卡普空(Capcom)正在为一场发布会准备一个不太一样的议题。在 Capcom Open Conference RE: 2026 上,程序员石田聪(Satoshi Ishida)做了一场演讲,题目长到一口气念不完——《REX 项目的展望与未来,为下一代进一步进化 RE 引擎》。
演讲的核心不是新作,而是工具链。石田聪把《生化危机》这个量级游戏的开发难题摆上了台面:即便是最简单的任务,也会消耗掉大量时间。他给出的解法是,把 AI 技术成功整合进开发工作流。
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从效率工具到"AI 生成引擎"
卡普空此前公开表态过,不会在游戏中使用 AI 生成的素材,而是把这项技术用在提升开发效率上。石田聪这次的说法与之一致,但措辞明显留了更大的口子。
按照他的规划,RE 引擎会被缓慢、渐进地改造成一个"AI 生成游戏引擎",最终指向一个"我们与 AI 一起创造游戏的未来"。这一表述来自 IGN 的翻译。
换句话说,AI 在卡普空的定位正在从"辅助开发的工具"向"参与生成的核心组件"滑动。这个滑动不是一步到位,而是被明确描述为渐进式的过程。
为什么是引擎,而不是某个功能
把改造对象锁定在 RE 引擎上,意味着这件事的层级不是给某个项目加一个 AI 插件,而是从底层工具链动手。对一家以《生化危机》这类高规格作品为主力的公司来说,引擎的每一次改动都会向下传导到所有在研项目。
石田聪提到的痛点也很具体:规模越大的游戏,简单任务的时间成本越夸张。这类成本通常藏在流程里,不容易被玩家看见,但会直接决定一个团队能同时推进多少项目。
卡普空没有在这次演讲中给出改造的时间表,也没有说明哪些环节会最先接入 AI。可以确认的只有方向:RE 引擎会一步步往"AI 生成"这个目标上靠。
一个耐人寻味的对照
卡普空即将推出的《Pragmata》主题恰恰是 AI 带来的恐怖。而在真实的开发会议上,这家公司讨论的是如何与 AI 协作做游戏。虚构作品里的警惕和现实中的拥抱,出现在同一家公司身上。
这种反差并不矛盾。卡普空划出的界线是"不用 AI 生成素材",保留的是"用 AI 提效"的空间。石田聪的演讲则显示,这条界线未来可能会被重新丈量——从提效到共同创作,中间隔着的正是那个被反复提到的词:渐进。
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