今天刷到一篇3D艺术家的制作分享,我整个人愣住了——不是因为他用了什么黑科技,而是因为他做参考的方式太"笨"了。
这位老哥叫 Vitaliy Kovalchuk,是 GSC Game World 的3D艺术家,在游戏行业干了五年多,主要做道具和环境。他参与过《S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl》,现在又在做它的剧情扩展包《Cost of Hope》。
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他最近分享了自己做的一个小道具——一个玩家能在《Cost of Hope》DLC里找到的互动工具箱。听起来不起眼,但看完他的流程,你会发现一个破工具箱背后藏了多少心思。
从暂停《死亡空间》开始
Vitaliy说,他入行的起点是2012年玩原版《Dead Space》(2008年那款)。玩着玩着他按了暂停,脑子里冒出一个问题:"他们是怎么做到的?怎么从零开始搭出这样的画面、细节和可互动的世界?"
这个好奇心后来变成了真正的热情。那时候学习资料比现在少得多,他就一点一点啃,能读的都读。
中间他短暂离开过一段时间,后来下定决心走3D艺术家这条路。2016年,Wargaming的Pavlo Ponomarenko邀请他加入一个独立项目——一款太空科幻题材的蚂蚁农场基地建造游戏,叫SpaceLab,气质上有点像《Fallout Shelter》。因为家庭原因,项目后来被搁置了,但这段经历给了他最初也最宝贵的实战经验。
为了把知识系统化,他在ARTCLUB Academy完成了两门专业课程。作品集打磨好之后,2021年初他投了GSC Game World,通过了美术测试。先做了一年半的自由职业者,之后被邀请全职加入工作室,一直做各种制作管线里的精细道具和环境元素。
他说,参与《S.T.A.L.K.E.R.》宇宙的工作,是他职业生涯最自豪的成就。
做模型之前,先把家里的工具翻出来
Vitaliy的习惯是:动手做任何模型之前,先做彻底的参考搜集,建模和贴图两个阶段都要覆盖。
为了这个工具箱,他整理了一块参考板,上面是真实世界的帆布收纳袋、工具腰带、磨损的皮带和各种作业装备的照片。
但真正有意思的是——他家里就有真实的工具:螺丝刀、钳子、金属扣件。建模和贴图的时候,这些就是他的直接参考。他能拿在手里,感受重量,观察光怎么在磨损的金属上反射,分析污垢是怎么自然堆积在难够到的角落和缝隙里的。
把信息收集分析完之后,他把后续每个阶段都规划清楚,然后才动手。
先搭大形,再往里塞工具
参考研究结束后,他进入blockout阶段。他从模拟包袋的布料元素开始搭几何体。为了加快速度、同时最大程度控制最终形状,他做了几个关键动作。
他刻意把所有版型保持得尽量简单直接。这省下了大量开发时间,也帮他在早期就避开了不想要的几何体挤压变形。
blockout达到高质量、基础形状清晰好操作之后,他进入雕刻阶段,继续细化。
blockout一准备好,他决定立刻把所有需要的工具建模出来,放到各自的位置上。这样他就能精确调整,让包袋贴合这些工具。
他还模拟了缠在螺丝刀上的电工胶带,给这个道具多加了一层叙事感。
工具的高模几何体定稿之后,他把注意力放到材质和包袋表面的细节上。
皮革、破洞和那些磨出来的毛边
工具做完,他开始雕刻包袋本身,先从边缘的皮革元素入手。他用了一支自定义的皮革笔刷,开启了Lazy Mouse,确保线条尽可能干净顺滑。
接着是布料的磨损。他用了一套Mask – Extract – Boolean的流程,快速精确地在包上做出真实的破洞和损伤。
然后是布料纹理和微观起伏。他先应用了Store Morph Target,这样就能用Morph Brush按需调整变化或者清除噪点,让道具更有视觉叙事感。之后他用各种alpha细化表面。通过应用遮罩,他保护住了皮革元素,再通过Surface Noise引入布料纹理并应用上去。
一开始他用Morph Brush把布料褶皱处的纹理稍微抹平了一些。接着,他借助一个辅助插件加速做出破洞里的松散线头和磨损纤维,之后再手动调整几何体。这个阶段完成,他转入重拓扑。
重拓扑他用的是自己3D软件的原生工具包,对他来说这是极其方便高效的方案。
之后他完成了工具的重拓扑,并为线头alpha纹理添加了卡片平面。
对于游戏内资产,他进一步优化几何体,减掉不必要的多边形;而为了个人作品集渲染,他保留了更密的网格,甚至在某些区域加了额外细节。
UV阶段:不是好看,是合规
下一个阶段是UV展开。他说这里的重点不是工具本身,而是严格遵守游戏开发的技术要求:一致的Texel Density、UV空间的最大化利用、零纹理拉伸。用什么软件随你。
看完整个流程,我最大的感受是:一个玩家可能只会路过、随手捡起来的工具箱,背后是真实工具拿在手里的重量感、是皮革笔刷开Lazy Mouse的顺滑线条、是Mask-Extract-Boolean做出来的破洞。这些东西玩家不会知道,但捡到的时候会觉得"这玩意儿是真的"。
《S.T.A.L.K.E.R. 2: Cost of Hope》目前还没有更多发售信息,但至少从这个工具箱来看,DLC里的道具细节是有人在认真抠的。
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