像素画材质教程:金属、木头和透明球
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金属、木头、玻璃可以共用同一套固有色。 差别在明暗怎么铺。
方法:先比高光有多亮、中间调有多宽;透明体再加一条:你看见的多半是边缘。
金属:亮就刺眼,暗就沉底
金属的底色可以很普通。
真正认出来的,是高光。
用镜子打比方:光打到镜面,会直接弹进眼睛,强度远高于木头上的柔光。
所以金属受光处可以很亮;背光处又可以很暗。中间那一档灰色,往往只剩很窄一条。
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常见软材质会铺大片中间调,让体积慢慢转过去。 金属反过来:有光就亮,没光就暗,几乎黑白对立。
背光若还能看见一点,也常常又亮又“跳”,甚至直接用偏色当边缘反光。 过渡要利,别用一大坨灰把锐边揉没。
一句话:金属靠对比认材质,不靠中间色。
木头:高光收着,中间调铺开
同一颗球,换成木头逻辑,高光立刻降一档。 不会“刺眼”,只会“比固有色亮一点”。
中间调要明显变宽。
从亮到暗之间,留出足够像素做柔和转折。手感像摸到一整面光滑木料,而不是一块镜子。
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背光也跟着温和:可以有一点环境反光,但不要金属那种彩色刀锋边。
还没画年轮纹理,只靠明暗分布就已经像木头。
纹理是下一课。
透明体:中间常是空的,亮的在边上
玻璃、史莱姆这类半透明,别按“实体球”去铺中间调。
光大多穿过去,真正进眼睛的,是边缘附近弯回来的那一点(常被叫作菲涅尔现象)。
结果很反直觉:球心一带往往偏暗、偏空;轮廓一圈反而亮。 形状有点像日食外圈,而不是实心橡皮球。
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做法可以记成三步:
先铺外圈亮边(菲涅尔带),中间先别填实。
在亮边与暗区之间取一档中间值,把过渡做薄、做干净;顶边的辉光带先画成 1~2 像素宽,够亮再加,别刷成厚壳。
贴桌面或地板的那一小条,常会吃到接触阴影,要刻意压暗。
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顶部的辉光带宜薄;需要时再点一两颗高光,甚至把高光接到边缘亮带上。 别把整颗球涂成半透明灰。那样只会像脏塑料,不像玻璃。
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一张对照表就够用
材质
高光
中间调
暗部 / 边缘
金属
极亮、可偏色
很窄
很深;背光可锐
木头
温和
宽而顺
柔和,少刀锋反光
玻璃 / 史莱姆
点状或薄带
不铺满球心
边缘亮;贴地压暗
同一套固有色,只改这三列,道具就会从“塑料球”变成“能摸到材质”的物件。 做独立游戏道具时,这比先贴纹理更省事:玩家一眼认材质,关卡阅读会快一截。
总结
金属:高光刺、暗部沉、中间调尽量薄。
木头:高光收、中间调铺开,纹理可以后补。
透明体:先画边缘亮带与接触阴影,别把球心涂实。
练习一句:同一固有色画三颗球(金属锐、木头软、玻璃空心亮边),缩预览仍能一眼分清。
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