PC Gamer的一位作者最近聊了个挺有意思的话题:当游戏不再让你"一键跑图",而是把走路、攀爬、翻越障碍这些动作本身做成需要琢磨的事,移动这件事反而变得有乐趣了。
他的观察起点是《蹒跚学步》这类作品。在这类游戏里,玩家操控的角色连站稳、迈步都得花点心思,更别说翻过一道矮墙或者爬上一段坡。作者提到,自己上手试了这款游戏,虽然没通关,但认可作品想实现的目标——"向前迈出一步"这个动作,被拆解成了需要反复练习才能掌握的过程。
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从"按方向键"到"控制每一块肌肉"
作者先往回翻了翻老游戏。《死亡边缘》《泰思虎奇幻2》《雷曼2》《波斯王子:时之沙》《武装突袭3》——这些早期的3D作品里,移动操作本身就带着不低的技巧门槛。玩家得学会怎么起跳、怎么精准观察、怎么在复杂地形里保持平衡。换句话说,那时候"会走路"不是默认技能,而是需要练的。
后来行业慢慢变了。作者认为,如今不少作品开始重新认真对待"连接、攀爬、翻越障碍和跳跃"这些基础动作。《蹒跚学步》就是把"向前迈出一步"重新变成需要额外掌握的过程,而不是按一下摇杆就自动完成的事。
文章还提到了几款方向相近的作品:
- 《外山篝影》把组队、山中精确定位和资源管理结合起来;
- 《控制:共鸣》通过动作和方向调整移动体验;
- 《大步行》以步行穿越地图为主要活动,翻过较低的障碍也可能费一番功夫。
移动设计为什么又"卷"回来了
作者没有把这些作品归成一个成型的流派,只是从趋势上做了观察。他觉得,早期3D游戏设计给玩家留出了一些重新思考基础操作的空间;而过去一些大型游戏把复杂移动简化为少量输入,现在可能又有人开始重新关注操作过程本身了。
这个转向背后其实有个挺朴素的逻辑:当画面、剧情、地图规模都卷到一定程度之后,"怎么走"这件事反而成了差异化的地方。玩家在《蹒跚学步》里摔一跤,和在《武装突袭3》里翻车,带来的挫败感和成就感是同一类——都是因为操作本身有门槛,跨过去才有反馈。
对玩家来说意味着什么
如果你习惯了那种"按住前进键就能从地图这头跑到那头"的体验,这类游戏上手可能会有点劝退。但换个角度想,把移动做成挑战,本质上是在把"到达"这件事的价值重新拉高——路不是白走的,每一步都得自己挣。
当然,这类设计也有它的代价。操作门槛高,意味着劝退率也高,不是所有人都愿意为了"走稳一步"练上半小时。作者的态度比较克制,他没有说这是未来方向,只是指出这个趋势确实存在,而且有作品在认真做。
至于这条路能走多远,可能还得看玩家愿不愿意为"走路"这件事买单。
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