一直以来,AMD显卡在光追效率上和NVIDIA显卡都有着较大的差距,在光追技术已经成为游戏主流效果之际,除了进一步完善超分功能之外,如何在光追技术突破就成为了AMD在显卡方面一个最关键的地方。而近日AMD公布了一项名为Tetrahedral Cages的新技术,堪称革命性的光追技术,直接将光追对显存的占用爆降了接近98%,这或许对未来AMD的显卡有着关键的意义。
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AMD表示,这项技术主要针对的是光追渲染中的BVH开销问题。在传统方案中,如果场景内有大量独立运动的物体,GPU必须为每个物体维护并实时更新BVH结构。而当场景复杂度达到上亿个三角形时,显存占用往往会导致显卡不堪重负甚至卡死。而AMD的新技术采用了一种动静分离的思路,将密集几何体封装在简单的四面体笼子中,开发者只需要让外层的笼子动起来,内部的高密度模型及其BVH结构可以保持静态并重复使用。
这种方案规避了对数亿个顶点进行实时更新的计算压力,所以对于显卡显存的需求也随之变小。从AMD公布的数据显示,在包含2.5万棵动态植被的测试场景中,传统方案的BVH更新时间超过300毫秒,而新技术仅需3.3毫秒,效率提升了90倍以上。当然这个对比主要是用AMD自家的旗舰显卡Radeon RX 9070 XT上得到的,不同显卡可能会有不同的表现。
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从显存占用方面来看,传统方案对于显存的需求高达80GB,而在新方案下则优化到了1.7GB,在处理包含5亿个动态三角形的复杂场景时,RX 9070 XT在1080P分辨率下跑出了60FPS以上的稳定帧率。当然这个技术也有自己的不足,主要适用于草地、森林、人群或远景角色等密集场景,而且由于牺牲了对单个顶点动画的精细控制,它无法胜任需要精确形变或拓扑结构变化的复杂动画。
不过这已经是一个巨大的进步,如果未来继续优化,AMD或许可以进一步细分场景,在不同的场景上使用不同的技术方案来解决,比如在密集场景下使用这个技术,而在非密集场景下则按照原有方案执行。如果结合FSR技术的话,我们估计AMD显卡未来运行超高硬件需求的光追游戏时,会达到一个更理想的状态,甚至拉近和NVIDIA同档次显卡的差距。
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当然这里面也有一些其他问题,比如这个方案既然是AMD提出的,那么必须要游戏软件去支持才行,驱动部分倒不用太过担心,只是和传统的光追相比,可能需要很多游戏单独打上补丁才行。其次,尽管AMD已经演示了相应的技术DEMO,不过要落地似乎还需要不短的时间,AMD正计划推出相应的C++库和DXR接口示例,但什么时候有具体游戏支持则没有明确时间表。
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