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《胧村正怪奇谭》游先看试玩报告:刀变强了,用刀的人要更强


伊東

2026-10-08

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作者:伊東

原创投稿

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不满足于平行移植

原版《胧村正》由MARVELOUS于Wii面世的三年后推出,是香草社(Vanillaware)首次对“和风ARPG”这一游戏型式进行的尝试,也是我不可靠的记忆中,少数几款堪称“完美”的横版动作角色扮演游戏之一。

说它“完美”,原因非常简单:在主机生命的早期,Wii上的动作游戏其实并不算多,其中绝大多数还保留着时代交替之际的纠结和别扭,包括不稳定的游戏上手门槛、早期3D游戏的粗糙画面表现——不是说这样不好,但其中许多游戏对不擅长动作游戏的玩家来说,确实有着不小的挑战。

但《胧村正》却不同,它是那种你第一眼绝对挑不出毛病的游戏——香草社精湛的美术资源,完美构建了一个贯穿东西、细致绵密的和风世界,光是路上的美食,就能为这场旅途值回票价。而流畅爽快且足够直观的战斗系统,再加上“无双”“修罗”“死狂”三套不同的难度模板,也使《胧村正》的动作体验足以满足绝大多数的Wii用户的需求。


可这个“完美”又要打上引号。因为,当我在多年后的PlayStation VITA(以下简称PSV)平台上重新打开它的移植版时,才意识到原版《胧村正》的完美,多少有些回忆补正掺和在里面。无论是章节与章节间大量的无用跑路环节,还是单一按键与冗长的BOSS战导致的操作疲劳,又或是单个篇章过短的游戏流程——这些琐碎问题并不足以颠覆游戏的评价,但对早已被“惯坏”的现代玩家来说,它们又的确成了不能被忽视的问题。

所以,当我在9月的B站“游先看”现场抢先试玩到《胧村正怪奇谭》时,首先联想的,其实是2016年发售在PlayStation 4的《奥丁领域:里普特拉西尔》。同样是香草社出品的动作角色扮演游戏,同样是旧时代佳作在现代平台上的高清重生,同样是有些跟不上时代的系统——两者间的联系,完全值得香草社的粉丝们,好好分析一番。


再说回本次的《胧村正怪奇谭》。从标题上的变化不难看出,本作的定位其实更像是在PSV的本体基础上,整合了付费DLC“元禄怪奇谭”中的四个篇章,在高清化移植的同时,顺便解决了游戏本体内容量不足的问题——对《胧村正》的拥趸来说,这几个DLC是真的良心,“元禄怪奇谭”的四个篇章虽然每个都不长,但在内容上却完全对得起其发售时“五百日元”的低廉定价。

“元禄怪奇谭”在本体“百姬”“鬼助”的故事外,又引入了四名新的主角,而新的主角不仅带来了全新的战斗机制,还一并展露了香草社在美术与玩法设计之外的另一项特长,也就是“多线叙事”的能力。


在“元禄怪奇谭”中,香草社用几条暗线串联起了《胧村正》世界观下每名角色之间的命运,其中错综复杂、相互交织的故事编排,比同为“群像剧”的《奥丁领域》更加隐晦,却也更加巧妙——事实上,如果这几部作品你都玩过,就不难理解,为什么香草社会在之后专门投入精力去开发一部像《十三机兵防卫圈》这样,有点儿“反市场规律”的叙事主导型游戏了。


好在,改名后的《胧村正怪奇谭》并不像《奥丁领域:里普特拉西尔》那么头铁,因为单从战斗体验来说,它的原版便已经无限接近完成态,在硬件特性与操作体验上做到了几乎极致的平衡。

我相信,不管你此前是在哪个平台接触的《胧村正》,都会对它的战斗系统中强调“攻防一体”的操作逻辑印象深刻——在本作中,妖刀的攻击亦代表了防御,所以在很多时候,玩家根本无需对这两个动作进行专门区分,便可以在攻击中格挡或反弹敌人的大部分攻击,由此而来的流畅战斗体验,也就成了《胧村正》杂兵战使人上瘾的主要原因。

从某种程度上来说,这种大道至简的操作逻辑,是当年香草社面对Wii手柄硬件特征所做出的一种“妥协”,保证了玩家只需要用最小限度的操作,就可以获得最直观的战斗体验。


事实上,这套“攻防一体”的操作逻辑,最初便出自PlayStation 2版本的《奥丁领域》,而《胧村正》极简化的战斗系统,正好就是在借用前作经验,做出针对性优化后的结果。

在开发《胧村正》时,香草社压缩了攻击和防御间的功能窗口,将前作中的指令式技能、体力(POW)资源,全部融进了后来的“妖刀”系统中,实现了真正意义上的“攻防同源”。

作为游戏中最核心的养成要素,《胧村正》用一套妖刀锻造系统,替代了技能树相关的传统角色养成模式——在游戏中,每把妖刀都有着配套的攻击与防御面板,而用于格挡的灵力,同时也是用于释放妖刀奥义的攻击资源,在这个逻辑下,所有资源都被集中在了装备的妖刀上,你的注意力也更容易集中在战斗本身。


后来,这套动作性更强、更直觉,也更符合现代玩家习惯的操作逻辑又被反过来,套用回了重制的《奥丁领域:里普特拉西尔》中,使得“奥丁领域”这部作品在原版和重制之间,形成了一种极其有趣的反差——这也是为什么我会反复强调《奥丁领域》与《胧村正》之间的联系。

而更有意思的是:到了今天,两者间的联系又被重新反映在了《胧村正怪奇谭》中。

前面一直在说,原版《胧村正》的操作逻辑是如何闭环,虽然它有些小毛小病,却很难随意改动。所以在我的设想中,《胧村正怪奇谭》对“现代化”的定义,自然应该和《格林魔书 OnceMore》类似,更加接近一次无痛的平行移植,强化了美术分辨率、加了一些新要素,但却不会触及游戏的根本体验。


可在实际上手后,你却会发现《胧村正怪奇谭》还是挺敢改的——虽然这种改动,更像是一次目的明确的对症下药,为的只是消除游戏中那些不够现代的部分。

比如,针对原版中章节间空白的跑路流程,游戏干脆直接在章节间增设了便捷的快速传送点;而针对原版中某些遭遇战敌人过少,打起来不够过瘾的问题,游戏则修改了遭遇战的刷怪逻辑,以保证玩家可以获得饱满的战斗体验——实际上,在本次试玩中,几乎所有大型遭遇战都会刷出两波以上的敌人,原版“无双模式”下那种“我还没开始表演,敌人就已经倒下了”的寸止体验,也在一定程度上得到了有效的改善。


可真正让我惊讶的,是《胧村正怪奇谭》对“妖刀”和“奥义”系统的重构。

在本次试玩中,游戏引入了一个名为“奥义”的全新系统,允许玩家对妖刀上的技能进行了一定程度的“自由编排”。

需要重申的是:在原版游戏中,“奥义”是与妖刀绑定的。在这个规则下,角色每次可以佩戴三把妖刀,三把妖刀有着各自独立的面板数值与攻防资源,玩家需要通过切刀来切换奥义。但在本次的《胧村正怪奇谭》中,“奥义”系统却允许玩家通过“习得”的方式,将每把妖刀上的技能剥离出来,单独安插在角色的身上。


在功能性上,这一系统几乎就是《奥丁领域:里普特拉西尔》中的技能系统的延伸——对已经锻造出的妖刀,玩家可以通过在战斗中重复使用“奥义”的方式,积累相应的经验值习得奥义,也可以直接使用原作中的“精气”资源,填充习得所需的经验。而即便是在习得之后,你依然可以通过积累经验,对奥义进行反复升级。

习得的奥义,可以被自由安插在方向与技能键的组合中。而为了最大程度发挥这一系统的“自定义”属性,游戏甚至为地上与空中设定了不同的奥义插槽。在这一系统的加持下,即使不切换妖刀,角色在战斗中也可以同时拥有最多七种奥义,应对各种情况起来自然也有更多的选择。


你或许已经猜到这套系统的加入意味着什么——在不需要频繁的切刀后,《胧村正》原本的战斗节奏会被进一步加快。尽管在我们本次所玩到的游戏早期流程,由于妖刀的面板数值尚且较低,很难做到在完全不切刀,还频繁使用奥义的情况下,完成一场高强度战斗,但按照现在的情况来看,游戏很有可能在进入中后期时显现出这种趋势。

老实说,这到底会给游戏带来怎样具体的改变,我尚且不敢妄下结论。因为,就像前面提到的一样,它很有可能改变了《胧村正》原有的养成和战斗结构,但它也确实解决了原作中战斗操作单调,以及“修罗”“死狂模式”下,妖刀选择会自然出现“最优解”的情况——这也是我觉得奥义定制最值得玩味的地方。


但话是这么说,我对这个全新的“奥义”系统,还真有一点非常明确的不满。

和《奥丁领域》不同,由于《胧村正》并不支持在遇敌之外的情况下进行攻击和奥义释放,所以玩家很难在编排完奥义后,直接检测其是否符合自己的需求——或许,它并不是你想象中的那个招式。

在“奥义”菜单中,这些技能也只是一个简单的图标,搭配了一行简单的文字描述,一时间也很难搞清它到底是不是自己想要的那个技能,这对初次体验的玩家来说必然不算一个便利的设计——要知道,原作中可是有108把妖刀,那不得把眼睛都看花了?


当然,这种意见只是针对本次试玩版本的。甚至,我完全有理由怀疑《胧村正怪奇谭》还有不少东西根本没有放出来——毕竟,如果它的系统已经调整完成了,那完全没有必要拖到明年再卖。

而好消息是,这种假设似乎也得到了一定程度的验证。在试玩过程中,我不止一次地发现它的地图结构与原作有着微妙的差异,而按照试玩现场工作人员的说法,本作中似乎还会在原作的基础上,加入更多温泉场景和全新美食——

你别说,这确实像是香草社会干出来的事情。

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