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没有赢家的游戏

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2026年1月25日,华盛顿特区子午线山公园(Meridian Hill Park)的大规模雪仗。© Oliver Contreras/AFP/Getty Images

利维坦按:

我们似乎已经习惯了给一切事情寻找一个结果:阅读是为了获得知识,运动是为了保持健康,旅行是为了打卡,创作是为了作品,甚至休息也最好能够证明自己“得到了恢复”。当积分、排行榜、数据和效率渗透进生活的每一个角落时,那些没有明确目的、没有收益、甚至无法被记录的事情,反而变得越来越奢侈。但人为什么一定要有所收获才值得去做?也许,散步时漫无目的地想事情,孩子把一套桌游拆开重新创造一个世界,或者一个人只是坐在那里摆弄木头、金属和颜料,本身就是一种重要的活动。真正的游戏并不在于赢得什么,而在于暂时不必为了什么而行动。

正如本文所讨论的,当我们停止计分、停止优化,重新允许自己漫无目的地玩耍时,也许恰恰是在重新找回一种被现代生活逐渐挤压掉的能力——创造的能力,以及感受到自己正在真实生活的能力。


假期里,孩子们正在玩“卡坦岛”(Settlers of Catan)。或者更准确地说,他们根本没在“按规则玩”。他们把这款经典策略游戏的六边形版块重新拼凑成了一个没有任何规则书认可的群岛,用木头、砖块和石头搭建出想象中的“桥梁”,并为这个原本关于网络连接的游戏发明了一个与“赚取积分”毫无关系的全新目标。他们不是在玩卡坦岛,而是在卡坦岛里玩——把游戏的组件当作材料,创造出一个设计者从未设想过的世界。

我的第一反应是去拿游戏规则书,教他们这个游戏真正的玩法。接下来的反应是思考自己怎么才能赢。过了好一会儿我才意识到自己真正需要做的是什么:鼓起勇气问他们,我能不能坐下来和他们一起建岛。就在那一刻,某些东西发生了改变——改变的不是早已沉浸其中的孩子们,而是我:一个48岁的大学教授,坐在地毯上,建着岛屿、造着桥梁,眼中毫无输赢功利可言。


© David Richeson

你可以“玩一款游戏”,也可以“在游戏里玩”。当你遵循官方规则、追求明确目标、并根据对手或计分系统来衡量自己时,那叫竞争:属于“玩游戏”。古希腊人对这种类型的游戏有一个专门的词汇:Agôn(竞技),词源来自象征冲突、争斗与较量的神祇。但当我的孩子们把棋盘拆开、重新组装成一个世界时,他们做的是某种更古老、更奇特的事情。他们正在践行法国社会学家罗歇·卡尤瓦(Roger Caillois)在其分类学著作《人、游戏与博弈》(Man, Play and Games, 1958)中所说的Paidia:自由的、自发的、无结构的玩耍。没有赢家,没有分数,也没有优化。这种游戏在成年人的生活中几乎没有立足之地,但可以说,它恰恰是我们最需要的——尤其是在如今这个连休闲都附带排行榜的时代。

数字生活的整个架构——算法推送、无摩擦的内容生产,以及那种我们理应随时随地都在“消费”或“优化”的隐性期待——都在把我们推向追逐产出,而非生成意义。我们追踪自己的睡眠数据,给自己的平静打分。健身App把晨跑变成了竞赛;冥想App用连续打卡天数把静坐游戏化;语言学习App用成就徽章奖励原本该叫“好奇心”的东西。就连写日记的App也在暗示用户要维持“连续记录”的分数。休闲的游戏化,把一切曾经与“工作”相对立的东西,都变成了工作本身。休闲成了第三班岗,有自己的指标、自己的负罪感,以及自己那种“落后于人”的焦虑。

哲学家阮思慈(C. Thi Nguyen)将这种现象称为“价值劫持”(value capture):游戏中那些被简化、被清晰量化的价值观,开始殖民它原本应服务的现实活动。这种力量之所以强大,是因为游戏不只是创造出一个世界,更创造出一整套"什么才是好"的新愿景——通过游戏所奖励的分数,告诉玩家该在乎什么。当你为了维持连续打卡记录而使用多邻国(Duolingo),或者当你在跑步应用排行榜上的名次替代了你当初跑步的初衷时,这就是价值劫持。

量化指标吞噬了原本的意义。


小彼得·勃鲁盖尔的画作《乡村节庆,包括戏剧表演和纪念圣休伯特和圣安东尼的游行:1192》 (A Village Festival, With a Theatrical Performance and a Procession in Honour of St Hubert and St Anthony: 1192,1632年)。© the Fitzwilliam Museum

荷兰历史学家与文化批评家约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)早在近一个世纪前就预见了这一幕。在《游戏的人》(Homo Ludens, 1938)中,他认为玩耍绝非文明的边缘产物,而是文明的孕育者。在赫伊津哈看来,法律、哲学、诗歌,乃至战争都源于游嬉的“魔法圈”:在这个有界的空间里,日常规则被暂停,其他可能性变为可能。赫伊津哈担心,自18世纪末以来,西方文明中的“玩耍元素”一直在衰退,被工业化与专业化不断侵蚀。他所担忧的,如今已经成真。我们并没有杀死“玩耍”,而是把它俘获了,套上生产力的框架,然后包装出售,供人被动消费。魔法圈被工具化成了一次多巴胺刺激。


约翰·赫伊津哈(1872-1945)。© Resources Huygens ING

我们所缺失的,既不是“乐趣”,也不是“竞争”。这两者我们都不缺,而且坦白说,我本身就是两者的忠实拥趸。我从小就踢足球、滑雪;二三十岁时是一名认真的攀岩者;后来又转向了竞技超级马拉松,如今已经跑过50多场比赛,双腿留下了在山径上跑过的几千英里,也拿到过两个年龄组的全国冠军头衔。Agôn是我周末的常态。但这并不是我寻找意义、建立社群或确认自我身份的地方。

问题很大一部分在于,我们已经消灭了自由玩耍得以萌生的条件。看看任何一个早高峰的地铁车厢吧,每颗头都对着屏幕低着。不是在工作,也不是在思考,只是在打发时间。在排队结账时玩《糖果传奇》;在电梯楼层切换间隙刷Instagram。哪怕只有几秒钟无所事事的空档,都会引发恐慌,我们的手指便不自觉地伸向手机。但无聊本身并不是问题,恰恰相反,它正是心灵独处时开始自我玩耍、开始游荡、开始自由联想、开始漂向那片意外联结不请自来地汇聚起来的过渡空间的条件。我们用屏幕填满的每一刻,都是在扼杀心灵的自由玩耍。我们需要的不仅仅是不同的游戏,我们需要更多“无所事事”(more nothing)。


© Brook Mitchell/Getty

卡尤瓦看到了玩耍的完整光谱:从agôn(竞争)、alea(机运),到mimicry(模仿/角色扮演)、ilinx(眩晕与失序)。这四种类型都处在paidia(完全即兴)与ludus(结构化规则)这两极之间的连续谱系上。然而,当代游戏文化倾向于把整个光谱压缩进一条狭窄的带状区域:竞争+结构。我们没有一个范畴——无论是在App Store里,还是在我们的文化语汇中——用来安放“不带竞争的paidia”:我们的文化里,没有一个归宿能容纳那种自由的、探索性的、沉思性的、拒绝竞争的玩耍。

当然,paidia依然会在人们停止计分的地方冒出来:操场上的孩子们发明一套规则,然后说着说着就把它抛弃了;《我的世界》的创造模式里,数百万玩家纯粹为了建造本身而建造梦幻世界;乐高,在最好的状态下,就是一个纯粹的paidia入口——可以自由重组、以自身为目的、即兴发挥。但这些例外恰恰说明了问题所在:《我的世界》(微软旗下)和乐高,都是被包装成“儿童玩具”的企业品牌IP生态系统。并不是说自由玩耍已经消失,它只是始终处在被“价值俘获”的威胁之下。我们是在与我们的各类平台“对抗”着才得以自由玩耍,而不是因为这些平台而得以自由玩耍。

更进一步说,那些拒绝竞争、拒绝优化、拒绝产出可量化结果的玩耍,缺乏文化上的声望和社会性的支持体系。英国精神分析学家兼儿科医生唐纳德·温尼科特(Donald W Winnicott)本会把这种缺失视为一场临床意义上的紧急状况。在《游戏与现实》(Playing and Reality,1971)一书中,温尼科特提出,玩耍并不是孩子在通往“成为有生产力的成年人”路上做的事;它是人类维系自身世界的关键方式。通过玩耍,我们才得以在场于自己的经验之中,才有能力去感到惊讶,才能觉察到“敷衍了事”与“真正在场”之间的差别。


唐纳德·温尼科特(1896-1971)。© The School of Life

温尼科特的核心概念是过渡空间(transitional space),尽管这里的“空间”容易招致误解,因为他指的不是一个地理位置,而是一种状态。想想一场如此引人入胜的对话:你甚至忘记了自己在说话,脱口说出了连你自己都没意识到会这样想的话。你并不完全沉浸在自己的大脑里(幻想),也并不完全是在为观众表演(顺从)。你处于两者之间。那个中间地带——既非纯粹私密也非纯粹公开,既非纯粹的内心生活也非纯粹的外在任务——就是温尼科特所说的“过渡空间”。这正是创造力、艺术以及他所谓的“想象性生活”(imaginative living)的发源地。

他最激进的一个论断,读来依然像一记紧迫的诊断:“正是创造性的统觉(creative apperception),比其他任何东西都更能让一个人觉得生命值得一过。”他将此与“顺从”(compliance)进行了对比,后者是一种对外部现实的关系,“伴随着一种深深的徒劳感”。这一点值得细细推敲。温尼科特是在说,让生命有意义的,归根结底并不是达成目标、组建家庭、甚至也不是创作艺术,而是我们看待世界的方式。apperception(统觉)指的是一种遭遇世界的模式——感知不是被动的接受,而是主动的参与。这个差别微妙却是决定性的:在普通的感知中,世界只是“在那里”,自我去适应它;而在创造性的统觉中,我们共同创造世界,在玩耍的那个地带,锻造出某种介于自我与环境之间的东西。

相比之下,“顺从”是按照别人的规则去生活,遵循既定剧本,服从分数与指标:在一个早已预先定义好的世界里穿行。没有任何新事物被冒着风险去尝试,也没有任何真正属于自己的东西被创造出来。温尼科特相信,大多数人体验到的创造力,仅够让他们意识到其缺失,隐约感觉到自己大多“毫无创造力地活着,仿佛被卷入了别人或一台机器的创造力之中”。

最后这句话写于1971年,在我看来是20世纪心理学对我们这个时代最具预见性的洞察。早在个人电脑问世之前、在算法出现之前、在我们自愿将监控引擎装进口袋并称之为手机之前,温尼科特就已经在担忧被卷入一台机器的创造力之中。他也给出了解决方案:玩耍。对温尼科特而言,玩耍是每天让自己感受到“真实存在”的前提条件。

在温尼科特之前近两个世纪,弗里德里希·席勒(Friedrich Schiller)从另一个维度提出了相同的观点。在《审美教育书简》(On the Aesthetic Education of Man, 1795)中,他认为人类夹在原始感官的拉扯与抽象秩序的推动之间,唯有他所谓的“游戏冲动”(play drive)能够将两者整合。这是一个大胆的断言。席勒写道:“只有当人在完整意义上是人的时候,他才游戏;也只有当他游戏的时候,他才是完整意义上的人。”温尼科特在心理学层面告诉你玩耍的作用:它让生活显得真实。席勒则在形而上学层面告诉你它的意义:它使你趋于完整。

简单来说:成年人对玩耍的渴求,不亚于孩子——需要一个内在生活与外在物质相遇、某种不可预知之物得以涌现的地带。当然,古希腊人对此亦有术语。阿奎那(Thomas Aquinas)将eutrapelia(懂得何时以及如何好好玩耍的习惯)确立为一种真实且独立的德性。一个从不玩耍的人,与一个从不工作的人一样处于失序状态。我这里说的不是“工作与生活的平衡”——这种疲惫的隐喻依然把玩耍当成为了下一次高效产出而进行的恢复时间。践行eutrapelia的德性意味着:美好的生活本身就需要玩耍。它不是你挣来的,而是你日日践行出来的。


© Bartolomé Esteban Murillo | Public Domain

因此,问题就不再是“要不要玩耍”,而是:这种实践该栖居在哪里?我们又该如何在日常生活中重新找回它,并在文化中重新赋予它价值?

这些年来,我一直步行通勤,从中央车站走到第14街,大概30个街区。我曾对自己说,这是锻炼身体,或是省下地铁票钱,抑或我喜欢呼吸室外的空气。但事实是,我是在思考。或者更准确地说,是我任由思考自然发生。那些在书桌前怎么也理不出提纲的讲座内容,会在走到第34街附近的时候自动拼凑成形,重要的论点随着脚步一一落位,论证在自我澄清,仿佛移动本身就在做编辑的工作。我不是在“研究”那场讲座,我是在其中“走”着——就像我的孩子们是在卡坦岛“里”玩耍一样。

这种体验古已有之,且有充分记载。据说尼采每天步行6到8个小时,他在《偶像的黄昏》(1889)中坚称:“唯有走出来的思想才有价值。”亚里士多德的吕刻昂学园之所以被称为“逍遥学派”,正是因为那些供人漫步的林荫小道。让-雅克·卢梭曾说,他只有在走路的时候才能创作。阿尔伯特·爱因斯坦每天步行往返于他在新泽西州普林斯顿的家与高等研究院之间,据说他曾告诉同事,真正的思考发生在路上,办公室不过是把它写下来的地方。


阿尔伯特·爱因斯坦在美国普林斯顿高等研究院附近散步。© Alan Richards

当代研究印证了这些直觉——即走路既是脚的游戏,也是心灵的游戏。2014年,斯坦福大学的玛丽莉·奥佩佐(Marily Oppezzo)与丹尼尔·施瓦茨(Daniel Schwartz)发现[1],走路能将发散性思维——即为开放性问题生成多种解法的能力——提升约60%。有趣的是,一台面对着空白墙壁的跑步机,效果几乎不逊于在斯坦福校园里漫步,这说明起作用的是运动本身,而非沿途风景。节拍般的身体律动,让思考得以自行抵达。

把身体推得再远一些,就会发生某种更奇特的事情。卡尤瓦的分类学中有一个几乎无人提起的类别:ilinx,即眩晕与失序的玩耍。转圈转到头晕目眩,或是跑过了那个分段计时不再重要的临界点,自我开始松开对自己的掌控。这片领域我是亲身经历过的。100英里越野赛开跑前,第一个要问的问题从来不是“我的腿准备好了吗”,而是“我的心里准备好了吗”:想赢,或许能把你带到本地5公里赛的起跑线,但agôn可带不了你跑完一场超级马拉松。真正让那些英里数变得神奇的,是对山径本身的热爱。阮思慈会把这称为“进取型玩耍”(striving play):目标的存在,是为了让“进取”这一体验本身得以发生,而不是反过来。终点线不过是手段,旅程本身才是目的地。

我们的儿子在自家地下室做着类似的事,只不过他的材料是金属、木头和石头,而不是绵延的山径。他用捡来的碎钢块进行手工制作,修理电动马达,雕刻木制小动物,把铜塑造成首饰,把石头打磨成戒指。没人给他布置这些,也没有教程规定顺序。材料本身教会他手艺:铜会告诉你它想变成什么样子;石头会暗示一个形状,你要么听从它,要么它就碎裂。在工作台前,内在的构想与物理世界的摩擦相遇,产生出某种既非计划、也非偶然的东西。

我儿子从不上架出售他做出来的东西。他把它们赠送给别人:把刀送给朋友,把雕刻的小动物送给老师。一种为自身而进行、不带任何指标、也没有市场的玩耍,恰恰因为没有从中攫取任何东西,才会自然而然地溢出为一种慷慨。当美好的事物从一个“一无所求”的过程中诞生时,世界上最自然的事,就是把它送出去。他做出来的东西,进入这个世界的方式不是商品,而是礼物。

在我的日常工作中,我也看到了同样的动力机制,尽管材料又不一样了。我是一名文学研究教授,我研讨课上最精彩的时刻,往往与“教学授课”毫无关系。它们遵循的是即兴表演的逻辑:“是的,而且……”。一个学生注意到文本中某处奇怪的地方(一个不合适的词,或是本该说话处的一片沉默),另一个学生接过话头,反复琢磨,把它和三周前的某个内容联系起来——突然之间,整个房间都在思考一个走进教室前谁也没想过的全新思想。在最佳状态下,研讨课在主要奖励“顺从”的体制内部构建出了一个“过渡空间”。它打开了私密思考与公共评价之间的区域——在这个区域里,一位学生脱口说出了连她自己都没意识到会这样想的话。

同样的动力机制,也活在爵士小乐队即兴找到一段没人写下过的律动里,活在平面设计师摆弄各种形状、直到某个形状让她自己都感到惊讶的过程里,活在一群朋友没有分队、没有比分地踢着球玩的场景里。它活在我儿子的地下室工坊里,活在越野赛第八英里的山径上,也活在那条30个街区、让讲座自己写出自己的步行路上。无论成年人在哪里搭建起、或不经意闯入过渡空间——内在生活与外在材料相遇、某种不可预知之物由此涌现的地方——玩耍都在发挥它的作用,哪怕我们并没有在记分。

亚里士多德认为,沉思(theoria)是人类最崇高的活动,因为它纯粹为自身而进行,吸纳了人的整个身心。几个世纪以来,在宗教、学院与法律等各个领域,这一等级秩序始终延续不衰,把沉思的生活置于行动的生活之上,把思考置于行动之上。但也许,这个问题本身就带有误导性。“什么是人类最崇高的活动?”这个问题本身,就是一场竞争,一种agôn。而玩耍不参与这场竞赛,玩耍消解了它。玩耍以自身为目的又具有关系性,既是孤独的也是共享的,既是严肃的又是自由的;它拒绝一切二元对立。

席勒、赫伊津哈与温尼科特并没有错:玩耍确实让生命值得一过。而玩耍的能力——愿意停止优化、愿意坐在地板上、愿意漫无目的地走路、愿意做一件东西然后把它送出去——正体现着一种有着古老名字的美德:eutrapelia。那是善于玩耍的习性,是“真实存在”这件事最寻常不过的魔法。

参考文献:

[1]psycnet.apa.org/doiLanding?doi=10.1037%2Fa0036577

文/Justin Neuman

译/树上的男爵

校对/兔子的凌波微步

原文/aeon.co/essays/play-is-doing-its-work-even-if-were-not-keeping-score

本文基于创作共享协议(BY-NC),由树上的男爵在利维坦发布

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