“绑定就像在角色内部装一副骨架。”Rijul在教程开头这样解释。骨头给了你控制点,让你能移动模型的各个部分,最终做出动画。想移动角色的各个部分或者做动画,绑定是绕不开的一步。
这篇教程从一个简单的角色模型开始,在Blender里把骨架装进去,再让它真正动起来。
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添加骨架,让骨头始终可见
首先需要添加骨架。按Shift + A添加一个新物体,此时场景里出现了一根骨头。
希望骨头始终可见,就点击这根骨头,进入Data面板,打开Viewport Display,勾选In Front。
一根骨头有三个主要部分。
把骨头放进躯干
按Tab进入编辑模式。选中骨头,按S缩小,再按G向上移动,把它摆到躯干的位置。这根骨头就成了躯干的第一节。
接着添加第二节骨头:选中骨头的尾部,按E挤出。
然后添加脖子,再次按E挤出。头部重复同样的过程。
挤出双臂和髋部
手臂同样用挤出完成,像之前一样挤出骨头。
然后添加髋部。此时骨架只存在于身体的一侧,另一侧还需要同样的结构。
点击镜像按钮,把改动应用到轴向另一侧匹配的骨头上。
规范命名,再做对称
骨头需要正确命名。常见的命名约定里,.l代表左侧。
选中骨头,按F2重命名,按照命名约定逐个改好。
命名完成后,按A选中整个骨架,右键选择Symmetrize(对称化)。这样另一侧就有了同样的改动。
接着用和之前一样的方式创建双腿。过程中可以在不同视图之间切换,把骨头位置摆得更准。
把骨头绑到身体上
骨架搭好还不够,得让它和模型产生联系。切回物体模式。
先选中身体模型,再选中骨头,然后点击With Automatic Weights(自动权重)。
这一步是告诉Blender:自动判断移动骨头时,角色的网格应该怎么跟着动。
进姿态模式,验证绑定
绑定到底成不成功,摆个姿势就知道。点击骨架,切换到Pose Mode(姿态模式)。模式切换可以用Ctrl + Tab。
选中任意一根骨头改变姿势。比如选中上臂,按R旋转它。多试几个不同的姿势,观察模型跟随骨头运动的效果。
到这一步,基础绑定就完成了。这套骨架还可以和动画配合使用。
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