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所有游戏都在学黑魂 但《鬼武者》却反其道而行

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近日,GameSpot发文称赞了Capcom的《鬼武者:剑之道》。作者在文章中表示,并非所有游戏都必须是魂系游戏,而《鬼武者:剑之道》拥抱“被动防御”系统就证明了这一点。作者认为,《鬼武者:剑之道》让玩家在格挡、招架、弹开攻击、闪避与“一闪”之间不断取舍,呈现了不同于魂系惯用框架的战斗思路。


GameSpot回顾了2011年《黑暗之魂》及其精神前作《恶魔之魂》对动作游戏的影响:围绕体力管理、审慎移动和隐晦叙事形成的设计,后来被许多游戏沿用。在评论看来,这让不遵循同一套做法的动作游戏显得少见。

《鬼武者:剑之道》放弃了其中一些常见元素,比如体力条、死亡后返回原处取回资源,以及以篝火为核心的敌人刷新机制。游戏开场也没有用冗长的背景讲述引入世界,而是通过笑料介绍主角宫本武藏:他剑术高超,却只想安静吃完饭团。

战斗中的区别更具体。普通招架的判定相对宽松,但收益有限;弹开攻击需要两次按键,无法立刻接上反击,却能更快削减敌人的体力。一闪要求接近完美的时机,失手会受到惩罚,成功则能明显削减敌人的生命和体力。面对不用武器的身体攻击,闪避又比招架更合适。


这些手段使玩家必须在交手时迅速判断风险:稳妥招架,还是尝试收益更高的一闪。GameSpot认为,反复挑战Boss时,玩家对招式越熟悉,也越有余地尝试不同应对方式。

游戏并非只考验主动选择。连续斩击、武器角力、破防、投技反制和无法防御的攻击,仍要求玩家及时作出对应反应。评论将这种变化与《只狼:影逝二度》《匹诺曹的谎言》《卧龙:苍天陨落》等侧重招架的作品作比较,认为《鬼武者:剑之道》的特点在于将多种防御手段放进同一场交锋。



GameSpot原文:

2011年,《黑暗之魂》让玩家得以赞美太阳,而这太阳投下的阴影足以笼罩整个游戏行业。这款动作RPG——在其精神前作《恶魔之魂》的推动下——以一种令人耳目一新的大胆姿态开创了一个全新的子类型,使得任何制作剑术游戏的开发者都无法忽视它的存在。这是一场范式转变,它吞噬了动作游戏类型,意味着几乎所有游戏都以《黑暗之魂》及其耐力槽、策略性移动和神秘世界为蓝本。即使存在一些细微的偏差,似乎也几乎没有空间留给那些不愿遵循这一蓝本的动作游戏。

正是这种多样性的匮乏,才使得《鬼武者:剑之道》如此令人耳目一新。Capcom的这款最新力作并没有随波逐流,而是勇敢地展现了动作游戏在后《黑暗之魂》时代本应拥有的多样性。

《鬼武者:剑之道》摒弃了许多魂系游戏的核心机制。游戏中没有篝火刷新生物,没有遍布捷径的环环相扣的道路,没有跑尸,没有需要精细管理的体力条,没有令人厌烦的Boss战,也没有隐藏在物品描述中需要VaatiVidya解说员才能完全理解的晦涩难懂的背景故事。《鬼武者:剑之道》的开场并非一个操着伦敦腔的女巫用四分钟的独白,故作神秘地讲述席卷大地的灾厄或腐化。相反,游戏以一连串的笑话开场,充分展现了主角宫本武藏的性格:他是一个不拘小节的傻瓜,剑术高超,只想安安静静地吃个饭团。

当刀剑碰撞之时,它颠覆魂系游戏核心原则的能力就显得尤为重要。魂系游戏往往依赖于玩家的反应能力。每次玛莱尼亚使出俯冲攻击,你都必须躲避,并在她大量的硬直时间内痛击她。当傀儡之王使出旋转重击时,你只需判断他是否会再次发动攻击,然后全力输出即可。虽然Boss们可能拥有各种触手或机械部件,但等待格挡或反击的节奏往往大同小异。

动作游戏可以也应该远不止于此,但对From Software的过度模仿却限制了其可能性。这与其他类型的动作游戏截然不同,例如《鬼泣》、《猎天使魔女》和《忍者龙剑传》,这三款游戏被誉为动作游戏界的“圣三位一体”,在剖析该类型时经常被提及。前两款游戏注重玩家自由发挥,使用各种武器,打造足以登上油管的精彩连击集锦。《忍者龙剑传》在最佳状态下(当然它并非始终处于最佳状态)则更注重速度和效率,因为狡猾的敌人AI需要玩家做到完美才能勉强过关。玩家可以体验到施展精妙的S级空中连击,毫发无损地斩杀一屋子的忍者,这种快感令人肾上腺素飙升。尽管这两条道路截然不同,但最终都取决于玩家的主动选择。

在传统格斗游戏中,主动参与通常意味着进攻,而《剑之道》却反其道而行之,主要依靠防御来赋予玩家更积极主动的角色。格挡、招架、偏斜、闪避以及威力强大的“一闪”各有用途,需要玩家权衡风险与收益。普通招架相对容易,因为存在一定的容错窗口,但收益却微乎其微。偏斜则风险更高,因为它需要按两次键,并且会因为无法立即反击而延迟收益,但它消耗体力的速度也更快。“一闪”是所有招式中最具爆发力的,因为它需要近乎完美的时机把握,更重要的是,失败会受到严厉的惩罚,但一旦成功,就能大幅削减敌人的生命值和体力。闪避更适合应对非武器的物理攻击,然而,在激烈的战斗中,当其他许多攻击都需要招架时,很容易忘记这一点。

这种层层递进的过程造就了层层递进的选择。在高风险情况下,格挡是更佳选择,还是招架就足够了?最后一刻使出一闪或许能让身形瘦长、烦人至极的岩龙陷入精疲力竭的状态,但一旦失误,无疑会致命。玩家必须在瞬间做出这些决定,并且拥有足够的技巧才能成功。极高的技术上限也意味着,随着玩家在每一次失败后都变得更加自信,Boss战也会在几次重试后不断进化。虽然与堂发天战斗十几次会有些枯燥,但每一次的尝试都会带来更精彩的场面,也是衡量玩家技术进步的有效途径。

即使以动作为主,《剑之道》依然包含反应元素。游戏中有连击、剑刃锁定、格挡和破防、抓取反击以及无法躲避的攻击,所有这些都需要玩家做出反应,而且通常只有一种正确的应对方式。但这种多样性正是游戏的精髓所在。正是这种多样性让玩家时刻保持警惕,使决斗充满变数。玩家或许已经习惯于格挡来袭的连击,但剑刃锁定却需要玩家迅速做出反应。Boss 可能看起来有些懵,但随后会突然使出反击姿态,如果玩家不停止进攻并展开鬼武者之臂,就会面临死亡的威胁。

正如这种平衡所展现的,被动元素并不一定会降低游戏的品质。《只狼:影逝二度》、《匹诺曹的谎言》和《卧龙:苍天陨落》等游戏都以格挡为核心机制,并且依然是考验玩家技巧的精彩之作。这并非意味着这些游戏缺乏主动元素——例如战前武器和装备的选择——但除了少数例外,它们都高度依赖单一类型的格挡。这三款游戏的设计恰到好处,使得这种机制不会让人觉得是一种缺陷或老套。

确实有一些优秀甚至惊艳的游戏走上了《黑暗之魂》的路线,并遵循了它的诸多限制,但问题在于这类游戏的数量实在太多,以及它们如何加剧了游戏类型的不平衡。基于体力值的动作RPG已经成为动作游戏的标配,任何游戏类型都不应该如此狭隘。无论是动漫风格的《黑暗之魂》,还是意大利风格的《黑暗之魂》,它仍然是《黑暗之魂》,而不愿探索更未知的领域。《战神》在2000年代中期也扮演了类似的角色,《但丁的地狱》、《野蛮人柯南》、《天剑》、《恶灵骑士》、《X战警:金刚狼》和《恶魔城:暗影之王》等游戏都纷纷向这位新晋希腊神祇顶礼膜拜。游戏类型的巨头来来去去,但目前的这种趋势更为普遍,而且持续时间更长。

但近年来涌现出一批崭露头角的动作游戏,它们抵制住了From Software的模式束缚。《完美音浪》是一款画面精美、玩法精妙的类《鬼泣》游戏,注重节奏感十足的战斗。《忍者龙剑传4》尽管流程冗长、敌人血量厚重,却依然很好地重现了系列的辉煌。《控制:共振》虽然其战斗系统浅薄,理应受到批评,但它与魂系游戏相去甚远。《影之刃零》的评价目前尚不明朗,但多位主创人员曾多次提及《合金装备崛起:复仇》、《师父》、《忍者龙剑传》和《鬼泣》等游戏对他们的影响或个人喜好,同时也解释了工作室为何想要打造“完全不同的战斗系统”,以打破人们对它与魂系游戏相似的看法。 《影之刃零》显然带有一丝魂系游戏的元素——就连开发者也不否认这一点——但它积极地想要超越以中国为背景的《黑暗之魂》。

《鬼武者:剑之道》也是如此。虽然其中穿插了一些魂系游戏元素,但卡普空的目标远不止于此。其他开发商也应该效仿,意识到动作游戏的制作方式不止一种。颇具讽刺意味的是,《剑之道》中玩家需要不断吸收魂,而避免魂的出现恰恰是这款游戏最吸引人的地方。

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