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24人小厂叫板2077:这款开放世界RPG想做成"沉浸模拟"

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看到一组数字对比,我愣了一下:24人。这是Neon Giant目前的全员规模。而他们正在做的《No Law》,被拿来和《赛博朋克2077》放在一起讨论。前者是2027年才发售的PC新作,后者是CD Projekt花了多年、几度跳票才端出来的庞然大物。24个人对上一个几百人的团队,这个对比本身就够有话题性了。

先说清楚《No Law》是什么。它由Neon Giant开发,KRAFTON发行,预计2027年登陆PC,同时对应PS5和Xbox Series X平台,语言为英文。类型标注是动作游戏,标签里写着故事、剧情、非线性、探索、冒险、战术。Neon Giant上一部作品是《上行战场》(The Ascent),那款游戏以赛博朋克加暗黑科幻的俯视角射击出名。这次的《No Law》同样采用赛博朋克题材,但除此之外,两款游戏之间没有太多相似之处。


为什么总被拿去和2077比

这个联想不是空穴来风。PC Gamer的编辑在文章里说得很直白:他和我一样,对《赛博朋克2077》有点失望,但同样认为CD Projekt后来对这款游戏的修复相当出色。《往日之影》推出之后,《赛博朋克2077》已经成为他最喜爱的游戏之一,甚至可能已经超过了《巫师3》。

但即便如今的《赛博朋克2077》已经足够优秀,它依然不是他心目中理想的样子。他真正想看到的,其实是一款开放世界的《杀出重围》。CD Projekt早年公布的概念演示,曾让人以为这会是一款更接近沉浸模拟的游戏,而最终成品里确实存在不少类似元素:丰富的技能系统、潜行与正面战斗的结合、充满液体罐意味的黑色电影能力,以及那些经常允许玩家从不同方向潜入或强攻的目标地点支线任务。这些都很有《杀出重围》的味道,只不过整体规模被大幅放大了。

问题也出在这里。PC Gamer的编辑指出,《赛博朋克2077》并不是那款游戏。玩家的能力和成长与角色等级绑定得太紧,以至于它很难真正成为一款沉浸模拟游戏。等级差距不大的情况下,潜行这样的机制甚至会让人觉得毫无作用,反而显得很离谱。那些开放度较高的任务也更多只是"点缀",一旦进入主线关卡,《赛博朋克2077》就会迅速变得像《使命召唤》战役一样线性,玩家基本只能按照游戏预设的方式推进。

所以当《No Law》出现时,这种期待被重新点燃了。从目前公布的信息来看,它很像他当年误以为《赛博朋克2077》会是的那款作品。

一图读懂:它到底想做成什么样

把已知信息拆开看,大概能拼出这样一张图。

  • 舞台:一座名为"Port Desire"的城市,可以自由探索。
  • 主角:玩家扮演Grey Harker,一个原本已经远离战场、开始过平静生活的退役佣兵,却因为某件事被迫重新卷入麻烦之中。
  • 定位:Neon Giant把《No Law》称为一款"第一人称开放世界潜行RPG"。
  • 核心:任务提供多种解决方案,玩家可以潜行、欺骗,也可以直接抄起武器一路打过去。
  • 后果:完成任务时选择的方式,会影响《No Law》的剧情发展。

开发组经常用"第一人称开放世界潜行RPG"这种说法来描述一款实际上更接近沉浸模拟游戏的作品。只不过如今很多年轻玩家可能根本不知道"沉浸模拟"是什么意思。当然,CD Projekt在《赛博朋克2077》发售前也曾用类似方式描述自己的游戏,而最终它并没有真正成为一款沉浸模拟游戏,所以光凭这一点显然说明不了什么。

不过从Neon Giant目前展示的内容以及开发团队透露的信息来看,可以确定某种轮廓:《No Law》或许能做到《赛博朋克2077》没能做到的事。最近一次亮相于TGA的预告里,《No Law》就花了相当篇幅展示Harker在执行任务时可以选择的多种方式。

最直接的方法当然是掏枪把所有人打死,但预告片里也展示了Harker穿过通风管道、潜行接近目标,以及使用各种奇异幻能力的场景。其中一种能力可以让敌人的脑袋直接裂开,另一种功能则让敌人的整个身体像折纸一样折叠。

我特别喜欢Harker那一脚踹在屁股上的飞踢。他可以直接从门框下踢上来,也能一脚把敌人踢飞出去。这让我想起了《死亡循环》和《耻辱2:界外魔之死》里,把敌人从屋顶边缘或者楼梯上踢下去的快感。

预告片里我最喜欢的一段,还是Harker把一个装有雷管的笔记本电脑塞到一个外星形态机器人身上,然后引爆,把这台"相弹"机器人引进一间挤满安保的车库,连环引爆。这大概就是我一直期待在《杀出重围》里见到的那种突发、间接又充满创意的解决方案。

城市不求大,求"可读"

《No Law》在任务设计上的整体自由度同样让人期待。虽然Port Desire是一座可以自由探索的城市,但Neon Giant在接受采访时多次强调的并不是城市有多"大",而是城市有多"可"。当然,这种设计或许也有部分原因是为了避免玩家拿它和《赛博朋克2077》进行纯粹的规模比较,但听起来,这显然也是开发团队主动做出的设计选择。

Neon Giant最近接受VGC采访时透露,游戏里的每一间公寓都是开发团队手工制作的,而不是通过程序生成。想象一下,一整座城市里都充满了类似《杀出重围》里Adam Jensen住所那样精心设计的公寓,这对我来说实在太有吸引力了。

而这种设计方式本身也更适合沉浸模拟游戏。这个类型最大的乐趣之一,就是逐渐熟悉游戏中的3D空间,慢慢发现隐藏路线、捷径以及各种秘密。但《赛博朋克2077》的夜之城实在太大了,很难真正做到这一点。

而这似乎就是Neon Giant希望在《No Law》中实现的目标。游戏甚至会提供一种特殊模式,允许玩家关闭UI上的导航提示,转而通过城市里的路牌和建筑编号来寻找目的地。更有意思的是,这个模式的名字就叫"沉浸式"。

除此之外,Neon Giant还表示,玩家完成任务时选择的方式会影响《No Law》的剧情发展。每个任务都会提供多种解决方案,玩家既可以依靠潜行和欺骗,也可以直接拿起武器一路杀过去。

去年12月,Neon Giant曾解释说,玩家选择的行为方式将影响剧情角色对你的态度,而不是单纯依靠对话来改变叙事。《杀出重围》和《耻辱》其实都尝试过类似机制,后者还加入了对话选择。不过从Neon Giant目前的说法来看,《No Law》似乎希望把这一理念进一步扩大。

还有一个值得注意的细节:如果玩家杀死了游戏中的某个角色,那么这个角色将永远死亡。如果这个角色原本能够为玩家提供某项服务,那么玩家也从此将无法再使用这项服务。

24个人,能不能撑起这个野心

当然,我也有一些担忧。

除了这些强调自由度的玩法之外,《No Law》同样会加入经验值升级和技能系统,这意味着玩家的属性和角色成长依然会决定自己能够做什么。

"游戏将有经验值升级和技能,玩家可以自行决定自己想怎么玩。"Neon Giant的Arcade Berg去年接受采访时表示,"你可以专注于战斗,也可以成为黑客,或者精通于某种类型的武器……我们从来不会告诉玩家哪条路线才是正确的,我们希望玩家知道,自己永远不会以错误的方式游玩这款游戏。"

而我的另一个担忧则是:Neon Giant真的能实现这些野心吗?

目前这家工作室只有24名员工,这不仅远低于《赛博朋克2077》的开发团队,甚至比当年开发《杀出重围》的团队人数还要少。

我当然希望看到一款比《赛博朋克2077》更接近《杀出重围》的作品,但我绝对不希望看到像《赛博朋克2077》当年那样灾难性的发售事故。

不过,如果Neon Giant真的能够用目前这个规模不大的团队实现自己的野心,那么《No Law》或许会成为2027年最令人惊喜的黑马之一。

说真的,24个人做一座手工公寓堆满的开放城市,还要保证每个任务都有多条解法、每个选择都有后果——这个饼画得挺香,但能不能烙熟,得等到2027年才知道。至少从目前放出的预告看,那一脚飞踢和那台被塞了雷管的笔记本,已经让我有点想回坑沉浸模拟这个类型了。

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