育碧这波操作,我看了半天才捋明白。简单说就是:一个临时叫"创意二号工坊"的部门,现在正式挂上了Massive娱乐工作室的牌子,然后一口气接管了育碧一大票IP。问题来了——为什么是Massive?这波重组到底想干嘛?
先把时间线拉一下。2026年大半年里,育碧一直在做架构调整,伴随的是大规模裁员和多家工作室关停。期间搞出了一堆临时业务名称,"创意二号工坊"就是其中之一。现在这个名字被Massive取代了,而Massive是育碧旗下战绩比较突出的团队之一。
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Massive现在管着什么?
按目前的信息,这个团队统管的IP包括:
- 《全境封锁》
- 《幽灵行动》
- 《细胞分裂》
- 《巨人征伐》——近期刚从亚马逊手里收购的MOBA游戏
- 多个未公布项目,大概率包含Massive在《星球大战:亡命徒》之后正在研发的新作
注意一个细节:汤姆·克兰西系列里,《全境封锁》《细胞分裂》《幽灵行动》都归了Massive,但不含《彩虹六号》。这个划分挺有意思,等于把克兰西系的大部分家当都押在了这一个团队身上。
不止Massive一家在动
育碧向来是全球多团队协作开发的路子,这次新架构也延续了这个思路。育碧巴黎、蒙特利尔、多伦多工作室,加上Massive娱乐本身,全都归入Massive品牌旗下。也就是说,Massive要负责大部分汤姆·克兰西系列作品,同时运营《巨人征伐》以及未明确的"全新原创IP"。
那剩下的业务呢?分散在另外五个"创意工坊"旗下,包括育碧与腾讯的合资公司Vantage工作室,以及目前名称还有待优化的创意三号、四号、五号工坊。说实话,"创意三号、四号、五号"这种命名,听着就像临时凑数的,也不知道后面会不会再改。
掌舵的人是谁?
今年7月,育碧宣布创意二号工坊由克里斯托夫·哈特曼执掌。这人的履历挺硬:Take-Two互动的20年老兵,也是2K Games的联合创始人,还曾短暂任职于深陷困境的亚马逊游戏部门,担任副总裁。
上周,前Avalanche工作室首席开发官娜塔莉·弗朗西斯也加入团队,出任Massive马尔默工作室的工作室经理。现在这座瑞典城市似乎已经成了这一工作室网络的核心枢纽。
Massive这些年是怎么过来的
如今的Massive和1997年成立时早就判若云泥了。它最初由瑞典小镇龙讷比的一群往届学生创立,首款作品是口碑极佳的即时战略游戏《地面控制》;被维旺迪收购后,团队又推出了《冲突世界》。
2008年,动视与维旺迪合并后将Massive挂牌出售,育碧随即完成收购。之后这家工作室不可避免地被纳入育碧的量产体系,不再开发那些创意十足的策略游戏,转而协助《刺客信条》与《孤岛惊魂》系列的开发。
2016年,Massive牵头打造了《全境封锁》,随后开发了《阿凡达》IP改编作品《潘多拉边境》,之后又推出了最终口碑不俗的《星球大战:亡命徒》。从策略游戏起家,到如今统管育碧大半IP,这个跨度确实不小。
说回这波重组
把这么多IP塞给一个团队,好处是资源集中、品牌统一,坏处也很明显——Massive扛得住吗?《全境封锁》系列、《幽灵行动》、《细胞分裂》,再加上《巨人征伐》和未公布新作,这工作量摆在这儿。而且育碧巴黎、蒙特利尔、多伦多都归到Massive品牌下,名义上是统一运营,实际协作起来会不会又是一团乱麻,只能等后续看了。
至于那些"创意三号、四号、五号工坊",名字都还没定下来,估计内部也还在磨合。育碧这轮调整到底能不能止住颓势,现在下结论还太早。
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