2026年7月10日更新,作者Mark Sammut:我们又加了两款第一人称探索游戏——《斯坦利寓言:终极豪华版》和《奥伯拉丁的回归》。
电子游戏中的第一人称视角通常用于增强游戏的沉浸感。毕竟,它模拟的是你站在角色视角上会看到的画面,而不是用手柄去操控角色走来走去。虽然这种视角最常用于第一人称射击游戏,但这种视角能玩出的花样远不止这些。
以接下来的这些游戏为例。它们无疑都是第一人称游戏,但完全不用操心战斗的事。相反,它们全都围绕探索展开。它们对探索的运用各不相同,但通常是用它来讲一个更深刻、更打动人的故事——要是老有枪战来打断,这种故事就讲不出来了。这些游戏堪称有史以来最出色的第一人称探索游戏,主要是因为它们讲述的故事如此引人入胜,让你忍不住一直探索下去,挖掘更多细节。
斯坦利寓言:终极豪华版
在办公室里打破边界
原版游戏和这部续作都值得上榜,但《斯坦利寓言:终极豪华版》因为拓展了探索的范围和场景而入选。你不仅仅是在一座废弃的办公室里穿行,它还引入了天马行空的维度和概念。探索的范围延伸到了时间、代码,甚至旁白者的精神状态,而玩家的选择往往会引发难以预料的连锁反应和令人难忘的结局。
这话现在说起来可能有点像老生常谈:《斯坦利寓言》系列游戏是纯粹的颠覆。它们的精妙之处不在于探索物理意义上的办公空间,而在于对游戏设计和玩家到底有多少选择权的探究。这部续作虽然一直在自我指涉,但没有变成自我恶搞,它算得上是游戏史上最让人着迷的体验之一。
奥伯拉丁的回归
探索当下,揭示过去
凭借抢眼的画面风格和绝佳的封闭场景设定,《奥伯拉丁的回归》 与市场上任何其他第一人称探索游戏都截然不同。故事发生在一艘消失5年后重新出现的船上,一位保险调查员前来调查船上所有人到底出了什么事。他们(以及玩家)利用一本详细记录船只和船员的账簿,以及一块神奇的秒表,展开调查,在某种程度上得靠自己去摸索。
《奥伯拉丁的回归》 本质上就是一个大谜题,把一个小小的场景变成了一连串的故事和秘密。秒表能让你看到尸体死前的最后时刻,使你能够收集线索,确定那个人的身份和死因。虽然你必须检查船上的每一寸地方,但《奥伯拉丁的回归》 重点其实在于探索信息,而不是探索空间。
到家
揭开童年家中的秘密
故事设定在20世纪80年代,《到家》 讲述了一位年轻女子从海外归家,却发现家人不在,只留下一封信,成了唯一的线索。他们是失踪了吗?倒也不一定。这里没有超自然的危险或邪恶的谜团需要揭开。然而,她仍然需要弄清楚家人去了哪里,尽管那封信恳求她不要去追查家人的去向。
就这样,你通过探索她从小长大的那所房子,一点点拼凑出家人离开前发生了什么。你可以按自己认为合适的任何顺序进行探索,因为整个游戏旨在提供一种非线性的体验。你玩这个游戏就是冲着故事去的,而这故事真没让人失望,对一群你永远不会真正见到的人,刻画出了令人惊叹的角色深度。
伊森·卡特的消失
使用超自然能力解决卡特家族的谋杀案
如果你对超自然题材更感兴趣,那么《伊森·卡特的消失》就可以试试。这款游戏同样采用非线性推进设计,但在这里,你将调查威斯康星州小镇上发生的一系列谋杀案。一个叫伊森·卡特的12岁男孩联系了保罗·普罗斯佩罗,他随即前往红溪谷调查一系列超自然事件。到达后,保罗发现伊森已经失踪,而卡特家族的其他成员均已遇害。
为了侦破该地区的多起谋杀案,你需要将调查解谜与潜行相结合,看情况在解谜和潜行之间来回切换。与《回家》类似,推动你玩下去的主要是故事和它背后的谜团。不过,当你拼凑导致每起死亡的事件时,你需要更多地动手操作,去拼凑每一起死亡事件的来龙去脉。
艾迪芬奇的记忆
揭开家族诅咒背后的真相
《艾迪芬奇的记忆》是一种更线性的体验,通过旁白和叙事小品引导你从一个故事节点走向下一个。虽然仍有调查元素可供参与,但你在推进过程中不太可能错过任何内容,有人觉得是优点,也有人觉得是减分项。
它在这里排名高于前两款游戏的原因是,虽然三款游戏的叙事水平不相上下,但《艾迪芬奇的记忆》在深度和广度上都更胜一筹。它讲述了芬奇家族的故事,伊迪丝在日记中记录了这个家族一直没能逃脱她所认为的家族诅咒。当你扮演伊迪丝推进游戏时,你将了解到每位家庭成员的死亡经历,时间跨度近一个世纪,一直延续到当下。这是一个极其悲惨且感人至深的故事,就算通关了,也有很多悬念让你回味。
P.T.
打破恐怖循环
《寂静岭》被取消对游戏行业的损失,怎么说都不为过,但事实上,P.T. 在这里被评为有史以来最伟大的第一人称探索游戏之一,而它只不过是那款完整版游戏的可玩预告片而已,这本身就说明了很多。小岛秀夫对科乐美旗舰恐怖系列的诠释,本有望成为传世经典,但我们永远无法得知了。
遗憾的是,如果你当初没有在 P.T. 首次发布时下载它,今天就没办法玩到了。然而,但凡是拥有它的人,都对它的伟大深信不疑。一栋郊区小房子里不断循环的走廊变得越来越恐怖,而幽灵般的丽莎跟踪你时也变得越来越大胆。P.T. 证明了只要概念简单、执行到位,电子游戏就能达到怎样的高度。
Firewatch
作为火警瞭望员艰难的第一天
Firewatch 最大的看点就是它的两位主角。当然,游戏里也有谜团要解开——失踪的孩子、亨利瞭望塔被人闯入,还有一个在远处盯着你的神秘人影,但剧情能立得住,全靠两位主角——亨利和他的瞭望员邻居迪莱拉——之间那种绝妙的默契,让人完全沉浸在故事当中。
这一点尤其厉害,因为你其实从来没跟迪莱拉见过面。相反,她和亨利仅通过对讲机交流。然而,即使他们之间有这样的距离,你还是会不由自主地被他们之间越来越深的羁绊所吸引。随着他们一步步拼凑出森林里到底发生了什么,他们的不安、各自的伤痛,乃至恐惧和疑虑,也渐渐浮出水面。到最后,你会希望游戏不要结束,好让你再多听他们聊一会儿。
SOMA
什么才叫“做自己”?
严格来说,SOMA 是一款生存恐怖游戏,但基本没什么战斗,只有那么几次会遇到敌人。其余时间你将探索一座废弃的水下研究站,偶尔会遇到一些坏掉的机器人,它们说话跟真人似的。本质上,这是一款恐怖步行模拟器,但别因为这个就被劝退了。
SOMA提出了一个非常哲学性的问题:你之所以是你,靠的是什么?它给出的答案,在心理上恐怖到了极点。除了一些简单的解谜之外,在探索过程中,你会不断遇到一些无法回避的场景,让你开始怀疑自己的意识,甚至怀疑自己的身体是否真实。这游戏后劲特别大,就算没什么战斗,也让人忘不了。
Blue Prince
继承你的家产
Roguelite游戏一般都是围绕搭配战斗流派来玩的,让你一条命从开局撑到通关,但Blue Prince 的处理方式略有不同。你不是在创建角色流派,而是在规划一座巨大宅邸的布局,说白了就是在画一张大宅子的蓝图,目标是到达其尽头那个怎么也到不了的第46个房间。关键在于,这座宅邸里塞满了谜题,而且通常一个谜题所需的线索会在一个完全不同的房间里找到。
因此,你需要不断探索、规划路线,甚至拿纸笔做笔记才能推进。虽然这听起来可能令人沮丧(毕竟Roguelite随时都在随机),但Blue Prince从来不会因为你失败就惩罚你。这游戏是真心希望你能通关,但在你走到那一步之前,它还是会不断给你出难题。当一切开始对上的时候,你会感受到游戏里最爽的那种成就感之一。
星际拓荒
利用时间循环阻止宇宙终结
很少有游戏能像《星际拓荒》这样让探索变得如此有价值。这里真的没有别的事可做;你探索,发现新信息,并利用这些信息去别的地方“更好地”探索。这款游戏最厉害的地方在于它完全是非线性的,以及它把好奇心放在第一位的方式。
当然,一开始,你会得到一些简单的指引,告诉你该去哪里拿飞船。接下来就看你自己的了——太阳系的五颗行星、两颗卫星、一颗彗星,你想先探索哪个都行。还有空间站可以去逛逛,有黑洞可以掉进去,等等。这听起来好像没什么目标,但其实不是。你将在游戏中被困在一个22分钟的时间循环里,循环以太阳爆炸告终,这会逼着你抓紧每一分每一秒。最棒的是,最后的回报绝对值得,是电子游戏史上最好、最让人有成就感的结局之一。其中很大一部分原因在于,那个结局是你自己一步步挣来的。你得把每一步都搞明白,唯一的办法就是选一个目的地,看看能发现什么。
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