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所有动作游戏都在学黑魂,鬼武者剑之道偏不跟

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GameSpot最近给Capcom的《鬼武者:剑之道》写了篇评测,里面有个判断挺有意思:并不是所有动作游戏都必须走"魂系"那条路。作者拿《鬼武者:剑之道》当例子,说它靠"被动防御"这套系统,走出了一条跟魂系完全不同的思路。

这个说法放在今天确实有点反常识。毕竟从2011年《黑暗之魂》发售之后,整个动作游戏圈基本被它带偏了——弹反、闪避、死亡惩罚、篝火存档,这套模板被无数作品抄了个遍。GameSpot回顾这段历史时提到,《黑暗之魂》及其精神续作《恶魔之魂》对动作游戏的影响,连关卡管理、存档点移动和敌人配置的设计都被后来者大量沿用。在评论层面,这甚至让一批遵循同一套打法的动作游戏显得有点千篇一律。


鬼武者剑之道到底放弃了什么

按照GameSpot的梳理,《鬼武者:剑之道》主动砍掉了一些魂系游戏的标配元素。没有篝火,没有死亡后返回捡尸体的机制,没有需要精细管理的体力条,没有那种让人反复受苦的Boss战,也没有需要靠VaatiVidya式解说才能完全看懂的晦涩碎片化叙事。

取而代之的是另一套东西。游戏用一串串短句展开,快速呈现主角宫本武藏的性格——他是个不太爱说话的剑客,但剑术高超,只想实实在在赢下每一场对决。开发团队没有用冗长的背景讲述来引入世界观,而是靠简短介绍把人物立起来。

战斗层面的区别更具体。普通攻击的判定相对宽松,但收招很慢;弹反攻击需要按两次键,没法立刻接上下一击,却能更快打断敌人的动作。一闪要求非常接近完美的时机,失败会吃到惩罚,成功则能大幅削减敌人的生命和动作。面对不同武器的身体攻击,闪避反而是更划算的选择。

这些手段逼着玩家在交手时快速判断风险:是稳妥收招,还是赌一次时机更高的"一闪"。GameSpot认为,面对Boss时,玩家对招式的理解越深,越能找到低风险的应对方式。

主动和被动,两条路的分岔口

游戏并不只考验玩家的主动选择。连续攻击、武器视角、破防、格挡以及无法防御的攻击,都要求玩家及时做出对应反应。评论把这套设计和《只狼:影逝二度》《匹诺曹的谎言》《始祖:春天降临》等侧重弹反的作品做了比较,认为《鬼武者:剑之道》的特点在于把多种防御手段摆到了台面上。

在传统格斗游戏里,主动出击通常意味着送死,而《剑之道》却反其道而行,主要依靠防御来赋予玩家更积极、主动的角色。格挡、收招、反击、闪避以及在合适的"一闪"时机出手,需要玩家权衡风险与收益。普通收招相对容易,因为存在一定的容错窗口,但收招却微乎其微。反击的风险更高,因为它需要按两次键,并且不会因为无法立刻反击而延迟收招,但它的收招速度也更快。

"一闪"是最考验技巧也最具风险的选择,因为它需要近乎完美的时机把握,更需要的是,失败会吃到严厉的惩罚,但一旦成功,就能大幅削减敌人的生命和动作。闪避则更侧重应对远程武器的物理攻击,然而,在成群的敌人中,当其他许多攻击都需要收招时,很容易忘记这一点。

这种层层递进的过程造就了层层递进的选择。在高风险情况下,格挡是更佳选择,还是收招就足够了?最后不去使用一闪或许能让身形更灵活。躲入致密的岩龙坠入精精和立的瞬间,但一旦失误,代价会惨重。玩家必须在瞬间做出这些决定,并且拥有足够的技巧才能成功。越高的技术门槛也意味着,随着玩家在每一次失败后都变得更加自信,Boss也会在几次重试后中变强。虽然不几天才打几次会有挫败感,但每一次的尝试都会带来更精彩的场面,也是衡量玩家技术进步的标尺。

被动元素不等于降低品质

GameSpot在文章里提了一个容易被忽略的点:被动元素并不一定会降低游戏的品质。《只狼:影逝二度》《匹诺曹的谎言》《始祖:春天降临》这些游戏都以格挡为核心机制,并且依然考验玩家的技巧。这并不意味着这些游戏缺乏主动元素——比如武器和装备的选择——但除了少数例外,它们都高度依赖同一种类型的格挡。这款游戏的设计恰到好处,使得这种机制不会让人觉得是一种缺陷或者妥协。

确实有一些优秀的甚至极致的游戏走上了《黑暗之魂》的路线,并遵循了它的诸多限制,但问题在于这类游戏的数量实在太多,以及它们如何加剧了游戏类型的不平衡。基于动作价值的动作RPG已经成为动作游戏的标准,任何游戏类型都不应该如此。无论是漫威风格的《黑暗之魂》,还是大逃杀风格的《黑暗之魂》,它仍然是《黑暗之魂》,而且探索更未知的领域。《鬼武者》在2000年代中曾扮演了类似的角色,《鬼泣》《忍者龙剑传》《战神》《时空裂痕》《X战警:金刚狼》《恶魔城》等游戏都纷纷向动作游戏巨擘致敬。游戏类型的巨头来来去去,但如今的这种趋势更为普遍,而且持续时间更长。

但近年来也出现了一方独霸头角的动作游戏,它们深刻受制于From Software的模式或改编。《完美音浪》是一款画面精美、玩法精妙的类《鬼泣》游戏,注重节奏和足够的技巧。《始祖:春天降临4》尽管流程冗长、敌人行动迟缓,却依然很好地延续了系列的脉络。《控制:共振》虽然其战斗系统流畅,但出招地方批评,但它与魂系游戏相距甚远。《影之刃零》的评价目前尚不明确,但外媒主编和玩家多次提及。后续装备却崛起,外媒对《始祖:春天降临》《鬼泣》等游戏对他们来说的。

玩家到底该怎么选

GameSpot的结论是,2011年《黑暗之魂》让玩家得以欣赏太阳,而太阳投下的阴影足以笼罩整个游戏行业。这款动作RPG在其精神续作《恶魔之魂》的推动下,以一种令人印象深刻的大胆姿态开创了一个全新的子类型,使得任何制作类似游戏的开发者都无法忽视它的存在。这是一场革命,它改变了动作游戏类型,意味着几乎所有游戏都以《黑暗之魂》及其衍生性、策略性移动和碎片化的叙事为蓝本。即使存在一些细微的差异,似乎也几乎没有空间容纳那些不遵循这一蓝本的动作游戏。

正是这种多样性的定义,才使得《鬼武者:剑之道》如此令人印象深刻。Capcom的这款最新作品并没有随波逐流,而是反转地展现了动作游戏在《黑暗之魂》时代本应呈现的多样性。

《鬼武者:剑之道》抛弃了许多魂系游戏的核心机制。游戏中没有篝火刷新的物,没有逐渐消耗的瓶瓶罐罐的重复路线,没有捡尸体,没有需要精细管理的体力条,没有令人兴奋的Boss战,也没有需要在物品描述中需要VaatiVidya解说才能完全理解的晦涩难懂的世界观。《鬼武者:剑之道》的开发团队并非一个老伦武者用女巫用和黑暗的迷宫,毫无神秘地讲述师父大地上的瘟疫或者。相反,游戏以不连贯的短句展开,充分展现了主角宫本武藏的性格,他是一个不爱说话的剑客,剑术高超,只想实实在在赢下每个对决。

当面对碰招之时,它需要魂系游戏核心动作的能感受到就来得尤为重要。魂系游戏往往依赖于玩家的反应能力。每次的蕾妮亚使出俯冲攻击,你都必须躲开,并在她大范围的硬直时间内攻击她。当玛尔达使出旋转回旋时,你只需判断他是否会再次发动攻击,然后全力输出即可。虽然Boss们可能拥有各种触手或机械部件,但等待格挡或闪避的时机往往很大程度上取决于此。

动作游戏可以也应该远不止于此,但对From Software的过度模仿却限制了其可能性。这与其他类型的动作游戏截然不同,例如《鬼泣》《猎天使魔女》《忍者龙剑传》,这三款游戏被誉为动作游戏的"御三家",在分析该类型时经常被提及。后两款游戏注重玩家自由发挥,使用各种武器,打造足以绕一油管的高精彩连击视频。《忍者龙剑传》在最佳状态下,当然它并非始终处于最佳状态,更注重速度和技巧,因为无瑕的敌人AI需要玩家反应完美才能升级过关。玩家可以体验到酣畅淋漓的S级空中连击,毫无愧疚地挫败上一层楼的忍者,这种快感令人肾上腺素飙升。尽管这两条道路截然不同,但最终都取决于玩家的主动选择。

在传统格斗游戏中,主动出击通常意味着送死,而《剑之道》却反其道而行之,主要依靠防御来赋予玩家更积极、主动的角色。格挡、收招、反击、闪避以及在合适的"一闪"时机出手,需要玩家权衡风险与收益。普通收招相对容易,因为存在一定的容错窗口,但收招却微乎其微。反击的风险更高,因为它需要按两次键,并且不会因为无法立刻反击而延迟收招,但它的收招速度也更快。"一闪"是最考验技巧也最具风险的选择,因为它需要近乎完美的时机把握,更需要的是,失败会吃到严厉的惩罚,但一旦成功,就能大幅削减敌人的生命和动作。闪避则更侧重应对远程武器的物理攻击,然而,在成群的敌人中,当其他许多攻击都需要收招时,很容易忘记这一点。

这种层层递进的过程造就了层层递进的选择。在高风险情况下,格挡是更佳选择,还是收招就足够了?最后不去使用一闪或许能让身形更灵活。躲入致密的岩龙坠入精精和立的瞬间,但一旦失误,代价会惨重。玩家必须在瞬间做出这些决定,并且拥有足够的技巧才能成功。越高的技术门槛也意味着,随着玩家在每一次失败后都变得更加自信,Boss也会在几次重试后中变强。虽然不几天才打几次会有挫败感,但每一次的尝试都会带来更精彩的场面,也是衡量玩家技术进步的标尺。

即使以动作为主,《剑之道》依然包含主动元素。游戏中有进攻、防守、格挡和破防、攻击以及无法躲避的攻击,所有这些都需要玩家做出反应,而且通常只有一种正确的应对方式。但这种多样性正是游戏的精髓所在。正是这种多样性让玩家时刻保持警觉,使战斗充满新鲜感。玩家或许已经习惯了格挡来应对攻击,但闪避却需要玩家迅速做出反应。Boss 可能看起来有点迟钝,但随后会突然使出攻击姿势,如果玩家不切换进攻并展开鬼武者之舞,就会面临死亡的边缘。

正如这种平衡所展现的,被动元素并不一定会降低游戏的品质。《只狼:影逝二度》《匹诺曹的谎言》《始祖:春天降临》等游戏都以格挡为核心机制,并且依然考验玩家的技巧。这并不意味着这些游戏缺乏主动元素——比如武器和装备的选择——但除了少数例外,它们都高度依赖同一种类型的格挡。这款游戏的设计恰到好处,使得这种机制不会让人觉得是一种缺陷或者妥协。

确实有一些优秀的甚至极致的游戏走上了《黑暗之魂》的路线,并遵循了它的诸多限制,但问题在于这类游戏的数量实在太多,以及它们如何加剧了游戏类型的不平衡。基于动作价值的动作RPG已经成为动作游戏的标准,任何游戏类型都不应该如此。无论是漫威风格的《黑暗之魂》,还是大逃杀风格的《黑暗之魂》,它仍然是《黑暗之魂》,而且探索更未知的领域。《鬼武者》在2000年代中曾扮演了类似的角色,《鬼泣》《忍者龙剑传》《战神》《时空裂痕》《X战警:金刚狼》《恶魔城》等游戏都纷纷向动作游戏巨擘致敬。游戏类型的巨头来来去去,但如今的这种趋势更为普遍,而且持续时间更长。

但近年来也出现了一方独霸头角的动作游戏,它们深刻受制于From Software的模式或改编。《完美音浪》是一款画面精美、玩法精妙的类《鬼泣》游戏,注重节奏和足够的技巧。《始祖:春天降临4》尽管流程冗长、敌人行动迟缓,却依然很好地延续了系列的脉络。《控制:共振》虽然其战斗系统流畅,但出招地方批评,但它与魂系游戏相距甚远。《影之刃零》的评价目前尚不明确,但外媒主编和玩家多次提及。后续装备却崛起,外媒对《始祖:春天降临》《鬼泣》等游戏对他们来说的。

GameSpot的结论是,2011年《黑暗之魂》让玩家得以欣赏太阳,而太阳投下的阴影足以笼罩整个游戏行业。这款动作RPG在其精神续作《恶魔之魂》的推动下,以一种令人印象深刻的大胆姿态开创了一个全新的子类型,使得任何制作类似游戏的开发者都无法忽视它的存在。这是一场革命,它改变了动作游戏类型,意味着几乎所有游戏都以《黑暗之魂》及其衍生性、策略性移动和碎片化的叙事为蓝本。即使存在一些细微的差异,似乎也几乎没有空间容纳那些不遵循这一蓝本的动作游戏。

正是这种多样性的定义,才使得《鬼武者:剑之道》如此令人印象深刻。Capcom的这款最新作品并没有随波逐流,而是反转地展现了动作游戏在《黑暗之魂》时代本应呈现的多样性。

《鬼武者:剑之道》抛弃了许多魂系游戏的核心机制。游戏中没有篝火刷新的物,没有逐渐消耗的瓶瓶罐罐的重复路线,没有捡尸体,没有需要精细管理的体力条,没有令人兴奋的Boss战,也没有需要在物品描述中需要VaatiVidya解说才能完全理解的晦涩难懂的世界观。《鬼武者:剑之道》的开发团队并非一个老伦武者用女巫用和黑暗的迷宫,毫无神秘地讲述师父大地上的瘟疫或者。相反,游戏以不连贯的短句展开,充分展现了主角宫本武藏的性格,他是一个不爱说话的剑客,剑术高超,只想实实在在赢下每个对决。

当面对碰招之时,它需要魂系游戏核心动作的能感受到就来得尤为重要。魂系游戏往往依赖于玩家的反应能力。每次的蕾妮亚使出俯冲攻击,你都必须躲开,并在她大范围的硬直时间内攻击她。当玛尔达使出旋转回旋时,你只需判断他是否会再次发动攻击,然后全力输出即可。虽然Boss们可能拥有各种触手或机械部件,但等待格挡或闪避的时机往往很大程度上取决于此。

动作游戏可以也应该远不止于此,但对From Software的过度模仿却限制了其可能性。这与其他类型的动作游戏截然不同,例如《鬼泣》《猎天使魔女》《忍者龙剑传》,这三款游戏被誉为动作游戏的"御三家",在分析该类型时经常被提及。后两款游戏注重玩家自由发挥,使用各种武器,打造足以绕一油管的高精彩连击视频。《忍者龙剑传》在最佳状态下,当然它并非始终处于最佳状态,更注重速度和技巧,因为无瑕的敌人AI需要玩家反应完美才能升级过关。玩家可以体验到酣畅淋漓的S级空中连击,毫无愧疚地挫败上一层楼的忍者,这种快感令人肾上腺素飙升。尽管这两条道路截然不同,但最终都取决于玩家的主动选择。

在传统格斗游戏中,主动出击通常意味着送死,而《剑之道》却反其道而行之,主要依靠防御来赋予玩家更积极、主动的角色。格挡、收招、反击、闪避以及在合适的"一闪"时机出手,需要玩家权衡风险与收益。普通收招相对容易,因为存在一定的容错窗口,但收招却微乎其微。反击的风险更高,因为它需要按两次键,并且不会因为无法立刻反击而延迟收招,但它的收招速度也更快。"一闪"是最考验技巧也最具风险的选择,因为它需要近乎完美的时机把握,更需要的是,失败会吃到严厉的惩罚,但一旦成功,就能大幅削减敌人的生命和动作。闪避则更侧重应对远程武器的物理攻击,然而,在成群的敌人中,当其他许多攻击都需要收招时,很容易忘记这一点。

这种层层递进的过程造就了层层递进的选择。在高风险情况下,格挡是更佳选择,还是收招就足够了?最后不去使用一闪或许能让身形更灵活。躲入致密的岩龙坠入精精和立的瞬间,但一旦失误,代价会惨重。玩家必须在瞬间做出这些决定,并且拥有足够的技巧才能成功。越高的技术门槛也意味着,随着玩家在每一次失败后都变得更加自信,Boss也会在几次重试后中变强。虽然不几天才打几次会有挫败感,但每一次的尝试都会带来更精彩的场面,也是衡量玩家技术进步的标尺。

即使以动作为主,《剑之道》依然包含主动元素。游戏中有进攻、防守、格挡和破防、攻击以及无法躲避的攻击,所有这些都需要玩家做出反应,而且通常只有一种正确的应对方式。但这种多样性正是游戏的精髓所在。正是这种多样性让玩家时刻保持警觉,使战斗充满新鲜感。玩家或许已经习惯了格挡来应对攻击,但闪避却需要玩家迅速做出反应。Boss 可能看起来有点迟钝,但随后会突然使出攻击姿势,如果玩家不切换进攻并展开鬼武者之舞,就会面临死亡的边缘。

正如这种平衡所展现的,被动元素并不一定会降低游戏的品质。《只狼:影逝二度》《匹诺曹的谎言》《始祖:春天降临》等游戏都以格挡为核心机制,并且依然考验玩家的技巧。这并不意味着这些游戏缺乏主动元素——比如武器和装备的选择——但除了少数例外,它们都高度依赖同一种类型的格挡。这款游戏的设计恰到好处,使得这种机制不会让人觉得是一种缺陷或者妥协。

确实有一些优秀的甚至极致的游戏走上了《黑暗之魂》的路线,并遵循了它的诸多限制,但问题在于这类游戏的数量实在太多,以及它们如何加剧了游戏类型的不平衡。基于动作价值的动作RPG已经成为动作游戏的标准,任何游戏类型都不应该如此。无论是漫威风格的《黑暗之魂》,还是大逃杀风格的《

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