“彻底关停网络游戏”这个说法每隔一段时间就会出现在舆论场上,每次都能引发大量共鸣。这种情绪可以理解——当一个家长看着孩子通宵打游戏、成绩一落千丈、亲子关系剑拔弩张的时候,“全部关掉”确实是最解气的答案。
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但解气的答案,往往不是有效的答案。
先把一个基本事实摆出来:2026年上半年,国内游戏市场实际销售收入1884.5亿元,同比增长12.17%,用户规模6.84亿。中国自研游戏海外市场收入123.72亿美元,同比增长30.22%。游戏产业已经不是一个可以被“关停”的边缘行业,它承载着数百万从业者的就业,也是中国文化出海的重要载体。“十五五”规划纲要把“引导规范网络游戏健康发展”“推动优质网络游戏出海”写入了顶层设计。政策的方向不是关停,是规范和引导。
那么问题出在哪里?为什么“关停”的呼声如此强烈?
答案藏在数据里:防沉迷的防线正在被家庭内部的漏洞瓦解。
南财数字娱乐课题组连续第六年发布《20款手游未成年人保护机制测评》,2026年的测评结果显示,未成年人每周游戏时长控制在3小时以内的比例达到71%。这个数字看起来不错,但另一组数据揭示了防线的真实状态:在超时游戏的未成年人中,73.4%是通过父母或长辈的账号、身份信息绕过防沉迷限制的。
换句话说,最坚固的防线不是被黑客攻破的,是从内部打开的。孩子用爷爷奶奶的手机号绑定游戏账号,用父母的身份证通过人脸识别,甚至在家长不知情的情况下让家长帮忙“代过人脸”。腾讯为此专门开发了“临时开关”和“自主下发人脸”功能,家长可以单独设置单次游戏时长,也可以在孩子不知情的情况下直接为账号下发人脸识别验证。但工具再好,用不用还是取决于家长。
中国政法大学未成年人事务治理与法律研究基地副主任苑宁宁对此的判断很直接:此前各大平台虽上线未成年人模式,但大多需要家长手动开启,防护效果高度依赖家庭监管。
这就是“关停论”最根本的逻辑漏洞:它假设问题出在游戏本身,但问题出在游戏之外。
2026年9月,国家网信办发布了《国务院关于保障未成年人健康安全使用网络的规定(征求意见稿)》,全文25条,核心变化之一就是把未成年人模式从“平台可设可不设、用户可用可不用”转向“平台主动识别、主动切换”。不满16周岁的未成年人使用游戏、直播、音视频、社交等服务时,平台必须在未成年人模式下提供服务,识别到未成年人用户时须主动切换。
新规的另一个突破是把手机厂商、应用商店、电信运营商全部纳入监管链条。手机须具备一键切换未成年人模式的功能,相关功能纳入进网许可检测;应用商店应当限制未成年人下载不适龄应用;未成年人办理电话卡须登记本人身份。过去“借用长辈手机号注册游戏账号”这条最常用的绕过路径,正在被从运营商端堵住。
但制度设计得再严密,也有一个绕不开的前提:未成年人模式的体验必须足够好,好到孩子愿意用。
14岁的浩文接受采访时说了一句很实在的话:“就算把渠道封住,想玩还是能找到办法。”他所在的班级里,几乎没有人主动使用未成年人模式,原因之一是“内容单调、体验乏味”。如果未成年人模式只是一个被阉割的版本,孩子只会想尽办法逃出去。苑宁宁也建议,针对未成年人模式内容单一、吸引力不足的问题,平台需要提供更多优质、适龄的内容,而不是简单地“一刀切”限制。
韩国的教训值得认真看。
韩国是全球最早对未成年人游戏实施强制限制的国家之一。2011年,韩国通过了所谓的“ shutdown law”,禁止未成年人在午夜至凌晨6点之间访问特定在线游戏。这个政策在当时被全球视为防沉迷的标杆。
但到了2022年1月1日,韩国的强制关停制度被正式废除。废除的原因不复杂:效果太差。数据显示,制度实施后青少年日均睡眠时间仅增加了1.5到4.5分钟,深夜游戏使用减少幅度也只有0.3%。选择性关停制度的利用率更是低到0.1%,律师在批评这项政策时直言,“法律的强制力反而给游戏打上了有害物的烙印”。
更值得警惕的是韩国在强制关停之后留下的结构性空白。哥伦比亚大学成瘾精神病学家Carl Erik Fisher在2026年3月访问韩国后指出,韩国在游戏伤害问题上行动很早,但“结构性上未能建立起照护体系”。韩国天主教大学成瘾精神病学教授Lee Hae-kook被问到韩国是否有有意义的家庭为本的治疗体系时,回答只有一句话:“实际上,我们没有体系。”
教训很清楚:禁止容易,替代很难。把游戏关掉之后,孩子的时间去哪里?
韩国强制关停失败的核心原因,是它只做了“减法”,没有做“加法”。游戏被禁止了,但没有提供同样有吸引力的替代活动;游戏成瘾被识别了,但没有建立配套的治疗和支持体系。孩子从游戏中被赶出来,要么转向其他同样容易沉迷的娱乐形式,要么转入地下继续玩,只是藏得更深了。
中国正在走的是一条不同的路。不是简单的“禁止”,而是“识别—切换—提供适龄内容”的闭环。平台必须主动识别未成年人,必须切换到未成年人模式,同时必须保证这个模式里的内容对孩子有吸引力、有教育价值。这条路的难度比“一刀切关停”大得多,但方向是对的。
把视线拉回国内。2026年3月1日起施行的《可能影响未成年人身心健康的网络信息分类办法》,进一步细化了内容合规边界,帮助游戏厂商更准确地把握内容分级与未成年人保护的尺度。福建省2026年1月1日起施行的未成年人保护条例,明确禁止网络游戏服务提供者向未实名注册和登录的未成年人提供游戏服务,并禁止为未成年人提供游戏账号租售服务。
这些制度层层叠叠,覆盖面已经很广。真正需要补上的短板,在于“最后一公里”——家庭。
“关停游戏”的呼声之所以持续存在,本质上是家长在面对孩子沉迷时的无力感。
一个母亲看着孩子每天在游戏上花四五个小时,苦口婆心劝过、骂过、拔过网线、摔过手机,都没用。她当然会觉得“把游戏全关了就好了”。这种感受是真实的,需要被理解。
但解决问题的路径,不是关掉一个6.84亿用户、1884.5亿元产值的产业,是让防沉迷体系真正起作用。这套体系需要三个层面的配合:平台的技术防线、监管的制度防线、家庭的监护防线。目前第一层和第二层已经相对完善,最薄弱的是第三层。
《2025中国游戏产业未成年人保护进展报告》的数据显示,家庭监护缺位问题愈发突出。在29%超时游戏的未成年人中,七成以上是通过家长账号或身份信息绕过了防沉迷限制。这意味着,如果家长不主动使用管控工具,不主动了解孩子在玩什么、玩多久,再完善的防沉迷系统也只是“防君子不防小人”。
对于担心孩子沉迷游戏的家长,最实际的做法不是等游戏被关停,是把现有的工具用起来。腾讯成长守护平台已经提供了多种管控功能,包括限制单次游戏时长、在不知情的情况下为孩子账号下发人脸验证等。这些工具不需要付费,不需要专业技术,花十分钟设置一下,效果比在社交媒体上转发一百条“关停游戏”的帖子好得多。
游戏本身不是问题。一个孩子通宵打游戏,问题不在游戏里,在他和现实世界的关系里。游戏提供了他在现实中得不到的东西——成就感、归属感、掌控感。关掉游戏,这些东西不会自动回来,他只会去找下一个替代品。
中国少年的未来,不能靠关掉一个产业来拯救。能拯救他们的,是一个能让防沉迷系统真正运转起来的家庭环境,是一个能提供优质适龄内容的平台生态,是一套能识别和帮助成瘾少年的社会支持体系。这些东西比“关停”难得多,但它们才是有效的。
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