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《龙之信条2:黑暗觉者》制作团队TGS访谈:让战斗更有嚼劲

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“不要让‘龙之信条2’结束的呼声,支撑我们走到今天”

《龙之信条2》即将在不久后发售首个DLC“黑暗觉者”。这个DLC将加入全新的大世界探索区域,以及12座各具特色的地下城。与DLC一同开发的“困难模式”,也将于10月9日与DLC同期上线。



DLC新增了哪些玩法、会给游戏带来多大的体验改变,是玩家非常关心的问题。初代《龙之信条》中,同样名为“黑暗觉者”的DLC大幅扩充了游戏内容,因此备受好评。《龙之信条2》的同名DLC能否复刻这一盛况,很快就会有答案。

“东京电玩展2026”期间,《龙之信条2:黑暗觉者》也在现场设置了展台并提供试玩。我们也有幸受CAPCOM邀请,采访到了制作团队的两位核心成员——游戏总监木下研人先生,以及制作人大山直人先生,就《龙之信条2:黑暗觉者》背后的设计思路聊了很多。



大山直人(左)先生与木下研人(右)先生

Q:《龙之信条2》发售后,玩家评价两极分化较为严重。战斗、随从与开放世界获得好评,但敌人种类、终盘难度、探索重复感等也招致了不少批评。回顾这两年,玩家指出的问题中,哪些是你们认为确实需要改变的?

木下:这两年我们收到了各种各样的意见,其中有很多“请不要让这段旅程就此结束”的热情呼声,正是这些玩家推动了DLC“黑暗觉者”的开发。在这些意见里,我们最切实感到需要改善的是:我们本希望让大家享受真实的冒险,并以此打造内容,但其中一些地方却让玩家觉得不便。针对这些部分,我们倾听玩家的声音,一路改进至今。

大山:我们一直以收到的反馈为基础推进版本更新:属于《龙之信条2》基础系统层面、应当修正的部分,放进了免费更新,本篇和DLC“黑暗觉者”都适用;而希望大家以新鲜心情体验的新内容,则纳入了DLC“黑暗觉者”。

木下:具体到反馈,针对“后半程敌人偏简单”的意见,我们新增了困难模式:即便玩家自身变强,游玩困难模式也能持续获得惊险的体验。困难模式将于10月9日与DLC同期上线,本篇和“黑暗觉者”都能使用。

Q:本篇中有关探索时反复遭遇相似敌人与战斗的批评,也很显眼。这次新增12座“被忘却的考验”迷宫,为了避免只是把现有敌人摆进12个房间,在设计上是怎么做的?

木下:12座迷宫概念各不相同,比如,有主打炸弹、需要大量使用炸弹击倒敌人的攻略型迷宫,也有流程很长、一边收集道具一边挑战自己能探到多深的迷宫,主题截然不同。此外,12座迷宫中敌人强度整体上调,玩家需要直面各座迷宫的攻略主题,与比本篇更强的敌人战斗并将其击破,从中获得乐趣。

大山:此前版本更新追加过一个与“污染奇美拉”战斗的任务,这类被污染的敌人也会在12座迷宫中登场。此外,前几天公开的PV中出现的眼球怪物“邪眼”,也会作为新敌人加入。



Q:玩家很容易把“被忘却的考验”与初代DLC“黑暗觉者”的黑咒岛相比较。你们是否刻意避免把它做成第二个黑咒岛?还是说,初代DLC“黑暗觉者”的经验,正是本次设计的重要参考?

木下:设计概念从一开始就与黑咒岛不同。玩家会把两者拿来比较,这种心情我们能理解,但它并不是一座单一的深层地牢,而是12座概念与主题各不相同的迷宫,从开发理念到实际游玩体验都截然不同。每座迷宫也具备重复游玩的要素,玩家可以为了强化手中的装备而反复收集素材,但这与黑咒岛的思路完全不同。

大山:黑咒岛那种收集鉴定品带回、鉴定并强化武器的所谓游戏循环,这次并没有放进12座迷宫中,而是放在新区域诺根——我们准备的,是让玩家在开放世界中享受砍杀玩法的体验。

Q:通过遗战品的鉴定,《龙之信条2》的装备系统首次引入了随机效果。DLC是不是在刻意打造“暗黑破坏神”式的刷宝循环?这个循环又如何与系列传统的动作探索体验两全?

木下:虽然提问以“暗黑破坏神”为例,但诺根的体验并不是为了拿到同样的遗战品,反复刷同一个副本式迷宫。我们刻意设计成让玩家在广阔原野上推进自己的任务,与途中遭遇的敌人战斗、探索形形色色的地点,在巡历这片丰饶原野的过程中获得遗战品。

大山:不仅是战斗,在开放原野的探索中也能获得遗战品,这也是我们准备的乐趣之一,以回应玩家在探索乐趣方面的反馈。在诺根为寻找遗战品而探索,拿到好的遗战品后强化武器、防具与技能,再踏上新的探索——我想,我们做出了这样一种循环的乐趣。



Q:已确定新增困难模式,且不只是提升敌人数值,还会调整敌人配置与AI行为。要做到不靠单纯堆数字、真正为老玩家提供挑战与乐趣,需要怎样的设计?

木下:困难模式的核心概念,是让玩家从开头到结尾都能享受惊险的冒险。与其说《龙之信条2》是一款动作游戏,不如说它是一款“冒险的游戏”,战斗发生在冒险之中,我们希望玩家会开始考虑使用普通模式里几乎用不到的药品,连对道具的意识也被调动起来,并围绕这种游玩体验来调整平衡。

如果用新存档开启困难模式,绝对能够全程保持惊险体验。但如果是已经练到999级的玩家选择困难模式,毕竟数值太高,恐怕很难再感到惊险。这样的高等级玩家,可以去挑战DLC新区域诺根和12座迷宫——我们把它们设计成对高等级玩家也充满紧张感、富有嚼劲的战斗内容。

大山:从普通模式开始游玩的存档,中途也可以切换到困难模式。但反过来,想从困难模式切回普通模式,需要先通关一次游戏。另外,发售日的更新还会加入随时从游戏开头重新开始的功能,如果在困难模式实在推进不下去,可以回到开头用普通模式重开。但毕竟要经过这样一道工序,所以切换到困难模式前,请慎重考虑。



Q:这次没有选择新增职业,而是以强化既有职业、扩大技能配置栏位为方向——为什么最终没有采用“新职业”这一最直观的做法,来保证新鲜感?

木下:新职业确实能带来巨大的话题和全新的游玩体验,这一点我理解。但更重要的是,在《龙之信条2》中,许多玩家都有自己最喜欢的职业,因此我们把重点放在通过扩展技能配置栏位、与在诺根取得的新技能相组合,让玩家把心爱的职业玩得更深。加上大家已经等了很久,我们不想再让玩家继续等待——在制作新原野、新敌人来拓展内容与提升心爱职业的游玩密度之间,我们最终没有把“只有新职业才重要”作为判断标准。

Q:诺根是终年冰雪覆盖的地区。除了视觉演出与天气表现外,它对攀爬时的抓取判定、随从探索、怪物行动模式等基础系统,具体带来了哪些机制层面的改变?

木下:这能否算作基础系统,我不太确定。但诺根新冒险体验的关键,是加入了大量本篇没有的要素——所以,不只是画面看起来寒冷。比如暴风雪带有风向,顺着风向跳跃可以飞得更远,逆风前进时速度会下降,也跳不远。我们把风的影响直接连接到玩法上,这类本篇没有的基础机制,也是这次新增的部分。

大山:此外,暴风雪导致能见度变差时,会出现贝奥坎(一群块头较大的野蛮人族敌人),他们会在风雪中互相呼喊,包围并袭击玩家,这种利用声音回响的专门情境也是本篇没有的。另外,还有能够操纵气象、制造更强暴风雪的龙。



Q:冰龙芬布尔据说是持有最优秀遗战品的关键怪物,请问它与“理外之龙”是什么关系?

木下:两者完全不是一个规格。理外之龙是与故事深度关联的龙,芬布尔则是栖息在诺根这片区域的龙,两者的定位和等级完全不同。

大山:从芬布尔身上也有可能取得强力的遗战品,但它其实并不是持有最优秀遗战品的定位。

Q:最后,请对中国玩家说几句话。

木下:《龙之信条2:黑暗觉者》马上就要发售了。我们正是依靠玩家们“别让《龙之信条2》就此结束”的热情留言,才走到今天。希望核心粉丝能够尽情享受游戏,也希望初次接触《龙之信条2》的玩家能够尝试本作——本作是一款包含DLC在内的大体量游戏,请务必游玩。

大山:游戏发售在即,请大家再稍作等待。等待期间,可以使用已经发布的“角色创建与储存”工具,体验诺根风格的新发型与新文身。Switch 2的体验版也已发布,大家可以先打造好新形象、换上新装,为踏上旅程做好准备。

《龙之信条2:黑暗觉者》将于2026年10月9日正式发售。这场冰天雪地下的冒险究竟会带来怎样全新的体验,只需稍作等待,即可揭晓。

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