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《控制:共振》性能实测:技嘉RTX 5080 魔鹰挑战次世代光影

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【ZOL中关村在线原创评测】如果你玩过初代《控制》,应该很难忘记那种感觉。一座看似普通的政府大楼,内部却完全不遵守现实世界的物理规律。桌椅可以飞起来,墙壁可以被拆掉,而主角则依靠超能力和枪械,在这个诡异的空间里不断探索。



到了《控制:共振》,Remedy干脆把这个世界搬出了太古屋。这一次,玩家面对的是一座更加开放的曼哈顿。

城市变大了,主角的机动能力更强了,战斗也从此前的TPS进一步转向动作ARPG。与此同时,路径追踪、光线重建以及DLSS4.5 6X多帧生成的加入,也让《控制:共振》成为近期比较值得关注的图形技术展示游戏。

注:本文不包含剧透,仅涉及部分玩法及画面对比。

1 从“超能力射击”到动作ARPG

《控制:共振》最大的变化,其实并不是地图,而是战斗。初代《控制》的核心玩法比较明确:玩家使用枪械进行远程攻击,同时利用念动力抓起身边的各种物体砸向敌人。

随着能力逐渐解锁,这套玩法最后演变成了一场非常有特色的“超能力拆迁”。



而《控制:共振》明显换了一条路线。近战成为了战斗的核心。

主角迪伦使用的武器“异变者”可以在多种形态之间切换,包括镰刀、阔斧、双持武器、重锤、多节棍以及钻头等,同时还能够配合终结技进一步改变武器形态。



再加上空中移动、念动力攻击、护盾以及其他超自然能力,整个战斗体系已经很难再简单归类为传统TPS。它更像是一款动作ARPG。



而且迪伦本身就是FBC的研究对象,同时也是异能者,因此他的机动性明显高于初代主角。玩家可以快速接近敌人,也可以通过空中移动改变自己的战斗位置。



武器形态、攻击方式、技能树以及能力组合相互叠加之后,战斗的自由度明显提升。这种超能力动作游戏的形态,其实更加贴合《控制》系列“现实物理规则失效”的核心设定。

这其实是本作比较重要的一次转变。初代是在枪战中加入超能力,而《控制:共振》则是在用超能力重新定义战斗。

2 曼哈顿:终于可以到处乱跑了

战斗系统发生变化之后,游戏的舞台也随之改变。《控制:共振》采用开放世界地图,玩家可以在市中心、中央区、撤离区等区域之间活动。



而这张地图真正有意思的地方,并不是简单地把面积做大。迪伦拥有非常强的移动能力,玩家可以在城市建筑之间穿梭,也可以登上屋顶,从更高的位置观察整个城市。部分建筑甚至还有可以进入探索的“底商”。



这些地方并非纯粹的装饰,有些能够获得能力提升道具,也可能触发支线任务,让玩家在跑图过程中始终有一些额外目标。



如果你曾经喜欢《虐杀原形》那种在城市里高速移动的感觉,那么《控制:共振》的部分体验确实会让人产生一些熟悉感。

只不过Remedy显然没有准备一张传统意义上的“观光地图”。

3 开放世界依然绕不开一个问题

开放世界做大之后,地图设计的问题也随之出现。《控制:共振》的地图某种程度上更像是一座立体迷宫。



你在地图上看着目标可能就在隔壁,但真正过去的时候,却可能发现中间隔着一栋无法直接翻越的高楼。于是原本几十秒就能完成的移动,有时候需要绕上一大圈。



这种设计对于强调高速移动的游戏来说,会稍微有些割裂。不过另一方面,Remedy对于环境氛围的营造依旧非常强。



即便只是跑图,曼哈顿的街道、建筑、室内空间以及各种异常现象,也能够不断给玩家提供新的视觉信息。

所以《控制:共振》的开放世界并不是传统意义上的“到处塞任务”,而更像是把《控制》原本的超自然世界观进一步铺开。

当然,《控制:共振》并不是所有变化都完美。其中比较明显的问题来自敌人设计。本作中空中敌人的出现频率比较高,部分战斗容易让玩家重复经历升空、攻击、落地这样的循环。



另外,污染敌人在被击败之后大多会直接化作青烟消失,视觉反馈和打击感并没有特别强。

这一问题在初代《控制》中其实也存在。好在游戏还有共振体BOSS作为补充。



这些BOSS的设计更加大胆,也更有想象力,同时击败之后还能获得新的技能,为玩家提供了继续探索和挑战的动力。

所以如果单纯从战斗系统来说,《控制:共振》确实完成了一次比较明显的转向,但部分敌人设计和战斗节奏依旧有继续打磨的空间。

4 路径追踪到底改变了什么?

如果说玩法决定了《控制:共振》是不是一款值得玩的续作,那么画面技术则是它另外一个非常重要的标签。

Remedy一直很擅长做光影。初代《控制》本身就是实时光线追踪技术的重要展示游戏之一,而到了《控制:共振》,游戏进一步加入了路径追踪、光线重建以及NVIDIADLSS 4.5动态多帧生成。

即便关闭光线追踪,《控制:共振》的画面依然非常出色。但真正打开路径追踪之后,你会发现两者并不是简单的“亮一点”和“暗一点”的区别。



最明显的变化来自光影关系。例如监视房间中的玻璃,在开启路径追踪之后,可以更加明显地感受到玻璃本身的厚度。主角身上的光影效果更加明显。



汽车漆面的反光效果在开启路径追踪后,可完美反射出阳光的照射,并且电线杆的反射角度,也会随着车顶弧度不同,而走向不同。



开启路径追踪后,房间中金属管道的反光效果肉眼可见的有提升,并且墙面的灯光反射强度和材质的表现更强,包括主角身上顶光的阴影效果更为合理。



另外一个非常直观的变化来自室内光照。普通渲染下,有些来自侧面窗户的光线并没有完整进入室内;而路径追踪会根据真实光线路径计算光照,因此地面上的投影以及椅子的阴影都会发生变化。



上图中,除了木制墙壁的反射质感,画框中杰西的画布材质与墙壁不同,所以光的反射亮度和面积都不同。

除此之外,下方的NPC在开启路径追踪后,也拥有了正确的灯光照射效果,不同于左侧的毫无存在感。



上图对比中,主角头顶有一盏向下的射灯,照射角度不大,但光线较强。开启路径追踪后,头顶墙面被直射,亮度最高,商店铺面和地面的光仍然较强,但稍逊于墙面,画面整体层次丰富,细节拉满。

另外值得注意的是,主角左侧的金属物质,由于材质反射率不同,与地面的反光效果形成强烈反差。

可见,《控制:共振》开启路径追踪后,对于性能开销巨大,并不是因为优化欠妥,而是当这些物体同时参与光照和反射计算时,场景自然也会变得更加复杂。

5 光线重建:解决路径追踪的另一面

路径追踪带来了更真实的光影,但同时也会产生一个问题:噪点。

尤其是在没有被光源直接照射的阴影区域,光线采样不足时容易出现明显的颗粒感。《控制:共振》因此加入了最新的光线重建。



它会通过AI分析时间和空间数据,对这些区域重新构建像素,从而获得更加稳定的画面。

从上图能较为明显的看到,主角的衣服、椅子,这些没有被光源直射的区域,都出现了较为明显的噪点。而开启光线重建后,新的AI引擎可以智能分析时间和空间的数据,重建出更锐利、稳定,且高保真的图像。





例如角色衣服、椅子以及金属文件篮等物体,在开启光线重建之后,都能够看到更加稳定的细节。光线重建对于阴影区域的噪点以及金属材质表现都有比较明显的改善。

所以从技术角度来说,路径追踪负责把光照计算做得更加复杂,而光线重建则是在尽可能让最终画面保持干净。

6 帧数及延迟测试:RTX5080才是4K最优解

说完游戏内容和画面表现,接下来才是本次测试的重点。本次测试显卡为技嘉GeForceRTX 5080 Gaming OC 16G(技嘉RTX5080 魔鹰16G)。



技嘉RTX5080 魔鹰16G采用了磨砂黑为主的设计。正面导流罩通过不规则的几何线条分割,形成类似装甲板的叠层效果,棱角分明的轮廓搭配斜面折线,营造出机械战甲般的感觉。同时新加入了菱形格装饰,在磨砂黑的衬托下,显卡整体给人一种低调硬朗的质感。



RTX5080采用GB203核心,拥有10752个CUDA核心;采用16GBGDDR7显存,位宽为256bit,显存带宽为960GB/s,光栅单元和纹理单元分别为112/336个。

《控制:共振》本身同时提供路径追踪、DLSS以及多帧生成等技术,因此我们分别测试了关闭和开启DLSS多帧生成后的帧数表现,同时记录不同分辨率下的延迟。





首先关闭DLSS多帧生成,开启极致画质和极致光线追踪。

在《控制:共振》这类ARPG游戏中,画面延迟小于50ms左右,一般不会感受到迟滞感。可以看到在关闭DLSS6X多帧生成时,即便是RTX5080游戏旗舰,在2K分辨率下也才堪堪流畅。





第二遍测试我们在保持原设置的基础上,开启DLSS6X多帧生成。

可以看到不仅2K分辨率下,除原生分辨率外,帧率全部达到300帧以上,并且延迟均在40ms以下。

同时在4K分辨率,DLSS性能档位250帧左右,延迟为46ms,完全达到电竞级流畅水准,且顺滑跟手,无迟滞感。相比DLSS6X关闭时,帧率提升达到450%左右。



在不同DLSS档位测试中,选择4K分辨率,并开启RTX路径追踪,观察帧数和画质差异。

在4K分辨率下技嘉RTX5080 魔鹰16G在DLAA档位下为149帧,超高性能档位为365帧,提升将近240%。

画质上,直至性能档位,可注意观察画面中的栅栏、落叶、墙砖、角色衣服等细节都可以较好的还原原生分辨率效果,而超高性能档位则会稍显边界模糊。

因此日常使用并不建议单纯追求最高帧数,还需要结合不同分辨率的实际画质表现:

4K:建议最高使用DLSS性能模式

2K:建议最高使用DLSS均衡模式

1080p:建议最高使用DLSS质量模式

这样能够在画质与性能之间取得更加合理的平衡。



另外《控制:共振》中,还支持DLSS动态帧生成模式,选择后玩家可以手动调节游戏的目标帧数。当整机性能可达到设定值后,DLSS会自动将帧数控制在目标值附近,以适配显示器刷新率,避免性能浪费。

7 结语:一次真正意义上的“失控”

最后简单总结以下,《控制:共振》和初代相比,变化其实非常大。它不再把玩家困在太古屋,而是把整个曼哈顿变成了新的超自然舞台。

战斗从枪械+超能力,逐渐转向更加完整的动作ARPG体系;移动方式更加自由;开放世界则让《控制》的世界观拥有了更大的承载空间。



当然,敌人设计、部分战斗节奏以及地图路线仍然存在一些值得优化的地方。

但整体方向来看,这一次Remedy确实没有简单复制+扩张初代的模式。而是在重新思考,如果现实世界的物理规则真的失效,那么一款《控制》应该怎么玩?答案就是现在的《控制:共振》。

在游戏画面上,路径追踪让曼哈顿的光影更加真实,光线重建让高强度光追画面更加稳定,而DLSS4.5 6X多帧生成则进一步释放了高性能GPU的帧率潜力。



如果你希望在4K分辨率下将所有画面选项拉满,并以高帧率享受当下最前沿的游戏画面,那么本次测试的技嘉RTX5080 魔鹰16G显卡一定是让人不让的选择。

它能让你感受到在《控制:共振》中,城市更大了,战斗更疯狂了,而这个世界,也终于彻底“失控”了。

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