变数,可能就来自于中国区了。

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