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吃鸡退潮,三角洲上位:“摸金”攻占中小学校园

“摸金”攻占中小学校园

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已上初三的小辰说,三角洲某种程度比升高中和生活还重要。他决定即将到来的国庆假期哪里都不去,就在家里疯狂玩上几天三角洲。

作者|刘珊珊

编辑|杨 铭

9月25日,和父母软磨硬泡几天后,正上初三的小辰(化名)终于得以和几位同学一起,赶到重庆巴南华熙生物·润百颜ECM中心,连续两天参加《三角洲行动》(以下简称三角洲)上线“二洲年”庆典。

门票,是小辰用自己的身份信息实名购买。第一天128元,第二天228元,都是中低档位。小辰说,这很值得,两天加起来,他在这个场馆里待了超过12个小时,记不清喊了多少次“牛逼”。

“从职业联赛(DFPL)夏季决赛,到黑潮爆破模式全新玩法,官方联名彩蛋,欢呼声浪一波接一波,有人在笑有人在哭,最后就是整整齐齐的‘三角洲牛逼’了。”小辰说,相比曾经他最喜爱的“吃鸡”游戏,他和同学现在更为三角洲着迷。

小辰注意到,场馆内外数千名为《三角洲行动》而疯狂的人群中,未成年人不止他和同学几个——甚至,有不少是背着书包、穿着校服,看上去刚刚上小学的小女孩。


9月25日,三角洲庆典,穿着校服、背着书包的小女孩

诚然,未成年玩游戏,如今并不是洪水猛兽或“精神鸦片”。根据《第6次中国未成年人互联网使用情况调查报告》,玩游戏是未成年人使用频率最高的应用之一,使用比例达到 65.6%。

不过,对这些未成年人而言,游戏早已不只是游戏。当它成为社交的重要工具,攻占校园的游戏,也正从“吃鸡”变成了“三角洲”。

1

取代吃鸡,三角洲风靡校园

小辰已不记得,自己最后一次打开《和平精英》是什么时候了。

那款曾经统治他手机屏幕的游戏,如今在他的社交圈里成了一个“过时”话题。课间和同学聊起的,周末约上一起组队的,大多是“摸金”和“大红”。

“现在这个游戏,在中小学校园里火得一塌糊涂。”一位初一班主任说。她观察到,“三角洲”正在取代“吃鸡”,成为学生社交的核心话题,有玩三角洲的孩子建小群、组队伍,然后带动其他孩子加入,“很多孩子就跟着玩、刷物资。区别是有的孩子偶尔娱乐,有的控制不住自己,上课都想着游戏。”


三角洲庆典现场,随处可见拿着手机、组队的未成年

这并非个案。在各大社交论坛,大量家长留言求助,称孩子沉迷三角洲。

比如,在某社交论坛“家里小辣条现在六年级了,学校里小朋友都在玩洲,问问各位当家长的如何处理”帖子下面,跟了大量回复。有的家长称儿子上五年级,也是同学们都打洲,“自己都还没接触三角洲”;有人提到四年级侄子“自从五一用平板玩了一次之后,念念不忘,到了周末就吵着要来家里玩”;还有网友观察到,“周末出去玩,能看到几个初中小孩聚在奶茶店搓玻璃,几个人有一个人点杯奶茶就坐在那玩一个下午,堪称小网吧。”

“我们家有switch和ps5, 双人成行双影奇境或者马里奥什么的,(孩子)都是打通关的选手,蛋仔派对也是高手级别,从来没有任何一款游戏会让他如此魔怔。就唯独这个三角洲,是真的让他痴迷。”一位家长在社交平台称,自从接触三角洲后,一整天话题就只有三角洲,别的都不聊了,比如从6月中旬开始就一直每天碎碎念7月10日要领一个皮肤,“就真的对这个游戏痴迷了。”


这些来自不同城市、不同年级的家长、网友反馈,指向同一个事实:三角洲在校园里的渗透和风靡,早已经不是“个别孩子在玩”的程度。

从数据看,光子工作室群的《和平精英》依然稳坐移动端射击头把交椅——峰值DAU超过9000万,其中搜打撤模式“地铁逃生”日活已达3700万。但天美工作室群的《三角洲行动》的增长曲线更值得注意。根据腾讯财报,走过两周年的《三角洲行动》在一季度跻身长青游戏序列,当季平均DAU和流水均创历史新高;到了二季度,其平均DAU再次刷新纪录,突破5000万。

两款游戏虽都挂着“搜打撤”标签,但让孩子更喜欢的原因,藏在后者对人性的精准拿捏里——它知道孩子怕什么,也知道孩子想要什么。

《和平精英》的规则是零和博弈,近百人进入战场,只有一队能活到最后。对反应速度、压枪精度、听声辨位要求极高。一个中小学生,面对大量成年玩家和FPS老手,游戏体验大概率是持续性的挫败。

《三角洲行动》则截然不同,可以跑刀、可以苟着、可以避开所有战斗。“我们最核心的发现,就是搜打撤的‘赢’其实是‘无定义’的。”近日,三角洲主策划廖磊表示,项目组现在核心工作, 就是为不同偏好的玩家,展开系列多元化的玩法布局。

从产品运营看,这成功推动三角洲的破圈。部分模式几乎没有任何门槛,1v1、Boss扮演、钓鱼、扑克、跑酷、挖宝、摆摊等内容,让不同圈层、不同年龄,甚至零基础的玩家都能享受到简单的爽感。

更重要的是,这款游戏对中小学生带来的成就感,远超“吃鸡”。每一局的“成功”会转化成实际的收益,开出的“大红”可以放进收藏室,带出的枪甲可以继续用或者卖掉。不像“吃鸡”,就算你吃了鸡,满改枪、三级头、药品,下一局依旧从零开始。


游戏官方也在有意强化这种文化。比如刚被官方评为“2026十大洲梗”的“鼠鼠”——在三角洲的语境中,“鼠鼠”玩家奉行“苟住就是胜利,活着才能暴富”,其行为与老鼠的隐蔽、苟活、伺机觅食的特征高度契合。后来,在官方持续营销、运营活动和大量二创推波助澜下,鼠鼠演变为一种吸引新人疯狂涌入的社交文化。

如今,在小辰和同学中,每个人都有自己专属的“鼠鼠”代称,微信、QQ头像是“鼠鼠”,就连聊天,也收集了数百张鼠鼠表情包。“不玩的同学,给他发几张表情包,就想入坑了。”

2

让人再来一把的底层逻辑

高强度观感刺激、社交需求之外,三角洲得以在校园风靡,还有多重重要原因。在玩家社区和舆论场里,围绕“摸金”出现频率最高的一个词,是“赌”。

在玩家社区和舆论讨论中,《三角洲行动》——尤其是它的核心摸金模式——被越来越多的人形容为“披着游戏外衣的赛博赌博”。“三角洲就是赌。”这是一位网友的论断,也是许多玩家反复使用的说法。


此前,一位网友在湖南日报报业集团与相关部门联合推出的监督类栏目“湘问·投诉直通车”投诉,称“花钱起装备进去(本金)→打架&搜物资(和对手和庄家博弈)→努力撤出(连本带利拿到手)。带出来的东西可以收藏可以换成虚拟的钱,这些东西就归你了,虚拟的钱继续买装备进去。”

在他看来,玩家基本上都是熬夜黑白颠倒做任务,“三角洲行动成瘾性极高,甚至是王者荣耀成瘾性的几十倍”。

类似描述在各大社交平台比比皆是。9月26日,一位微博网友用几百字写下这一个月来的状态,“自从玩上了三角洲,我又陷入那种黑白颠倒的生活……三角洲是好玩,但现在看来,它更像一款赌博游戏,每把我都在赌这把一定会出好东西,这把没出,那下一把一定会出,所以这段时间我一直深陷其中,无法自拔。”



在诸多玩家看来,这是游戏机制设计了接近“赌局”的结构。在知乎“为什么《三角洲行动》摸金模式成瘾性这么强?”的问题下,多条高赞回答指向同一判断:开容器的不确定奖励、以小博大的博弈结构、哈夫币的变现链条,共同构成了一个类赌博闭环。

“搜容器开房卡,是抽盲盒。”一位网友说,“你可能开出高价值的‘大红’,也可能一无所获。”还有人直言,三角洲让自己欲罢不能的程度,远超传统竞技游戏。

今年9月7日,长沙刑事律师梁方直(ID为“梁方直刑辩团队”)在小红书上传了一段视频,把“三角洲是否涉赌”从舆论讨论拉到了法律判断的层面。他在视频中直言,“这游戏为什么如此上头?是因为它的底层逻辑,其实跟我们办理的开设赌场罪,非常相似。”


截至发稿,三角洲官方团队未就“涉赌”质疑作出回应。但在二周年庆典上,制作人郭智、主策划廖磊对媒体并不回避“高风险、高收益”一直是搜打撤品类的核心标签。某种程度看,官方没有否认强刺激的设计,只是把它称为品类基因。

事实上,以小搏大、不确定性概率,是很多网游提高用户黏性的标准手段——在腾讯代理的国服《FC Online》中,抽一张鲁梅尼格、罗纳尔多、C罗、梅西等球员永恒单卡,很多玩家花费保底8万或10万元人民币才抽出来。但三角洲的摸金模式走得更远,投入、博弈、产出、变现四步闭环,每一局都是一次完整的“下注—开奖”。

游戏为何让人如此着迷?著名的“斯金纳箱”实验早有证明,当奖励以不可预测的方式出现时,老鼠的按压行为反而比固定奖励时更持久、更频繁。

如果给三角洲玩家一台“斯金纳箱”,那老鼠就是每一位普通玩家——开容器是按压杠杆,“大红”是不定期掉落的食物,你永远不知道下一把会不会有。

神经科学为这种“停不下来”提供了注脚。根据《健康报》等多家权威媒体此前报道,负责决策、自控和评估后果的大脑前额叶皮层,大约要到25岁才能完全成熟;而掌管快感体验的多巴胺系统,在青春期却异常活跃。

研究显示,青少年面对游戏奖励时,大脑奖赏区的活跃度比成人高出40%。开容器、击杀、撤离,每一个环节都在精准瞄准人类大脑对愉悦感的追求,不断刺激多巴胺的分泌。很多成年人都坦言难以抵抗三角洲的魔力,何况未成年人。

当然,网友和律师的质疑,中间还隔着一道法律门槛——是否构成赌博,要看有无现金回兑、官方兑换渠道、概率公示等要件。目前,没有任何监管或司法结论认定三角洲涉赌;但“不确定性奖励让人停不下来”,是玩家摸金结果,显然更多是机制而非偶然。

而对初三的小辰来说,另一重吸引力来自“赚钱”。他说,三角洲某种程度比升高中和生活还重要,他决定即将到来的国庆假期哪里都不去,就在家里疯狂玩上几天三角洲,“好好体会一下摸红路上,让人时刻心跳的紧张刺激”。


在《三角洲行动》的游戏生态中,哈夫币是核心流通硬通货,无法直接充值获取,主要通过游戏内行为和交易获得。尽管官方禁止哈夫币、道具场外交易,但在第三方交易平台中,玩家市场汇率大约在1元人民币兑换35万至40万哈夫币浮动,游戏工作室以低价收购玩家手中的哈夫币。

这条产业链的存在,意味着一个未成年人“出金”的兴奋,不只是虚拟的成就感,而是有了一种“玩游戏能赚钱”的价值观和金钱观。对涉世未深的孩子来说,这又是一种刺激多巴胺的吸引力。

3

无法停下来的氪金

当未成年为一款游戏停不下来时,想方设法充值氪金,花钱买道具和皮肤,就成为必然。

“我们一直以为他只是玩玩游戏而已,没想到充了那么多钱,甚至把饭钱都拿去充值了。”小辰父母提供的消费清单显示,自今年2月以来,每月小辰在三角洲花费数百元。

例如,仅仅在8月13日零点,小辰就分别充值128元和68元。9月4日,19点23分到19点35分,短时间内连续充值5笔,每笔6元到128元不等。


这同样并非个案。在黑猫投诉平台,“三角洲+未成年”搜索结果超过760条,几乎都是未成年人被诱导充值的投诉,其金额从数百元到数千元不等。

在其他社交平台,用户反馈的案例更为惊心。9月下旬,“章鱼小丸子”发帖称,未成年人在不知情情况下,频繁操作,最多一个多小时充值了11000元,时隔一个月自己发现时,充值金额超过14000元,按照她的说法,“关键是充值了三角币,但实际没有到账,不知道充哪里去了,联系苹果客服和微信小程序未成年人退费申请提交申请,都没有结果。”


8月29日,另一位用户“小红薯658F2AC4”称,8月26日接到警方电话询问妈妈是否被诈骗,那时候妈妈刚做完一个小手术,还在住院术后恢复。查询流水才发现,10岁弟弟从6月开始趁家里人不注意,偷偷把妈妈微信里的钱转到自己微信充值游戏,并删除了转账记录。

该网友称,弟弟充值涉及的各种游戏和平台消费约10万元,其中腾讯旗下游戏9万多,包括王者荣耀、和平精英、三角洲、火影忍者等,大多是648、1248元消费,最多一天冲了1万多元。

此后,该网友连续发帖多篇,包括到派出所报案、各大游戏退款进展,其中提到腾讯游戏进展最慢,情况也最复杂,有别家孩子给弟弟账号充钱带他入坑的、有借妈妈同事账号玩并充了钱的,还有弟弟给同学账号充的,多个账号流水交叉,涉及别人账号的材料整理很麻烦,也不是都愿意游戏账号被封。


难以想象的是,少部分未成年为游戏氪金力度,远超外界想象。根据9月10日,《工人日报》报道称,内蒙古赤峰一位父亲发现,银行卡里48万元不翼而飞。流水打了49页,钱流向了《三角洲行动》《和平精英》和游戏主播。这48万元,孩子爷爷奶奶攒了一辈子的养老钱,包括看病钱和学费。

上述投诉和纠纷中,“谁受害谁举证”,很多家长依然陷入证明难、退款难、维权难的困境。平台常用拒退理由是“无法证明为未成年人操作”,以及“无法证明是孩子操作”成为标准话术。另外,即便告上法庭,家长没管好手机、没保管好支付密码,会被认定“监护不力”,承担相当比例的责任。

这里面的现实问题是,一方面,如今大部分家长都意识到,游戏并不是“洪水猛兽”,盲目堵不如疏,很多家长会给孩子一定的玩游戏时间,加上老师布置作业,外出打工父母联系孩子也离不开手机——但基本上都是将家长手机借给孩子,孩子用父母或长辈身份信息注册账号,或者借用、购买其他成年人身份信息注册。

有数据显示,在出现游戏超时的未成年人中,73.4%是通过借用父母或其他成年人的账号登录游戏。而平台的处理逻辑是,账号实名认证为成年人,就默认操作者也是成年人。

另一方面,包括腾讯在内的各大平台,一直在宣称未成年人保护体系持续升级。从监管层面看,中国确实是全球对未成年人网络游戏监管最严格的国家之一。但从实际情况看,仍然难以彻底解决所有问题。

比如平台宣称会对疑似未成年人使用成年人账号进行识别,但注意是疑似,实际上很难对每个账号进行人脸识别——小辰自己就表示,玩三角洲9个月来就从未遇到过要求人脸识别。

最大难点可能和技术无关。《南方周末》报道称,每一次人脸识别核验背后,就是一笔成本的支出。有家长希望玩家每次登录都人脸识别一次,这根本不现实,海量的人脸核验成本和极高的服务器压力。

无论现实情况如何,当越来越多的未成年人对三角洲着迷,严峻老问题也随之浮出水面,对很多未成年孩子的学业、社交、健康造成了明显的负面后果。

“此游戏容易让孩子精神过度亢奋,出现作息紊乱、脾气暴躁、沉迷上瘾的情况,不利于身心发展。”在一位班主任关于三角洲的群发提醒截图下,一位网友评论说,朋友家小朋友玩这个不上学了,他对怀疑的网友解释,这并不夸张,孩子上初二,现在黑白颠倒地玩,脾气也暴躁,“控制不住,在家还跟妈妈动手。”


同样是这条评论中,有其他网友证实称,“我们小升初年级第一,现在也不想上学了。”“我们班已经有小孩子为了玩这个游戏在家里自我伤害了。”“天天打的红温”。“我孩子也是上瘾。同学天天跟他讲三角洲游戏。他也利用做手机作业时偷玩, 我还是看了他写的日记才知道这游戏的。”

甚至,还有一位来自广东的网友,晒出“管制刀具”截图,称“小学生已经频繁带这些来学校了 ,问就是三角洲行动。”

这些家长或许不知道的是,孩子因玩游戏带来的恶性循环,在医学上已有权威认定。2018年,世界卫生组织正式将“游戏障碍”纳入国际疾病分类。游戏障碍并非简单的“自制力差”,而是一种复杂的精神行为障碍,其核心表现为“失控性游戏行为”,即患者对游戏的开始、结束、频率、时长等失去控制力,明知会造成身心伤害和社会功能损害仍无法停止。

但如何彻底根治,谁也没有答案。小辰的妈妈说,小辰的脾气正变得易怒暴躁,在学习上没有专注力,尤其是玩游戏时,容易突然大喊大叫、捶桌子,但毕竟孩子上初中了,“又不敢一刀切,只能让他继续玩。”

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