在电子游戏里,空间是有限的,在《Control Resonant》里尤其如此。那些超自然现象、灾难,以及迪伦(和杰西)穿行的维度,看上去当然像是无边无际。但即便对 Remedy 号称“最大也最有野心”的这款游戏来说,包围游玩空间的虚拟边界也是有限的。这绝不是缺点——如果说有什么的话,开发者利用这片空间、讲述有趣故事的能力,最终成就了(有时也拖累了)他们的作品。也就是所谓的“Remedy 式怪异的巅峰”。
正因如此,我必须好好说说《Control Resonant》里的地下通道(Underpass)。在我的评测里,我称它是我今年最喜欢的游戏环境之一,而深入想想,就算它排到第一,我也不会意外。
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通俗地说,地下通道就是“路下面的路”,联邦控制局这么命名也说得通。它本质上运行在天坑(Sinkhole)之下——一个由“图案化”(the Patterning)创造出的、看似无底的深井。还记得迪伦穿行过的那片巨大空间吗?里面是客厅、卧室等等的无限复制品。那只是天坑的一部分。地下通道,是它在更深处形成的结构。
因为这个词在曼哈顿这类大城市里很常见,我的第一反应是想起了创意总监米卡埃尔·卡苏里宁谈过的《Resonant》美术方向——把日常环境和不正常的东西摆在一起。除了要跟那些想弄死你的超自然威胁打架,这种并置还会制造一种失调感——一种恐慌,你明知道眼前的东西不该是这样。
地下通道完全符合这个描述,而且不只是空间层面的符合。
抵达地下通道的路,压抑得让人喘不过气。你得先进天坑,穿过那些被“图案化”反复铺陈的楼层布局,最终找到一段楼梯——它通向更多楼梯。那些楼梯继续往下,又分岔出另一组,另一组再通向下一组。一路上有光源帮你认路,但那些光压不住那种迷失方向的感觉,也压不住“有什么不对劲”的直觉。最后你会站到一个大厅里,面前是一道巨大的阶梯。只有一条路,往下。跨过那道门槛之后,你看到了它。
那是一片铺展开来的、几乎像巨型建筑群一样的环境,一眼望不到边。各种岛屿般的塔楼散布其中,最显眼的是正中间那座,好像在往上长,想逃出去。底部看起来没有尽头,光是跳到最近的那块平台上,就够让人心惊胆战。但跳下去之后,你会发现一样重要的东西——一排摆得整整齐齐的办公椅和办公桌。
那么迪伦为什么会在这儿?按剧情走,在某个节点之后(这里不剧透,你应该亲自体验),联邦控制局派了一队人去调查天坑的进一步扩张。带队的就是特工舒尔茨,他们是第一批真正发现地下通道的人。这个发现对他们来说,既意外,又压抑。
散落在各处的书面记录里,舒尔茨写下了那句“感觉我们正在走进地图上的一片空白。‘此处有龙’,对吧?”她大概没意识到自己用对了——拉丁语“Hic sunt dracones”,意思就是“危险或未探明的区域”,古地图上常画成海龙。
当然,没有东西从深处升起来喷火,也没有东西把迪伦整个吞下去。跟上面街道的喧闹比起来——哪怕那些街道已经没有人了——地下通道安静得近乎诡异。像一座你擅自闯进去的巨大图书馆,但它的粗野主义布局又太随意、太宏大,让你没法忽视。
乍看之下这地方根本没法导航,但你很快会找到攀爬绳和荧光棒。现在大家总在争论游戏该不该手把手教玩家、设计该怎么引导人,而这里的处理我觉得特别合理。舒尔茨队里有人喜欢探洞,这是一层原因;但荧光棒不只是给后来者留的路标。地下通道的尺度对研究人员来说太大了,可他们还是盼着有一天能走出去,那些光就是他们唯一的指引。照不亮多少黑暗,但至少是个安慰。
说到底,地下通道是一座华丽又令人不安的迷宫。你得用“Shift”把墙面和天花板重新定位才能推进,用“Reach”跨越那些巨大的距离。嘶鸣(Hiss)不知为何也出现在这里。你还会发现一个完全不同的空间,它本身就很精彩——具体是什么我不剧透。对舒尔茨的团队来说,熟悉想必会滋生轻蔑,但没什么能让他们意外,对吧?
然后你开始翻到那些笔记:研究队遇到了迪伦,他来了又走;他们的设备在丢;他们在这个地方待了很久很久。原来“图案化”不只是在改变你眼前的地下通道,它还在影响时间本身。它在制造多条平行时间线,让它们并行、交叉、碰撞。你会在某一刻遇到研究队的三名成员,下一刻遇到他们的尸体。你会花时间跟舒尔茨聊她有多想查清到底发生了什么,紧接着又要去劝另一个版本的她从边缘下来,别向绝望投降。
视角不断被改写的移动方式,加上持续变动的时间线,意味着你会遇到看起来相似、目标却不同的研究点。你可能发现天花板上有洞,用 Shift 爬上去,然后跳下去……之后世界重新定位,你能做的只有避免坠入深渊,继续向前。这是平台跳跃与探索的绝妙混合,既利用了环境的巨大尺度,又依赖……
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