《与狼同行》的粉丝最近能盼的东西不少。一边是《与狼同行2》明年要来,另一边,如果你还没玩过初代,重制版再过几周就上线了。
借着这个机会,我们和Telltale聊了聊这个项目。游戏设计师Matt Saia跟我们谈了谈为什么《与狼同行》偏偏在这个时候回来,也详细讲了团队到底把初代翻新到了什么程度。
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下面就是完整的对话内容。
做重制版的动机是什么?是为了给第二部预热,还是想触达更多玩家?
我觉得两个都算。对我们来说,它算是我们历史的一部分,我们想致敬自己的传承。距离《与狼同行》初代发售已经超过十年了,把它拿出来,在外观、视觉这些方面做一次翻新,重新介绍给新玩家和老粉丝,然后当然,也是让所有人为明年的《与狼同行2》做好准备,所以我觉得这肯定也是其中一部分。
这次用的是初代的Telltale Tool,而不是虚幻引擎,你提到这是个大工程。重新用回老工具是什么感觉?
感觉真的很棒。这确实是个大工程。我们有点像打开一个旧工具箱,很久以来第一次去看它,但感觉很好。它有一个自定义渲染器,正是它让《与狼同行》看起来像《与狼同行》。回去重新处理所有场景之类的东西,挺有意思的。
最大的挑战之一是光照。我们不得不给所有场景重新打光。一开始我们没觉得需要这么做,但随着推进,这件事对每个场景都成了必须。每个场景都重新打了光,每个角色模型都完全重做了。这些就是最大的挑战——把所有这些内容放进去,重新处理所有动画,做这些事。
你提到光照改进了。重制版里你认为还有哪些主要提升?
对,有一大堆很棒的东西。
每个角色,我们从概念图一路做到最终模型,细节量是初代游戏的五到六倍。你看他们的头发,看他们的各个方面,每个地方都提升了。
很多怪物和生物,我们把设计做了扩展,稍微修饰了一下,因为我们现在有足够的多边形数量和性能去做这些事。室外环境和室内环境,我们重新处理了每一个,包括给很多物体的模型以及所有纹理做了分辨率提升。这还包括重新绘制所有东西,所以并不简单。我们想把这件事做对——这对我们很重要。
城市场景,我们其实给了它很多生气。街上多了很多垃圾、活物之类的东西。我们有行人这类元素。这也是我们加进去的一个大项,这些东西在当初做这款游戏的时候,可能因为性能限制根本做不到。
在试玩环节,你给我看了一个游戏里的新互动。在场景和选择方面,还有别的新增内容吗?
有几个。我们给你看了一个,游戏里还有几个这样的彩蛋。我们保持得非常克制。我们想保留故事线和一切,只在那些我们认为可以加入、又不会干扰故事的地方加,而且得是《Fables》和《与狼同行》世界观里很酷的东西。我们用的方式不会侵入核心故事线。
这些小的新互动,初代的原编剧和作者会参与吗?还是全由新团队来做?
全是新团队做的。不过初代为Bigby配音的演员Adam Harrington配了里面所有的台词。我们让他把所有东西都录了,确保听起来是一致的。
重新回到这款被很多粉丝喜爱的游戏,会不会觉得有点吓人?
绝对会。我觉得你总会问自己,一个场景我们想动多少、或者想动多小。一个角色我们想动多少、想动多小。我觉得我们处理的方式就是一路做下来——非常尊重。我们没有戏剧性地改变任何角色的样子——Bigby看起来还是Bigby,Snow看起来还是Snow。我们想确保只是把他们拿出来,在初代设计上做加法,而不是重新设计,或者给他们换新衣服、换不同装扮之类的——除了某些生物,因为那感觉更开放一些,它们本身就在呼唤你这么做,它们在求你这么做。总有一条平衡木,动得太多、太远、太少,在“动多少”这件事上。这是从第一天起最大的挑战。
始终有一个支柱,就是我们致敬这款游戏和Telltale的传承。如果你把这一点放在焦点上,它基本上就回答了推进过程中关于“做什么、能做什么”的很多问题。
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团队里有人说你们是一个新的Telltale。和十多年前这款游戏刚发售时相比,现在定义你们的是什么?
我觉得其实挺相似的。我们是新的Telltale,但我们喜欢讲好故事。那是Telltale最重要的事——讲述这些了不起的互动体验,有出色的电影感,有出色的基调,还有……
重制版到底改了什么,没改什么
把这场对话拆开看,能理出两条线。
一条是“改”的清单,而且改得比想象中狠:
- 所有场景重新打光,这是团队一开始没预料到、后来不得不全做的部分
- 每个角色模型完全重做,细节量是初代的五到六倍
- 怪物和生物的设计做了扩展和修饰
- 室内外环境全部重新处理,模型和纹理都做了分辨率提升,还重新绘制
- 城市场景加了垃圾、活物、行人等元素
- 新增了少量彩蛋式互动,由新团队设计,Bigby的初代配音演员Adam Harrington录制了全部台词
另一条是“不改”的清单,同样明确:
- 没有戏剧性改变角色外观,Bigby还是Bigby,Snow还是Snow
- 没有重新设计角色,没有换衣服换装扮
- 新增内容刻意保持克制,不侵入核心故事线
- 故事线本身被完整保留
这两条线之间,就是Matt Saia反复提到的那根“平衡木”——动得太多、太远、太少,怎么拿捏。他把这称为从第一天起最大的挑战。
为什么是现在,为什么用老引擎
关于时机,Saia给的理由是双重的:一是致敬传承,初代发售已经超过十年;二是把新老玩家重新介绍给这个世界,同时为明年的《与狼同行2》做准备。他没有把这两件事分主次,而是说“两个都算”。
关于工具,这次没有换虚幻引擎,用的是初代的Telltale Tool。Saia的说法是,这个工具自带的自定义渲染器“让《与狼同行》看起来像《与狼同行》”。换句话说,视觉上的那个味道,和这套老工具是绑在一起的。重新打开这个旧工具箱,他的形容是“感觉真的很棒”,同时也承认“确实是个大工程”。
一个绕不开的问题:这算重制还是翻新
从Saia的描述看,这次的工作量集中在视觉层面——光照、模型、纹理、环境细节、动画。角色细节翻了五到六倍,每个场景重新打光,每个角色模型完全重做,这些都不是小修小补。
但另一边,故事线被完整保留,角色外观不做戏剧性改变,新增互动刻意做到最少。新内容的编剧工作全部由新团队完成,只有配音找回了初代的Adam Harrington,目的是“确保听起来是一致的”。
所以它更像是一次在原有骨架上做的视觉重建,而不是重新讲一遍故事。至于这个分寸拿捏得对不对,等重制版上线,玩家自己会给出答案。
“新的Telltale”这句话,信息量在哪
采访里有人提到团队是“新的Telltale”,Saia被问到和十多年前相比,现在定义这家公司的是什么。
他的回答是“其实挺相似的”——新的Telltale,但喜欢讲好故事,把Telltale最重要的事定义为讲述互动体验,有电影感,有基调。
这个回答本身没有给出太多新东西,但它至少说明了一件事:在团队自己的叙述里,变的是人和工具,不变的是他们想做的事。至于这个“不变”能不能撑起明年的《与狼同行2》,现在下结论还太早。
重制版几周后上线,《与狼同行2》明年到来。对老玩家来说,这是一次回坑的理由;对新玩家来说,这是一次补课的机会。至于Telltale能不能借这两步走回牌桌,还得看作品本身。
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