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《Fate/EXTRA Record》开发团队TGS访谈:重遇月之海


伊東

2026-09-30

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作者:伊東

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不是传统意义上的“重制”

现在想来,2010年发售于PlayStation Portable(以下简称PSP)平台的《Fate/EXTRA》,其实是一款相当前卫且大胆的作品——

一来,是因为它重构了当时已经被玩家们所熟知的《Fate/stay night》的故事,以一个与原作高度相似但又截然不同的世界观,讲述了一场独特的“圣杯战争”;

二来,则是因为它的确创作出了一种以“英灵信息”为圣杯战争胜利关键的游戏结构,而这种游戏结构又被融合进了“猜拳”这一谁都能快速理解的传统游戏形式中,使得游戏形成了一种最接近原作中圣杯战争概念的RPG体验。

更重要的是,在奈须蘑菇等原作者的加持下,它也的确将“Fate”系列的魅力发挥得淋漓尽致,从个性丰富的“御主”和“英灵”,到魔术师之间的尔虞我诈,都在故事中有着非常完整的体现。


但另一方面,本作的重制版本《Fate/EXTRA Record》在过去的很长时间里,却面临着非常尴尬的境地:从游戏停止发售到核心制作人退出,似乎一切迹象都在让它的重制变得无比困难——直到ANIPLEX宣布接手本作的发行工作,这种情况才开始好转。

也是在今年的“东京电玩展2026”上,我们终于看到了《Fate/EXTRA Record》的庐山真面目——令人惊讶的是,与其说重制版是对原版游戏的重新打磨,倒不如说更像是一次从头到脚的彻底重构,重新绘制了角色形象,还重新设计了原有的“猜拳”战斗系统。

很荣幸的是,就在这场活动上,我们也受到了ANIPLEX的邀请,对它的开发团队进行了一次采访,就本作的变化与玩点进行了简单的提问。

以下是本次访谈的原文:


Q:在此前的采访中曾提到,重制版在剧情处理上非常谨慎,尽量不改变大纲、台词,以及角色的情感,同时强化了演出的内容量。请问,哪些剧情是团队认为绝对不能动的?哪些部分又进行了大幅扩写?

A:大家都知道,《Fate/Grand Order》在日本是投入了大量心血制作的作品,其中有些故事和梗概是我们绝对不会去改动的,而本作也秉持同样的原则。

《Fate/EXTRA Record》本身的定位就是《Fate/EXTRA》的重制版,这也是整部作品的核心概念,因此剧情整体遵循原作。尤其是那些标志性的台词、从者的情感层面,这些部分我们是以绝对不改变为前提来制作的。另一方面,为了给整个故事增加厚度,我们增加了对话量,也加入了一些原作中没有的全新要素,让大家能感受到内容量更大的全新内容。


Q:在试玩时我发现,选择Caster的界面下方标注了Hard难度。PSP 原作中,Caster是面向二周目玩家推荐的从者。本作把她保留为Hard角色的意义是什么?是为了忠实还原原作的定位,还是希望她成为玩家熟悉系统后的进阶玩法?

A:PSP版《Fate/EXTRA》其实并没有为从者划分难易度,本作中的“Hard”标注,其实也仅仅是针对Caster的操作风格。

与原作相比,本作并不会出现不同从者间难度差异显著的情况。但正如前面所说,每个从者的玩法风格、战斗风格各不相同,而Caster是一个非常讲究技巧的从者,从这个意义上说她确实带有一定的难度,选择画面正是基于这一点才做了这样的标注。


Q:PSP原版的战斗更像猜拳,是一套固定的操作方式,但现在却变成了卡牌策略,实际玩起来确实能感受到战斗的连续性和策略性。从猜拳改成卡牌后,制作组希望玩家在这么多要素里重点体验什么?

A:这次重制在系统层面——无论是战斗,还是迷宫的探索,大都重新制作了。这也是我从开发团队那里听说的——原作《Fate/EXTRA》的竞技场探索本身比较单一,猜拳战斗虽然很有紧张感,但团队依然希望让这些部分更有深度。所以,在讨论采用哪种战斗形式更好的过程中,大家认为这次应该引入具有策略性的战斗系统。比较了若干种战斗形式后,最终决定使用卡牌式的战斗形式——一方面是为战斗增加策略性,另一方面也是因为原本的楼层探索略显单调,希望同时提升竞技场探索的刺激感。


Q:卡牌战斗的一大乐趣,是精确计算行动点数、生命值和伤害。本作的战斗系统,在这方面有没有专门设计?后期的战斗体验又是怎样的——是玩家数值变得很高、战斗变得特别困难,还是能让玩家构筑自己的牌组、形成某种循环,打得非常爽快?

A:在游戏中,卡牌的种类将会不断增加,对手使用的招式也会大幅增多——从这个意义上说,随着故事推进,战斗的深度和难度会越来越强。

具体细节现在还不能讲太多,希望大家届时在推进剧情的过程中,亲身感受这些逐步增加的要素,重点享受当下游玩的乐趣。另外,如果自由度给得太高,难度本身也会随之上升。所以,在这方面非常谨慎地做了平衡调整——在提高自由度的同时,避免让卡牌组合和游戏难度变得过于复杂。


Q:PSP的原版采用猜拳形式战斗,前期收集敌方英灵的信息,最终会反映到与该英灵的战斗中——掌握的信息越多,越容易应对对方会出什么招。改成卡牌战斗后,这些英灵信息的收集,最终会以怎样的形式反映到与对方英灵的战斗里?

A:对应的系统肯定是有的。简单来说,它会在一定程度上让战斗变得更有利——在决战中,当你知道对方的真名后,战斗就会获得优势。具体细节这里不便展开,但掌握信息后让战斗更有利的机制,确实已经准备好了。

Q:本作打算如何面对原作老玩家,以及第一次接触“Fate”系列的新玩家?它依然会是一款比较粉丝向的游戏吗?

A:我们希望这款作品能够覆盖各种各样的玩家——无论是一直以来的系列老粉丝,还是通过本作第一次接触、成为新粉丝的玩家。

《Fate/Grand Order》其实也是如此,各个“Fate”系列的作品中,玩家与从者“相遇的方式”从来都不一样——即使遇到的是同一个从者,因为本作的主人公完全不同,《Fate/EXTRA》也会有《Fate/EXTRA》独有的相遇方式,其他系列作品则有各自的相遇方式。即便是同一个角色,他与玩家相处的方式、对主人公说话的方式,在不同系列里也不一样。我们希望玩家能看到从者们完全不同的另一面,这也是本作相对于其他“Fate”系列作品的独特乐趣。

而对玩过原版《Fate/EXTRA》的玩家,我们绝对不想玷污他们的回忆,希望他们能认可这就是《Fate/EXTRA》重制版该有的样子——我们正是怀着这样的心情,在制作这款游戏。

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