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索尼克电影越拍越多,游戏会不会被拖慢?制作人给了答案

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东京游戏电玩展2026的世嘉展台,索尼克系列摆出了不小的阵仗。《索尼克赛车 交叉世界》和《SONIC PICO PARK》都能试玩,35周年的纪念Live也安排上了。但真正让我停下来的是另一件事——这个系列的综合制作人饭塚隆,在会场接受了一次采访,聊的话题恰好是很多玩家心里嘀咕过的那个问题:电影一部接一部地拍,动画也在做,游戏那边会不会被拖慢?

先把背景摆一下。索尼克系列1991年在Mega Drive上推出第一作,到2026年1月,系列累计出货量已经突破17.7亿本。今年是这个IP诞生35周年。它早就不只是游戏了,电影、动画、周边,摊子铺得越来越开。饭塚隆现在的身份是系列综合制作人,用他自己的话说,本业还是"游戏屋",主要精力仍然放在索尼克的新作游戏上——《索尼克赛车 交叉世界》和《SONIC PICO PARK》他都在全面盯着,另外还有暂时不能公开的新作在手上。


但他也承认了一件事:在自己的工作时间里,游戏开发占的比例正在变少。电影要管,Netflix上线的儿童向动画也要管,跟索尼克系列相关的商品群越来越多,这些他都要过一遍。换句话说,那个"游戏屋"的自我认知没变,可实际的时间分配已经变了。

一天没碰游戏开发,他会有点低落

采访里有个细节挺有意思。记者问他,游戏以外的工作变多,心里是高兴还是寂寞。饭塚隆的回答是:游戏以外的工作增加,说明索尼克这个品牌的影响力上去了,能跟更多人一起做事,这是好事。但——如果一整天完全没做游戏开发的工作,他会有点低落。

这句话放在一个35年IP的掌门人嘴里,分量不太一样。它不是客套,更像是一种被摊薄之后的真实反应。

那他具体在多媒体项目里管什么?饭塚隆说得很清楚:以电影为例,制作方是派拉蒙影业,这个项目并不是100%由世嘉负责推进的。所以对于这类项目,他不会去插手故事好坏那部分,他做的是另一件事——索尼克不会做这种行动,角色设计应该是这个样子,诸如此类,为了保住角色性的建议。

记者把这个角色概括成"许可证管理者",饭塚隆基本认了,但补了一个关键区别:许可证部门是有指南手册的,照着手册下指示就行;而他做的这份工作没有指南手册。新电影、新动画,没有原作可以对照,恰恰是在这种地方,他才有介入的余地。记者顺势说了一句"活着的指南手册"。

35年,被他切成了三段

聊到系列历史,饭塚隆给了一个很清晰的分期。第一段是1991年到1997年前后,索尼克系列的经典期。第二段从1998年《索尼克大冒险》诞生开始,索尼克以3D形态动起来、开口说话,作为新索尼克开始进化,这是第二代。第三段的分界线是电影——2020年上映的那部电影在全球范围内 hit 了,索尼克这个franchise因此飞跃式地扩张,电影现在第4部都已经在计划里。在他看来,2020年之后,索尼克品牌进入了一个膨胀的新世代。

这里有个数字值得单独拎出来:电影是2020年上的,到现在第4部已经在计划中。也就是说,电影这条线在六年时间里跑完了四部的规划。这个节奏,比游戏那边快得多。

那游戏这边是什么节奏?饭塚隆说,这35年里,索尼克系列每年都以某种形式推出新作——不只是主线系列,还有手游、下载版title,总之每年都有新东西。但最近这些年,开发周期变长了。以前大概两年就能做完一款,所以每年发售不成问题;现在有的title要三年,有的要五年,跨度拉长之后,title的控制就变难了。

那为什么还能保持每年都有得发?他的答案是:同时握着多个开发title。以前的老体制做不到这一点,现在能这么做,很大程度上是因为索尼克品牌影响力上去了,能花的成本也跟着上去了。

记者追问,就算有这层背景,一年一款大型title也很难吧。饭塚隆的回答很直接:真的很难。开发周期拉长了,一条线当然实现不了,两条线也难。为了实现每年一款的发售节奏,他们确保的是多条线并行推进。

Metacritic分数稳定了,代价是什么

采访里有一段关于品质的深挖。记者提到,过去索尼克系列在Metacritic上的评分起伏比较大,最近的作品分数看起来稳定了,问原因是什么。

饭塚隆把最大的因素归给了资源。品牌低迷的时候,单款title能投的成本少,只能在有限的条件下想办法;现在系列期待值上去了,能投的成本增加了,游戏就能做得更细致。过去作品里那些"这里要是能再这样一点就好了"的地方,跟资源问题直接挂钩。

他还讲了一个具体的机制:现在开发团队大了不少,如果某个title看起来要赶不上,其他staff可以进来支援,这样品质和排期两头都能保住。这种支援体制在团队内部已经建立起来了。

但记者问"跟以前比,开发是不是从容了一些",饭塚隆的回答没有顺着走。他说,靠这套支援体制确实能稳定地把高品质的东西交到玩家手上,但反过来说,压力也变大了。Metacritic分数不能往下掉,所以必须做出能拿高分的title,这种压力也多了。最后他补了一句:游戏制作哪种苦都苦,都挺难的。

这段回答里没有"我们很从容"这种话。资源变多和压力变大,在他嘴里是同一件事的两面。

电影和动画,用的是另一拨人的资源

回到最开始那个问题——多媒体化对游戏制作到底有没有正面影响。饭塚隆的回答是:当然有。他举的例子是电影。电影让索尼克系列的知名度上去了,全世界对索尼克这个角色、对游戏感兴趣的人变多了,这对游戏销量也有贡献。游戏卖得好,做下一款title时的资源就会增加,就能提供品质更高的东西,这样就形成了一个好循环。从这个意义上说,多媒体、跨媒体展开对游戏来说是很大的好处。

然后他说了一句可能是整场采访里最让玩家安心的话:跨媒体展开没有占用游戏制作者的资源,所以不存在"因为在做电影和动画,所以新作发售推迟了"这种事。

这句话值得单独标出来。它直接回应了玩家圈里那个常见的担心——IP越做越大,游戏会不会变成给影视输血的工具。按饭塚隆的说法,两条线用的是两拨资源,不存在互相挤占。

采访里还聊到跨媒体中哪些是超出预期的。饭塚隆说电影是真的超出了预想。记者问IP在电影公开前后是不是完全不一样,他说完全不一样。另一个是动画,尤其是Netflix的崛起影响很大。以前做跨媒体动画,得去approach电视台,对方点头才能往下走;跟Netflix合作的话,在决定"做这个"的阶段就能面向全世界配信,这对扩大品牌来说是很大的优势。

他也讲了电视动画的难处:得一个地区一个地区去谈,终于能在法国播了,终于能在加拿大播了,每个地方都要单独营业。《索尼克音爆》第一季是跟Cartoon Network合作制作的,到了第二季播出变少,做出来了却不太被外界知道。有了这些经历,能从起点就跟Netflix合作,意义就很大。

《索尼克赛车 交叉世界》的赛季通行证,是怎么来的

采访后半段转到了《索尼克赛车 交叉世界》。这款作品给人的印象偏向live service游戏,记者问这是不是一开始就定好的方向。

饭塚隆说,一开始就想做成这个样子,这个想法占的比重很大。原因是索尼克系列里standalone的游戏很多,发售初期热闹一阵,几个月后大家通关了就不碰了。但《索尼克赛车 交叉世界》是在线title,希望玩家能玩得久一点。而要让人玩得久,就得频繁追加内容,不然总会腻。

那频繁追加内容靠什么?开发费不是无底洞,得回收。于是就有了赛季通行证这种收费形式——用他的话说,是从最初设想的理想形态里,长出了现在这个样子。

记者问他作为business producer,对GaaS(Games as a Service)有没有兴趣。饭塚隆的回答有点绕但意思清楚:手游之类的title里GaaS是主流,但他并不是想做GaaS,最核心的想法还是希望《索尼克赛车 交叉世界》能被长久地玩下去。

然后他讲了一段挺坦诚的复盘。《索尼克赛车 交叉世界》从一开始就跟一般的GaaS title不一样,起点是"怎么让人玩得久",而不是"怎么赚钱"。结果就是,追加的开发费最后只能靠赛季通行证这一种形式来收。他把这一点归为反省点。

记者以用户身份接了一句:这个价格能玩这么久,作为玩家是挺感激的。饭塚隆的回应是:这是站在粉丝视角做的方案,利益放在了第二位。今后想找一个刚好合适的平衡。

把这几段串起来看

这场采访里没有宣布什么新作,也没有放出发售日。它提供的是一套解释——解释一个35年的IP,在电影、动画、游戏三条线同时跑的时候,内部是怎么运转的。

  • 游戏开发的时间占比在下降,但本业仍然是游戏,新作仍在手上
  • 电影和动画用的是另一拨资源,不占用游戏制作者
  • 开发周期从两年拉长到三年、五年,靠多条线并行维持每年一款
  • Metacritic分数稳定的背后是资源增加,代价是压力也增加
  • 《索尼克赛车 交叉世界》的赛季通行证,是"想让人玩得久"倒推出来的结果,饭塚隆自己把它列为反省点

对玩家来说,这里面最实在的信息大概是两条:一是电影和动画没有拖慢游戏,二是游戏那边确实在用多条线硬撑每年一款的节奏。至于这个节奏能撑多久,饭塚隆没给答案,他只说了"真的很难"。

35周年这个节点上,索尼克这个IP的摊子比以往任何时候都大。摊子大了,资源多了,压力也多了——这是饭塚隆自己给出的等式,没有修饰。

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