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被叫"痛快哥"的蛮颚龙角色,藏着《怪猎旅人》三测的什么心思?

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9月29日,《怪物猎人:旅人》项目组发布官方公告,正式确认WeGame版本筹备中。这是这款游戏首次官方确认中国大陆WeGame相关开发计划,也意味着项目正式迈入多平台推进的新阶段。同一份公告里还公布了海外移动端版本的上线定档时间——10月29日。

公告里说得很清楚,WeGame版本目前仍处于筹备阶段,具体上线时间尚未确定。不过有个细节值得注意:早在此前获批的进口网络游戏版号中,《怪物猎人:旅人》的申报类别就已明确标注为"移动、客户端",也就是说,WeGame版本在审批层面早有铺垫。


今年科隆游戏展开幕之夜(ONL)上,《怪物猎人:旅人》公布了一段约30秒的新预告,展示了本作的原创古龙「光稜龙」。而今年这款游戏在科隆亮相的同时,三测也恰好进行到中期。经过二十小时的深入体验,能感觉到制作组在这款游戏上展现的东西,绝不只是"痛快梗"那么简单——很多决策背后,能看出反复的考量。

先说说那个被玩成梗的"痛快哥"

在今年年中的二测,角色台词"痛快!这才是狩猎!"被玩家当成梗流传开来。这句话出自角色"炎嚣":伴随着这句有些中二的台词,这位红发"痛快哥"一刀砍出高额伤害,快速完成怪物击杀。鲜明的角色形象与富有爆发力的战斗演出,让不少玩家记住了他。

但一个梗角色背后,其实藏着制作组对"卡池角色该怎么做"的整套思路。这就得从三测里动作系统的调整说起。

三测中,制作组在狩猎节奏层面做了不少调整,游戏中的怪物显得耐打了不少。当狩猎时间拉长、玩家需要和怪物频繁过招后,游戏的动作底子也显现了出来。

在实际游玩之前,不少玩家都担忧过《怪物猎人》系列标志性的动作系统会在移动端上水土不服。尝试一番后发现,制作组在这方面做得十分到位,甚至有些惊喜。

以人气最高的太刀为例,《怪猎旅人》将全部攻击操作整合到了四个虚拟按键中:

  • 用来积攒练气值的连段全部放到了普攻键;
  • 招式一则是消耗练气值进行输出并开刃的气刃斩;
  • 通过"碰瓷"怪物招式快速开刃的"见切""居合"则整合进了招式二,由短按和长按进行区分;
  • 招式三则是消耗全部开刃进行爆发的"登龙"。

机制十分完整。原作中需要组合按键使用的"袈裟斩"也得到了还原——在输入普攻时,如果加入摇杆方向,就可以中断普攻,使出对应方向的袈裟斩。"袈裟斩"本身就是用来在连段中根据怪物的动作调整身位、攻守一体的招式,这样的输入逻辑也很符合直觉。

这种待遇并非热门武器独有。像是长枪,不仅保留了优秀的防御能力,也融合了"十字斩""方唐镜枪法"这些近年作品风评很好的主动进攻手段,玩起来十分舒服。

同时,《怪猎旅人》保留了攻击怪物不同部位伤害不同的"肉质"系统,以及部位破坏等核心机制,这都让游戏中的狩猎味道十分"正"。

甚至连"融光种"这类看上去本以为是简单换色换皮的怪物,也有不少惊喜。除去数值提升和狂暴之外,每只融光种怪物还在原版基础上新增了符合自身特色的招式。以老熟人蛮颚龙为例,在融光狂暴状态下,它会使出全新的扇形喷火,站位不谨慎的猎人很容易吃到苦头。如果能在狂暴期间对弱点造成足够伤害,又能中止狂暴、让怪物陷入倒地硬直。这套设计鼓励玩家积极进攻、险中求生,在近几年的怪物猎人中属于常见思路。

这让《怪猎旅人》在动作体验上确实在向《怪物猎人》正作看齐:经过适度的简化后,在移动平台上实现和原作几乎相近的狩猎体验。

局内动作保住了,局外养成怎么办?

局内的动作体验是保证了,但同时另一个问题也浮现了出来:作为一款期望长线运营的游戏,《怪猎旅人》有着一套独立的局外养成系统,在这个额外体系的影响下,动作体验还能否"守住初心"?

对此,《怪猎旅人》制作组的做法是,在保证主角这一免费角色的机制完整性的前提下,增加融入全新动作设计的卡池角色。每一名卡池角色的动作设计都会融合一只怪物的经典特征,做出带有怪物风格化特征的新动作模组。

比如游戏初期就会解锁的太刀角色"御谷龙之介",他的设计以大凶豺龙为蓝本,角色机制全程围绕着"贪吃"特性做文章:在特定动作后,他会停下来食用一次烤肉,并根据烤肉的种类获得不同的buff,攒齐三种烤肉后还会进入强化形态。

前文提到的"痛快哥"则是蛮颚龙主题,将"热血等级"叠加到三级后即可使用伤害惊人的"真·不屈狂斩",凸显了蛮颚龙暴怒、凶狠的特征。但如果在叠加热血等级的过程中遭受攻击,则会将热血等级清零,这点又与蛮颚龙在强化状态下会因为吃到大伤害炸膛倒地的特性重合了。

这种选择也可以理解。主角完整的动作机制,保证了"零氪"玩家的动作体验。同时《怪物猎人》系列的长板一向不在叙事和角色塑造上,比起"卖人设",各类武器模组和作为敌手的怪物反而更有记忆点。以某个经典怪物为蓝本,参考怪物的特性做针对性的动作设计,反而能让这些卡池角色更具有吸引力。

除此之外,游戏里还有不少"公平斗技"玩法。类似于系列正作的斗技大会、还有原创的赏金大会模式,玩家自身的装备、数值养成无法代入,只能使用系统提供的固定组合来挑战强敌,并根据完成的时间给出评价、进行排名。此类剔除养成、抽卡的硬核向玩法,无疑是给了《怪猎》内容创作者一个可以发光的舞台,也能吸引技术流大佬来站台。

把狩猎循环和手游成长缝在一起

过去三测中的另一处尝试,是将系列熟悉的狩猎循环,与移动端玩家较为熟悉的成长内容结合起来。对于喜欢反复挑战怪物的玩家,装备打造依然是持续游玩的动力;角色与随从的培养,则提供了更多阶段性的成长目标。

具体来说,被分类为ARPG的《怪物猎人》系列正作有一套养成系统,玩家使用狩猎中获得的怪物素材打造武器和防具,并利用装备自带的技能进行角色构筑。《怪猎旅人》也保留了这套"打素材-造装备"的玩法,并且没有在这个环节加入体力等限制。

同时,它还在这套养成系统上又追加了一套大世界手游常见养成模块:玩家要刷取经验和突破素材,提升角色和随从的等级。中期开始还要刷"绘影"——一种带有大量随机词条的额外"装备"。

这些养成模块在多款成功游戏中被验证。不一样的是,《怪猎旅人》在三测中下放了"随从"的获取,在其他类似商业化的游戏中基本不会这么做,可谓决心是大刀阔斧。

此外,新角色的试用任务也为玩家提供了观察战斗设计的机会。在三测的一项试用挑战中,玩家需要使用新角色在5分钟内击败浮空龙和风漂龙。两只怪物都有较多滞空动作,因此这场挑战比较考验玩家对怪物行动、输出时机与战斗节奏的判断。对于初次接触的玩家,这一试用任务则成为了考验玩家基本功的一场战斗。如果试用任务能够增加相应的战斗提示与打法引导,帮助他们更快理解角色特点、找到合适的应对方式,这类挑战就能更充分地发挥教学作用。

《旅人》还保留了一贯围绕玩家互动展开的社交内容,并加入了新的玩法:游戏会引导玩家加入类似"公会"的冒险团,在固定时段参加"斗舞""斗技竞速"等组队玩法。商城里的外观道具,也让这套社交玩法里有了更多的"社交货币"。

腾讯的"白月光",这次想再续前缘

每当谈起《怪物猎人》,大家总爱戏称它是腾讯的"白月光"。无论是最早的《怪物猎人Online》,还是后来在Wegame上花大力气引进国行《怪物猎人:世界》的尝试,都能看出腾讯对这个IP的偏爱与热情。

这次的《怪物猎人:旅人》不仅继承了《怪物猎人Online》的"MHO"缩写,也计划后续让网游当年的原创怪物"星龙"再次登场,颇有几分"再续前缘"的意思;其在动作系统上的用心和理解,也说明这份执着背后确实下了不少本钱。

不过这份野心也是它的难关。除去《怪物猎人P2G》的iOS移植版外,系列手游几乎都相对正作有不小的差异化。这或许表明即使是卡普空自己,也拿不准正作级别的动作体验会不会在移动端平台上水土不服。

从三测呈现的动作系统来看,《怪猎旅人》对武器操作、怪物应对与狩猎节奏的打磨,已经体现出了对系列玩法的理解。经典机制与新角色设计相互呼应,让这款衍生作品逐渐展现出自己的特点。

如今,WeGame版本的开发筹备,为《怪猎旅人》的多平台布局带来了新的进展。目前具体上线时间尚未公布,更多信息仍需等待官方后续披露。从三测中已经展现的动作设计,到正在推进的平台计划,这款作品如何进一步打磨"痛快"的狩猎体验,值得期待。

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