破天荒头一回,PlayStation 宣布自2028年1月起,将停止为其所有游戏作品生产实体光盘。此后,所有游戏将只能以数字版形式在 PlayStation Store 和线下实体店出售。此外,数字版 PS3 和 PS Vita 商店也将在今年晚些时候于部分区域开始关闭,并于2027年底前扩展至全球;一边宣布抛弃实体媒介,一边又放出这种消息,真是够狠的。
索尼声称,此举反映了消费者趋势的变化,大多数消费者要么以数字方式玩游戏,要么在实时服务型游戏称霸的时代根本无需实体游戏。这一天迟早会来,但真到了眼前,还是让人心里不是滋味。我们身处一个这些公司不希望我们真正拥有任何东西的世界,我们的自主权被剥夺了,换来的只是一纸许可协议,消费者权益被故意模糊掉,好让我们对自己花钱买的东西越来越没有掌控权。
这种封闭的生态只会让游戏变得越来越贵、越来越受限,也更容易把自己玩死。而最令人悲哀的是,面对垄断,想用钱包投票根本不现实,我们根本无能为力。
流媒体曾让人感觉是未来,如今却已是黄昏
当年Netflix等服务刚问世时,它就像个叛逆少年,向传统有线电视网络发起挑战,为消费者提供了一种体验电视和电影的新方式。人们不再受传统排播方式的束缚,来自全球各地创作者的原创内容终于有了大放异彩的舞台。但随着无数大公司纷纷效仿,整个行业很快就卷得不行了,而那些一度被认为过时的赚钱套路又被重新搬了出来,好让公司能从那些打水漂的投资里回本。
这就是我们如今所处的世界:实体媒体变得越来越小众,也越来越少见,因为人们要么被太多选择压得喘不过气,要么干脆选择更省事的数字版。出门又贵又折腾,那为什么不舒舒服服待在家里,花同样的钱,换来更差的体验呢?
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消费者的集体冷漠,加上大公司过度饱和的市场供给,把我们逼到了一个原创节目比以往任何时候都更难出头的境地,而想让观众一开始就买账,那更是难上加难。但整个格局正以如此迅猛的速度演变,我不确定拿它跟电子游戏行业比是否公平。
它也在经历类似的数字行业困境、裁员和工作室关停,因为3A大作正面对开发预算难以为继、制作周期过长等现实问题,这些因素正让整个科技行业举步维艰。眼下这日子比以往任何时候都难过,而公司压根不怕让我们这样的普通人来买单。
当Xbox One首次发布时,因要求用户每24小时签到一次才能访问他们拥有的游戏而陷入争议,这引起了轩然大波,迫使这家游戏机巨头不得不改弦更张,而 Xbox One 此后再也没能翻身。但当时我们抗议的所有事情如今已成为常态,而现在索尼已经决定下一代主机将全面数字化,情况只会更糟。Xbox 也会步其后尘,任天堂还能撑多久,只有时间能告诉我们。
实体媒介不仅仅关乎怀旧
说到实体媒介,我最多的感受都跟童年有关。在圣诞树下拆开一台二手游戏机,旁边堆着一盒盒游戏,每一盒都能把我带进难以想象的世界。但在玩之前,我可以盯着封面画看半天,或者花好几个小时翻说明书,提前感受即将到来的冒险。如果你是个现代小孩,父母又不怎么爱玩游戏,那你大概率永远体会不到这种感觉,现在的版本,不过是盒子里印着一串兑换码,然后你去下载一份GTA 6。
我注意到,不少年轻玩家是玩着Roblox和Minecraft这类游戏长大的,但这只是因为如今能选又买得起的替代品实在太少了。
然而,这种感慨不只是关于再也回不去的童年,更关乎那些在适当条件下理论上本可以以实体形式永久留存的经典作品,如今却只是我们几乎无法掌控的账户上的一串授权。这一代玩家从小就被教着把这套企业套路当成理所当然,再加上现在游戏开发周期长、买起来又贵,更是雪上加霜。顺路去逛逛本地游戏店,偶然发现一款可能彻底改变你对叙事的品味的东西,这已经不可能了,而这,让我心碎。
这篇文章已经变成了一种有点情绪化的碎碎念,但我想把话说清楚,索尼做出这一选择,是因为它可能拥有佐证这一决定所需的所有数据。我知道它肯定料到会遭到像我这样珍视实体版的硬核玩家的强烈反对,但真正撑起它平台、带来大部分利润的普通玩家才是最重要的。它是市场领导者,就算把自己的口碑搞砸了,照样能笑到最后,因为它所处的行业骨子里就是有问题的。
实体版的未来,得靠那些决定死守阵地的专业零售商和平台方来撑住。他们意识到,手里有个能摸得着的东西,而不是被某种授权条款卡着的虚无缥缈的数据,这才是真正重要的。电子游戏能做的事比以往任何时候都多,但不幸的是,不管我们愿不愿意,资本的力量会继续扼杀艺术。如果PlayStation放弃实体版意味着我得告别一个我一生珍视的游戏机品牌,那也没办法。
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