被拿来和自己亲手打造的《侠盗猎车》相提并论,到底是荣幸还是枷锁?R星联合创始人、前首席编剧丹·豪泽给出的答案是:两者都有一点。
2020年,他离开了这家以开放世界闻名的游戏开发商,随后创办了自己的工作室Absurd Ventures。目前工作室正在推进多个多媒体项目,同时开发数款游戏,其中至少有一款是开放世界题材。但《GTA》的光环始终如影随形。
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“最高赞誉”和“想自己站稳”,他两个都要
在接受《综艺》杂志采访时,豪泽把这种比较拆成了两面来看。他说,一方面,自己希望这算得上是最高的赞誉;另一方面,他也希望团队打造的部分作品能凭自身获得成功。
他的原话大意是:能创作出优秀的作品固然是好事,但如果新作的影响力不及旧作,某种程度上难免会让人失望。不过能创作作品本身就是一种荣幸,不然你只会永远沉溺在过往的创作成就中无法自拔。
这话说得挺实在。做过神作的人,最怕的不是被比较,而是被比较之后发现自己再也做不出那个高度。豪泽没有回避这一点,他承认失望可能存在,但也没打算靠回忆过日子。
压力一直都在,他的解法是“保住完整性”
参与开发《GTA》这个堪称史上最具影响力的游戏IP,绝非轻松的经历。豪泽解释得很直接:参与每一款《GTA》开发时,他都承受着巨大压力。
他的应对方式不是去猜市场要什么,而是尽全力保有作品的完整性。在他看来,关键在于作品是否新鲜、有新意。如果答案是肯定的,那最终结果如何就顺其自然。
他还补了一句挺有意思的话:就算是在R星开发的作品反响平平,只要尽了全力,他也会为它感到骄傲。在Absurd Ventures也是一样的道理。
不拿“史上最火”当及格线
豪泽对成功和失败的态度,可能是这段采访里最值得琢磨的部分。
他说,不能总想着“如果做不成史上最火的作品,我就是失败者”。因为那样的话,你只会纠结于自己是成功还是失败——但其实两者带来的感受没什么两样。
换句话说,把“史上最火”设成及格线,赢了和输了都只剩焦虑。他更愿意把重心放在创作本身,而非市场的评价。对于离开《GTA》之后的职业生涯,这或许是更健康的创作心态。
清单:这次采访里他到底说了什么
- 被拿来和《GTA》比较,他希望这算得上最高赞誉,但也希望新作能凭自身获得成功。
- 新作影响力不及旧作,某种程度上难免让人失望,但能创作本身就是荣幸。
- 参与每一款《GTA》开发都承受巨大压力,应对方式是尽全力保有作品完整性。
- 判断标准是作品是否新鲜、有新意,结果顺其自然。
- 就算在R星的作品反响平平,只要尽了全力也会骄傲,在Absurd Ventures同理。
- 不把“史上最火”当及格线,因为成功和失败带来的感受没什么两样。
从玩家视角看,这段采访其实挺“反爽文”的。没有豪言壮语,没有“我要超越GTA”的狠话,反而是在给自己卸包袱。做过神作的人公开说“反响平平我也骄傲”,这话放在游戏圈里不算常见。
至于Absurd Ventures那款开放世界新作最后能做成什么样,现在谁也说不准。但至少从豪泽的表态来看,他没打算活在《GTA》的影子里——哪怕这个影子,是他自己亲手画出来的。
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