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《卧龙2:凤火连天》制作人TGS访谈:我们还会持续调整

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“体验版最重要的是收集玩家们的意见。”

《卧龙2:凤火连天》在“东京电玩展2026”期间公布了自己的首个α体验版。与前作不同的是,本次α体验版也同步登上了PC平台,并且掀起了一阵不小的浪潮。

相较于前作,续作的关卡变成了开放世界大地图,战斗系统也迎来了许多改变,这些改变无不在玩家社区中引起了许多讨论,围绕Team NINJA的开发理念、“卧龙”的系列动作体验,以及游戏的核心乐趣,玩家们都有着自己的看法。

而在TGS期间,我们也有幸受到了光荣特库摩的邀请,现场采访了制作团队的两位核心制作人,分别是制作人平山正和先生,以及开发制作人山际真晃先生。关于《卧龙2:凤火连天》中一系列变化的制作理念,在这次访谈中他们聊到了很多。



山际真晃(左),平山正和(右)

以下是访谈的具体内容:

Q:这次有不少动作都和空中判定有关,在这部分开发设计上,遇到了什么样的挑战?目前的α体验版中,关于这部分出现的问题,是否在核心观察范围内——比如偶尔会出现跳起来后化解无法发动的问题?

平山正和:空中部分的开发确实是相当困难的,因为不管是敌人还是玩家的状况都非常多变,有些敌人会一直待在空中,有些一直在地面,也有些时而在空中、时而在地面,平衡起来并不容易。这部分我们需要不断去平衡、调整动作系统,把握好它的节奏,这也是本次开发的重点之一。

这次推出α体验版,正是要收集玩家对这部分的意见,来对游戏的问题加以修正。本作的系统有了很大的变化,不只是构筑玩法和动作,我们还做了开放地图的尝试,关于这些方面的意见,我们都很希望听到玩家的反馈,再将这些意见和反馈应用到正式版中。此外,前作的α体验版没有推出PC平台,这次我们一开始就同步推出了PC版,也是想收集大家对当前优化状态的想法,帮助我们在正式版里进一步完善。

山际真晃:前作的中华武术动作比较注重在平面、横向的展开。这次加入立体化后,我们做了不少改变——比如奇术、武技现在都可以在空中使用,也可以在空中接续攻击连招,这些部分都做了强化和调整。



Q:α体验版中,“化解”增加了一个前摇的动作,使得操作手感与前作非常不同,前作是敌人打到眼前的瞬间就可以立刻“化解”,现在需要先做预判再按键,为什么会做出这样的设计改变?

平山正和:最基础的“化解”输入判定帧,其实基本上没有变动。不过在“化解”红光杀招或绝技类攻击时,输入判定的时间窗口有一定的改动——这么做的原因,主要是为了保持本作新增的“凝神化解”体系与原有“化解”体系间的平衡。

但到正式版发售前,我们会持续收集玩家的意见——因此,输入窗口、帧数和手感这些部分,我们是会持续做调整的。

Q:《卧龙:苍天陨落》的完全版登陆Switch 2后,玩家评价显示游戏的画面、帧数稳定性都不太好,《卧龙2:凤火连天》在这部分的表现会更好一些吗?另外,是否会对一代的Switch 2版进行优化?

平山正和:初代作品的Switch 2版本确实是需要继续优化的,因为这是我们此前未曾登录过的平台。在推出Switch 2完全版后,团队也从中汲取了这个平台的开发经验。所以,虽然目前《卧龙2:凤火连天》还没有办法让大家在Switch 2上玩到体验版,但之后我们会持续进行优化,也会考量在什么时间点让大家在Switch 2上体验到这款游戏。



Q:在《卧龙:苍天陨落》中,几乎所有的动作系统都围绕“化解”这个核心系统进行设计,许多玩家非常喜欢这种设计带来的简洁动作体验,但在《卧龙2:凤火连天》中加入了诸如“凝神化解”“空中战斗”等多种要素,你们是如何平衡新要素的加入与原本纯粹、简单的战斗之间的关系?

平山正和:是的,在《卧龙:苍天陨落》时,“化解”就是整个系统的中心,“化解”成功可以给玩家带来很强的爽快感,这些都是我们会继续保留的。只不过,有部分玩家提到初代的战斗系统太集中于“化解”本身,因此为了让大家在攻略上有更多的自由度和选择,续作中加入了“凝神”系统和空中战斗的部分。

不过,如果回头看《卧龙2:凤火连天》中的“化解”系统,它的手感和动作其实跟前作是维持一致的——之前能做到的,这次也都能做到。玩家不一定需要使用“凝神”系统来战斗,完全不用也没有问题,依然可以“化解”一切。“凝神”系统的定位是“化解成功之上的大成功”,比如成功用出凝神化解,可以把敌人打飞,带来更进一步的动作手感和爽快感。

这就是我们的设计思路。



Q:《卧龙2:凤火连天》改成开放式地图后,增加了更多的要素,比如敌人的据点,而玩家攻陷据点可以提升“士气”,这是要求玩家必须攻略到一定程度才能去打Boss,还是说玩家可以忽略这些东西,直接去攻略Boss?

山际真晃:这是能够做到的。在最近的α体验版里,我们就看到有玩家直接冲过去挑战Boss——但这不是我们最推荐的攻略方法。我们铺设了大体上的推荐攻略路线,也准备了很多自由进攻的方式,按推荐路线走,或多做探索,可以让玩家的角色越来越强,在挑战后面的头目时自然也会更顺利。当然,玩家也可以完全无视这些,我们保留了这种攻略自由。

平山正和:前作是任务制的设计,在每个关卡里,玩家一开始的等级和关卡头目之间的差距会非常大,所以玩家很难一上来就直接冲去打头目。但这次因为开放地图的设计,我们对“士气”系统做了许多调整,现在“士气”等级是在玩家的基础角色等级之上的“追加等级”系统。所以,就算玩家不去到处探索、打怪来提升基础等级,只要想办法提升“士气”等级,也可以跳过一些推荐的攻略内容,直接去打Boss。相较于前作,本作的探索强制力度是下降的。



Q:《卧龙2:凤火连天》保留了《卧龙:苍天陨落》的“士气”与“旗帜”系统。制作组如何平衡地图上旗帜数量与敌人强度之间的关系?是否存在即使把整张地图的旗都插上,“士气”等级仍被敌人碾压的强敌?

山际真晃:地图上的“旗帜”在存档点的基础上增加了传送点的功能,方便玩家行动。而“士气”等级则在本作中改为了追加等级,相应系统也都做了调整。

战场方面,各个区域都有“压制度”的设定,提升它会影响追加等级的上下限,从而给玩家带来优势。而在据点内,还存在着一种小旗,插上后刻意降低该据点内全体敌人的“士气”,我们希望将小旗设计成一种探索奖励,在等级相当的情况下,不插也能打赢敌人,但插上后会更有利。

至于旗插满了仍然有士气差的敌人,基本不存在——因为,“士气”是建立在玩家等级的基础上的,玩家仍可以通过提升等级来提升“士气”,除非是刻意的限定玩法,否则正常游玩不会出现扭曲的“士气”差距。

平山正和:另外,即便存在“士气”差距的敌人,也并非完全不可战胜的,玩家仍可以立刻去进行挑战;反过来,玩家也可以通过努力练级,来达成到达新区域后,“士气”在一开始就比敌人高的目标。

Q:从前作开始,“卧龙”一直强调的核心体验就是“化解”,这是个应对敌人攻击的系统,那这次的《卧龙2:凤火连天》有没有考虑在主动进攻这方面,增加内容?怎么看现在很多动作游戏——如《鬼武者剑之道》——都以“应对敌人”作为主流玩法的现象?

平山正和:“攻防转换”的中华武术动作,是我们在“卧龙”系列中一直想要实现的。前作中有些地方没有做到位,在续作中我们正是要针对这一点做调整。本作中最重要的改动之一,就是玩家能够使用“化解”来取消攻击动作,不必再像前作中一般被动防御、等待“化解”,而是可以主动进攻,等到敌人要反击时再进行“化解”,这个调整是为了避免玩法过于偏向防御。在这之外,通过武技和奇术,玩家也能够强制让霸体敌人出现硬直,主动创造攻击机会。

因此,相比于《卧龙:苍天陨落》,本作的攻防转换会更加激烈,这是我们想要强调的重点。

山际真晃:至于说最近很多游戏都有类似的“应对攻击”的设计,这是因为它本身已经是一个比较成熟的、被确定下来的游戏设计——各家游戏公司的重点,在于如何找到自己的独特之处。我们想要表现的,是如同“杂技”一般的中华武术动作,因此续作加入了许多立体化的、强调空中战斗的动作系统,玩家可以把敌人打飞,让它撞上其他敌人或墙壁,也可以跳起来将空中的敌人击落。加入这些系统,与其说我们想要强调“应对攻击”的战斗,不如说这些是我们实现“杂技般的中华武术动作”的手段。

Q:玩家们对《卧龙:苍天陨落》画面的普遍批评,是过于耀眼的红色与阴暗的色调——这类批评在Team NINJA的其他游戏中也有出现,请问你们是否察觉到玩家的这类批评?这类问题在《卧龙2:凤火连天》中有改善吗?

平山正和:其实不光是我们,Team NINJA的整个开发团队,都收集到了来自各个国家和地区的玩家的反馈,当然也了解到了很多玩家对颜色的想法,也知道从前作开始,大家就对颜色的表达存在不满。

但在实际制作中,单纯地说“不使用某一种颜色”是比较困难的。不过,在黑和红这些颜色的使用方式上,能下功夫的地方确实有很多。所以,我们会继续听取玩家的意见,来调整我们对颜色的使用,让大家可以玩起来视觉上更舒服一点。



Q:最后,有什么想要对玩家们说的吗?

平山正和:非常感谢大家一直以来的支持。我们最近公布了发售日,也开放了预购,更重要的是游戏的α体验版已经上线,体验时间会持续到9月30日,欢迎大家多多来游玩,给我们提供开发意见,我们会参考大家的意见来开发游戏。为了让亚洲的各位玩家能有最好的游戏体验,开发团队目前也正在努力做各式各样的调整。

山际真晃:为了迎接2027年3月的发售,开发团队会结合体验版带来的意见,做好最后的打磨,努力完善游戏的各个方面。在《卧龙2:凤火连天》里,我们有了新的“凝神”系统,还有新的开放地图,因此在游玩的乐趣上,绝对是比一代有更大进步的。也希望大家能多多期待、多多支持,谢谢大家。

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