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《妖怪之国》TGS试玩报告:无暴力,战斗爽

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“动作加治愈系,有没有搞头?”

9月末,我在“东京电玩展2026”的现场,参加了《妖怪之国》的试玩活动。就内容上讲,和游戏在Steam线上开放的版本差异不大,制作的体量有限,但它呈现出的氛围与意外不错的打击感,都给我留下了很深的印象。

在之前公布的信息中,游戏曾介绍自己是“暴力性为零”的ARPG。乍看让人摸不着头脑,但上手玩过后,便能明白其中的意思——而这,要从画面、叙事和玩法三个角度去讲。



画面上,它属于偏柔和的画风。

制作方Lights-Interactive工作室的创始人之一是七濑清司,曾参与过《最终幻想15》的制作,也在Square Enix担任过技术美术。而Lights-Interactive的母公司Studio Lights以画面见长,曾为《死亡搁浅》《最终幻想 16》与网飞版《高达》提供过技术支持,很大程度上算得上强强联合。



游戏里狗的原型

不过,如果你抱着画面大作的期待进入《妖怪之国》,可能会失望。它仍是日式小社团的制作方式和独立游戏的规模,画面远谈不上精致。不过,风格化的处理却很让眼睛感到十分舒适。可以说,在成本有限的情况下,团队的美术基因仍旧找到了发挥空间:尤其对有动作元素的游戏来讲,配色不刺眼、画面信息主次分明,有时比单纯的画面漂亮更为关键。

话虽如此,关于角色的设计,我得小小吐槽一下:在试玩版本的游戏内建模中,不论男女都画了显眼的红唇——这在柔和的子供向游戏类型中确实不多见,或许能算得上一种设计风格。但就我而言,得花时间消化一下。



在民俗怪谈的背景下,游戏的基调是治愈系的。

游戏在开头很耐心地铺垫了背景:主角“泰树”的爱犬“武藏”离世,他来到神社祈祷得到回应,爱犬以“犬柱”的形态复活。然而,武藏却被神秘力量囚禁,被拖入了异世界中——我们的任务便是跟上去,根据巫女的神谕,去妖怪之国收集三件神具。

也许是测试版本的关系,游戏的序幕铺垫有点长了,较慢的节奏让我没能进入情绪。而直到进入妖怪之国,一切才渐入佳境——首先,我们跟随故事熟悉玩法,来到满是狐人的村子,这个村子相当于据点,NPC会在这里派发任务,然后我们以此为中心,前往各个区域。



这个世界的很多地方都被一种“妖气”污染了,而我们的任务就是负责净化这些污染。而各个存档点旁边都会有污秽石的存在,攻击它便能解锁功能,消耗资源并升级能力。此外,道路上也会分布着污秽石,它们会爆出资源,一定概率给予稀有道具。这种设计,让污秽石也有着弱引导的作用,哪怕地图是边探索边开放的,我也几乎不会迷路。



借由这种妖气污染的背景,敌人的塑造也变得更加立体。像是试玩版本的第一个BOSS“独眼入道”,狐人村民在介绍他时会描述得极其可怕,几乎是个“爱吃小孩”的可怖形象。但在我战胜并净化他后,故事才揭示它真面目:“独眼入道”本是好人,变成现在这般形象,一是相貌带来的误解,二是被污秽所影响。这种处理,就很像《鬼太郎》《夏目友人帐》这种动画:并非粗暴洗白,而是让观众理解敌人的苦衷、感受治愈,这很考验叙事的水平。



延续以上风格,它的玩法也最大限度地弱化了暴力。

比如,主角拿的武器不是常规动作游戏里的利刃或棍棒,而是一件直译叫“祓串”的祛邪道具,造型与道教的“拂尘”有几分相似。等于说,游戏的战斗不能叫“干人”,而是在帮人驱散邪祟,帮妖灵抚平怨气。



有趣的是,却正是这种选择,让我得到了某种莫名上瘾的手感。因为,它不需要像剑戟游戏那样适配复杂的打击反馈,仅仅需要模拟好挥动时“祓串”的声音,纸垂与空气间的摩擦,以及纸条间互相拍打碰撞的响动,就极具打击反馈。这么说吧,大家小时候有没有玩过拨浪鼓?原理很相似,好听的节奏与玩家的控制感互相配合,所以即使空挥,也很让人上瘾。



但战斗的其他部分,就稍稍乏善可陈了。比较通用的ARPG模板,有轻重攻击、有押键蓄力、有精准防御和精准闪避、有大招清场,甚至有类似“鬼武者”系列一闪的瞬间反击机制。如果拿它跟正经动作游戏比,那肯定是远不如的,但优点在于逻辑自洽,没有多余演出,交互反而清爽。另外,试玩版本里少有废招,却有类似被动道具加成的护符系统,让它拥有一定的构筑玩法潜力。毕竟,我玩到的只是不到40分钟的试玩版本,后续若展开现有机制或加入新机制,《妖怪之国》还能挖掘出更深的可玩性。



写完以上这些,我可以说Lights-Interactive很明白自己想做什么游戏。它的画面、叙事和玩法理念高度统一,为我带来了舒适的治愈系体验。尽管在部分地方的完成度上,确实也会让我感到迷惑,但鉴于它还并不是正式版本,我愿意为它留一份期待,等它最后会端出一份怎样的作品。

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