评价《巫师3:狂猎》重制版是件棘手的事,因为一方面,它的一切都非同寻常。这是一次针对一款11年前游戏的免费升级,展现出的支持力度和慷慨程度,我从未在任何其他单机游戏中见过。一款游戏在发售这么久之后还能获得视觉上的全面翻新,甚至连系统层面都有所调整,而且玩家不需要额外付费——这件事本身就足够特别。
免费升级的慷慨,前所未见
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但问题也随之而来:如果没有《往日之歌》资料片配合,这次重制在体验上会显得有些缺乏目的性。当然,如果你本来就打算重玩一遍,或者回去把主线通关(需要通关才能体验《往日之歌》),又或者继续玩资料片,那这些都是回去的好理由。我的意思是,如果你之前已经玩过,单纯为了看看有什么新东西而重新进入游戏,重制版未必能让你保持几个小时的兴趣。
它没有改变《巫师3》,只是让它重新经得起细看
说得更直白一点,重制版并没有从根本上改变《巫师3》。如果你期待这次重制会彻底重做游戏的战斗系统,那很遗憾,它没有。实际上,在游玩过程中,你很难分辨出到底什么是真正新增的。大多数时候,它就是我们记忆中的那款《巫师3》——尽管改动清单很长,但更准确的说法或许是:它是活在我们记忆里的那款《巫师3》。
在玩重制版之前,我加载了当前版本的《巫师3》来刷新记忆。尽管CD Projekt Red这些年来一直在更新游戏,还加入了光线追踪等新东西,但那种“它看起来已经老了”的感觉挥之不去。在2026年的审视下,贴图在老化,世界虽然漂亮但有点纸板感,尤其是植被,光照也偏简单。再多的画面修饰也改变不了这一点——需要改变的是修饰之下的底层。而这正是重制版所做的。
加载之后,近距离的细节立刻变多了。游戏开场,杰洛特在木桶里洗澡时,他满是伤疤的身体和身上的衣服都有了更多细节。他走到阳台眺望时,山体的细节更丰富。他和导师维瑟米尔交谈时,对方脸上的细节也更清晰。突然之间,《巫师3》又重新经得起细看了。
这种变化遍布整个游戏:环境更锐利、更细致;野外区域更饱满、更茂密、更有生机。和你交谈的人脸都有改善——没有人看起来像是10年前做出来的了。他们看起来终于属于这个时代的游戏。
敌人也换了新面孔
敌人的视觉升级同样明显。溺尸现在更像来自泻湖的生物,皮肤反光、带有虹彩。叉尾龙拥有金属绿色的皮肤和膜状翅膀,翅膀像鸡翅一样从背部拍动。巴格斯特地狱犬有着燃烧的绿色眼睛,跳跃时留下暗影轨迹。一个吸血鬼敌人——看起来和《难忘之夜》CG预告里的那位女士一模一样——有着灰白腐烂的皮肤,在闪烁的空气中忽隐忽现。在世界各地,仅仅是为了看看老敌人有什么变化而遭遇它们,就已经让人兴奋。
更新的光照技术让世界在更多时候显得更像一幅画。《巫师3》在黎明和黄昏时分的视觉效果一直很出色,游戏会被染上桃金色的色调,或者被苍白的光束切割。但现在,那些壮观的光影会反射在水面上,森林因为投下的阴影而更有深度。同样,成群举着火把的市民以不同方式照亮城市,壁灯在拱门下散发情绪化的光,月亮则照亮港口上悬浮的雾气。当然,光线追踪和路径追踪会进一步推进这些效果(前提是你的电脑支持,如果是PC平台),帮助沼泽和水域看起来更真实。
顺带一提,这是有性能代价的。一台中等配置的电脑在诺维格瑞开启光线追踪模式时卡得很厉害,而在更广阔的世界里则还好(目前还没有机会在基础版PS5上测试;据说PS5 Pro现在能以60帧运行光线追踪)。不过,即使关闭光线追踪,画面上的变化也足以带来明显的视觉升级。
技能树重做,但战斗没变
画面之外,更让人感兴趣的是重制版在视觉改进之外带来了什么,尤其是战斗方面。最令人兴奋的改动之一是重做的技能树。以前你有四块能力区域——一块和武器相关,一块和药水相关,一块和魔法相关——现在这些类别被组织成了树状结构,有分支路线可以规划。尽管新布局看起来技能更多,但技能总数似乎和以前一样,许多相同的技能也回归了。
不过有些技能确实变了。十字弓似乎得到了改进——以前它有点没用,除了把飞行敌人从空中打下来之外——现在它受益于一些非常慷慨的伤害倍率,尤其是爆头。还有一个很棒的新能力,如果你完美格挡远程攻击者的射击,就有一定百分比几率直接杀死对方。此外似乎还有一种鼓励流派重叠的趋势,比如魔法或药水相关的能力会提升剑的伤害,反之亦然。理论上更复杂了,不过在我有限的体验时间里,并没有感受到太多实质性的变化。(我仍然觉得游戏的技能槽系统——你同时只能激活12个技能——
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