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说起国内DOS时代引进的日系RPG,很多老玩家第一反应会想到《古大陆物语》,或是同厂TGL推出的《战国美少女》。但还有一款当年松岗代理汉化的作品,它就是《天晴传:伏龙之章》。
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原版游戏1995年首发于PC-98平台,1996年移植到DOS,松岗拿到版权制作了繁体中文版流入国内。故事背景架空在类似江户的奇幻世界,主角幻斗是一名接各种委托的万能屋,搭档猫妖红丸,二人在一次次任务途中,逐步卷入野心家复活邪神、搅动世间秩序的阴谋。主线融入日本上古龙人传说与八岐大蛇神话,走的是经典少年冒险路线,叙事节奏放在当年的RPG里还算舒服。
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如果把它放到SFC、PS这类家用主机上去横向对比,《天晴传》的美术水准其实算不上顶尖。主机平台先天拥有更好的发色数、图层与卷轴能力,不缺大量绘制精良的日式RPG。但在90年代的DOS电脑环境上,感受就完全不一样了。但凡当年在486、586机器上跑过这款游戏的人都懂,在DOS硬件重重限制之下,《天晴传》的2D画面素质绝对是业内超一线的水准,国内能拿来正面比拼的也就初代《仙剑奇侠传》。
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这款游戏采用了日式和风Q版卡通像素风格,人物造型柔和讨喜。当年绝大多数DOS游戏为了减轻硬件负担,拼命削减动画资源,战斗人物基本原地站桩,攻击就换一两帧贴图草草了事。而《天晴传》愿意投入大量精力制作帧动画,角色挨打踉跄、倒地都有独立画面,妖术、召唤、变身特效层层叠加,飞空艇、飞龙这类载具也单独绘制,细节毫不敷衍。
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不少老玩家会拿同厂《战国美少女》来对比,同样和风背景,同源引擎底子,可两款作品资源倾斜方向完全不同。《战国美少女》重心放在对话立绘和CG插图上,战斗部分做了大幅度简化,人物几乎没有位移动作,攻击全程原地完成。而《天晴传》的开发组几乎把美术资源全部砸在了战斗临场感上,这也是本作最大的亮点。
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九十年代PC端RPG里,群攻回合制本身就不算多见,能兼顾多层特效还保持流畅的作品寥寥无几,还能实现角色跑动突进、整套打斗特技动画,DOS平台里几乎仅此一家。它采用全队同步行动的群体回合机制,并非单人轮流出手,战斗开启之后,我方角色会向前跑动突进攻击,动作结束再退回站位,而不是钉死在屏幕上的纸片人。
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多名角色同时行动,来回轮番出招,怪物同样配备完整受击反馈,再叠上多层法术光效。在当年内存紧张、VGA显示受限的硬件条件下,还能维持不错的流畅度,这种体验在同期DOS游戏里非常难得。
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可华丽战斗的另一面是一堆折磨人的设计,也是无数老玩家当年中途弃坑的主要原因。首当其冲就是踩地雷遇敌,概率设计的十分混乱,运气好的时候在迷宫里慢慢走十几秒都不会遇敌;运气差的话,往前挪动一步直接触发战斗。
这种忽高忽低的遇敌频率比固定高频遇敌更加折磨,固定遇敌至少能提前做好心理准备,这种毫无预兆的随机遇敌,很轻易就打断探索的节奏。
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比随机踩地雷更让人崩溃的就是偷袭包夹机制,游戏的偷袭不只是敌人简单先手,一旦触发,敌人直接从后方包夹站位,敌方全员优先行动。小怪伤害倍率设计得很粗暴,一旦被偷袭集火,再叠加暴击效果,只要等级稍有差距,一回合前排直接倒地,后排被法术连环轰炸,瞬间团灭。
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而且这游戏野外迷宫不能随时存档,只有回到村庄找到巫女才能存档和复活角色。长迷宫中途一旦翻车,就只能读取村庄存档,前面一大段探索全部白费了。再加上战斗动画无法跳过,好不容易重新跑回迷宫,再次踩雷开战,就要完整重复一遍跑动、施法整套动画,耐心很容易被消耗掉。
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不过那个年代玩家对游戏BUG的包容度很高,贴图错位、音效爆音、少数技能触发异常,当年的玩家基本都碰到过,只要不是卡死无法通关,大家大多都会选择包容。遇敌混乱、偷袭容易团灭,在很多老玩家眼里甚至不算程序BUG,而是游戏自带的硬核难度。
客观来看,本作数值打磨并不精细,装备之间收益差距巨大,BOSS战的难度两极分化,剧情人物塑造偏向模板化,只是在特定时代的硬件枷锁之下,把像素美术与战斗演出推到了当时能做到的极限。
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放到今天,没有经历过DOS时代的新玩家,单看截图很难体会当年那种震撼。只有当年守着老式CRT显示器,一点点啃漫长迷宫,反复读档重试,亲眼看着小人在屏幕上突进拼杀的玩家,才能读懂这份画面背后的含金量。
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可能这就是老游戏独有的味道吧,明明满身缺点,时隔多年再提起这款游戏,留在记忆里的,永远是被流畅的战斗动画惊艳到的那个瞬间。
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