一个人花十年时间,做了一款大约有1500道谜题的游戏。开发者自己估算,全部通关可能要500个小时。
这是美国开发者乔纳森·布洛(Jonathan Blow)和他的小团队交出的新作《The Order of the Sinking Star》,定于周四发售。距离他上一个项目《The Witness》,已经过去十年。
![]()
布洛被视为现代独立游戏运动的奠基人之一。2008年,他推出的解谜平台游戏《Braid》定义了那个类型的模样。如今,他又带着一款体量惊人的解谜游戏回来了。
为什么做一款大多数人玩不完的游戏
问题很直接:为什么要做一款大部分玩家可能连一半都玩不到、更别说通关的游戏?
布洛的回答也很直接。他说,有些人会根据什么实用、什么符合商业逻辑来决定做什么,但那从来不是他思考的方式。
他承认,从某种意义上说,自己做的算是糟糕的商业决策,因为他让设计主导了整个流程。但正因为这样,他们做出来的东西总是独一无二的。
游戏的介绍文案把自己比作一台"游戏设计超级对撞机"——四个世界以俯视视角呈现,建立在另外四位设计师此前推出的四款免费解谜游戏的机制之上,并且获得了对方的许可。
这些想法随后被"撞在一起",催生出全新的烧脑谜题。
举个例子,其中一个世界的机制来自艾伦·哈泽尔登(Alan Hazelden)2014年的免费游戏《Mirror Isles》,玩家利用镜像反射在各个岛屿之间交换位置。
当它与哈泽尔登另一款免费游戏《Skipping Stones to Lonely Homes》的系统结合——那款游戏里玩家往水里扔石头来铺路——全新的解谜可能性就突然出现了。
冒险与回报
愿意冒险去做更具实验性的东西,似乎是最终驱动布洛的东西。他说,随着行业不断壮大,开发者的文化也发生了变化。
在他看来,不知从什么时候起,"最好的设计师总是试图做出新体验"这个理念,就这么被丢到了一边。
这位直言不讳的设计师以对行业的坦率看法闻名,此前曾把《Farmville》这类社交游戏称为"邪恶",把《魔兽世界》的任务设计称为"不道德"。
2025年12月,哈泽尔登公开与布洛保持距离。他在Bluesky上发帖称,布洛"对多元化努力不屑一顾",并且"支持MAGA"。
布洛没有公开回应这些批评。他告诉我,他决定"坐下来专注于游戏"。
他说,玩家想从开发者那里得到的是好游戏。他们不想看到我们争吵,尤其是彼此之间,为了政治立场争吵。
对AI的怀疑
布洛说他对AI持怀疑态度。在《The Order of the Sinking Star》的制作中,AI"完全没有进入流程",尽管他承认AI是一种"进步"和"有趣的技术"。
对于那些使用这项技术的人常提到的好处,比如提高生产力,他提出了一个问题:如果你说自己效率提高了十倍,而现在已经过去三年,那你应该能完成三十年的工作量。那么,这三十年工作量的产出在哪里?
尽管拒绝了这项技术,布洛说行业在如何应对AI方面正面临一个"不确定的时期",尤其是对于较新的创作者来说,他们可能过于依赖AI来写代码,而不是自己去学习那些"奇怪的符号"。
他说,一个危险在于,未来没有多少人知道如何编程。而如果AI并不能真正做所有事情,那么程序员的供给可能不足以做出好东西。
从零开始造轮子
布洛在《The Order of the Sinking Star》上拒绝在任何方面妥协,这种态度超越了核心设计本身。
他决定从零开始制作自己的编程语言Jai。然后,他用这门语言,加上一个自定义引擎,来做这款游戏。
游戏引擎是一种软件,把制作可玩体验所需的一切——包括图形渲染、物理模拟和脚本——打包在一个地方,供创作者使用。
一些开发者会转向Unity或Unreal Engine这类现成的游戏引擎,而不是承担从零构建引擎的巨大挑战。
对布洛来说,用这门语言创建自己的引擎,意味着他可以构建出"非常具体地调校和编写"、完全符合自己想要制作的东西。
这也是他给出的另一个理由,解释为什么这个最初只是简单"设计实验"的项目,花了十年才完成。
他反思说,他希望这之后的下一个项目不要那么难,或者说其实是"噩梦模式",因为他们同时用困难模式做了太多事情。
但他说,从某种意义上说,这也是有回报的。因为否则的话,你在这个行业里还能为了什么?
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.