最近刷到GIJN(全球深度报道网)的一篇文章,聊的是"把调查报道做成电子游戏"这件事。里面提到一个叫《掠夺者门》的作品,取材自希腊间谍软件丑闻的调查报道——玩家在游戏里要面对的,是手机遭到监控的处境,当年记者遇到的种种麻烦,变成了玩家需要处理的事。
这个思路让我愣了一下。读报道的时候,我们是跟着作者的写作顺序了解事件;游戏则可以把人放进场景里,允许他随意停下,查看一件东西,或者感受一个场景,找另一个人说话。很多时候,一个故事最吸引人的地方,恰恰是这些让人愿意停留的地方。
正方:游戏确实能装下"深度"
支持这个方向的人,手里是有案例的。
2007年,记者Nonny de la Peña和艺术家Peggy Weil就在《第二人生》里搭建了《Gone Gitmo》,重建关塔那摩的囚禁空间,并加入了纪录片片段。严格来说,无论质量还是游戏性,它都称不上一个完整的游戏,没有我们熟悉的闯关目标,更接近一个可以进入的新闻纪实装置。
但它的开发日志里有个细节挺有意思:一次登录时,Nonny发现自己被关在笼子里。她上次退出后,搭建者把笼子封好了,却不知道她的角色还留在里面。她明知这一切是虚拟的——这让人想起许多电影前面那句话,"根据真实事件改编"。看到这句话时,人会感受到一种重量,如果出现在游戏里,效果大概也一样。
就像被囚禁在牢房中的玩家一样,走进一个还原的牢房,不等于理解了囚犯的生活。但一个从来没了解过这件事的玩家,或许会渐渐对事情本身产生疑惑,进而开始探索。
《Gone Gitmo》团队自己也担心把苦难做成体验项目。他们的说法是,不会通过折磨虚拟角色来轻慢真实的酷刑,而是选择用审讯记录的声音再现,让访问者倾听。
游戏还能展现更多。2013年的《Fort McMoney》围绕加拿大油砂产业重镇麦克默里堡展开,玩家在城里探索,听居民和相关人士讲述,再参与投票,影响虚拟城市的发展方向。经济与环境之间的争论,需要玩家在了解不同人的处境后作出判断。
《重建海地》则更接近另一种工作。它在2014年推出,记录的是2010年地震之后的重建难题。这也许正是契合"游戏新闻"的题材类型——已经发生过,并且还在持续影响一群人的选题。
反方:成本、时效和伦理,三座大山
但把报道做成游戏,显然不能简单地把一篇报道拆成几段,再加几个按钮,就指望读者愿意玩下去。这和写作看似是完全不同的经验与操作路径。
更现实的问题是,游戏制作慢,必然赶不上新闻要求的时效性。AI的出现也许会稍微改变时效性这一问题,进而影响到"新闻游戏"的形态——但这一点,连提出这个想法的人自己也不确定。
采访本身也省不了,否则很难撑得起游戏内容。看看这些数字:
- 《Fort McMoney》背后有超过两年的研究、60天拍摄和55次访谈
- 《重建海地》的制作方公布的总预算约为2.6万欧元
这些投入摆在这里,问题就来了。对于那些一直在走下坡路的新闻媒体,连日常报道都做得吃力的编辑部来说,还有没有钱、有没有人能来做"新闻游戏"?
再往下想,还涉及售卖、敏感事件的处理等一系列新闻伦理上的问题,都还不确定。更何况严肃新闻是否还有市场,能不能吸引那些把游戏当成娱乐的玩家,同样是未知数。
判断:相通之处是真的,路也是真的难走
新闻与游戏确实有一些相通之处。我们通过新闻认识许多自己无法抵达的地方正在发生的事情,游戏也经常承担类似的工作,只是它提供的世界大多出自虚构。
那些真实发生的事,有时已经足够复杂,也足够令人好奇。这让人想到《Far Cry》系列的邪教主题——对邪教的认知,许多时候也是在游戏中建立的。但《Far Cry》这种大成本、大投入的游戏毕竟是少数,那些独立游戏,很难从头构建一个世界。
以前上新闻写作课时,听过一种说法:深度报道记者是在废墟里捡拾东西。他未必第一个抵达现场,却要找到别人没有发现、但值得关心的故事。
把调查报道做成游戏,大概也是这么一件事——有人愿意摸索吗?希望有人愿意摸索。
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