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两周iOS营收2100万 拆解《塔塔冒险队》的“平滑”体验与付费设计

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9月4日,莉莉丝旗下Farlight Games发行的新品《塔塔冒险队》在国内上线,上线后最高进入中国区iOS游戏免费榜Top1。截止至9月19日,两周时间《塔塔冒险队》国内iOS收入预估约316.8万美元(折合人民币2122万元)。



图源:七麦数据

这款游戏有哪些独特之处呢?让我们从玩法、付费上来分析下。

核心摘要:

付费逻辑:仅围绕塔塔等级、星级/进化、喂食三个养成维度,付费中心转移到糖果机循环内部,付费链路更直接。

玩法框架:糖果机实时产出→塔塔养成→塔防推图→营地反哺,一条主线,高频、实时反馈,给玩家减负。

我们用两张图来我们整理了游戏的养成路径和运营氪金机制,然后总结了这2张图:



付费运营体系——把付费藏进“玩”的过程"

运营活动如何引导玩家氪金

游戏包含了多套常驻模块以及日历轮换限时活动,其中可以直观的看到,很多的活动资源入口都和糖果机的主循环是联通的,这样的设计也大大降低了玩家的肝度,通过游玩糖果机参与到多个活动,快速获得活动资源和奖励。


【常规活动】玩家日常活跃和留存,辅助快速度过新手周期

「7日签到」刺激活跃和留存。弹珠每日提供,保证玩家提高战力;塔塔「厚礼蟹」属于攻守兼备的卡牌,便于玩家推主线,并在首日、4日、7日分别投放,增加首周的奖励力度;营地装饰材料在4日、7日赠送丰富营地建设。


「短期限时活动」主要目标是刺激玩家短期的关键成长点提升,刺激短期活跃。

比较细节的点是,活动形式就是简单的游玩糖果机达到进度获得奖励,玩家其实在核心玩法中额外增加了奖励,一方面玩家得到了“赚到了”的获得感,一方面被活动激励加快了等级提升速度。

游戏每个活动在2、3天,比如「重建家园」活动在新手期前期(预计在主线10关左右)开启,「疯狂发明」在新手期后期(预计在90级左右)开启,时间短、频次高,进一步刺激玩家活跃和加快发展速度。与之匹配的还有在糖果机的显著位置实时展示进度同步结算奖励,给玩家增加实时反馈的体验。


「狂欢盛典」节日主题任务,心愿币抽取奖励,活动周期相对较长,为期9天,分4个阶段开启任务内容,与其他常规活动共同推动玩家活跃及短期付费。活动任务并不难完成,对玩家参与非常友好,而值得注意的是两个细节点。

活动实时显示全服游玩次数,给玩家营造了一个别人和我一起玩的临场感;任务也分为活动任务和阶段任务,其中活动任务是轮动活动的实时进度,这种嵌套设计,把玩家参与活动付出的成本折算进回报体系,给玩家带来超值的体验感。


【日历循环限时活动】休闲社交玩法活动刺激玩家中长期活跃、留存及付费习惯

游戏活动日历会轮换开放神奇农场、钓鱼大赛、营地寻宝、长跑派对,并且全部支持组队参与,主要依靠糖果机产出活动道具,再参与对应活动换取资源。

活动的轮换保证了玩家对活动和玩法的新鲜感,同时,和糖果机一脉相承的玩法规则,降低了玩家的学习成本。最关键的是其组队参与或者相互助力形式,也让异步的社交得到加强,提升了多人的活跃留存。


【常驻核心玩法】通过周期限时轮换获取高阶养成资源,激励养成和付费深度

游戏内置的「臭潮来袭」和「海岛夺金」,严格地说不是活动而是常驻玩法模块,以周期性限时活动的形式轮换开放。「臭潮来袭」为双人PvE合作塔防模式、「海岛夺金」为多人阵营领地争夺PvPvE玩法。

比较重要的点在于,产品做了对抗压力克制的设计,也就是70%奖励归属参与行为,仅有30%和阵营强弱和排名挂钩,这就可以让休闲玩家也可拿到大部分核心奖励,产出塔塔养成的高价值资源。


更注重玩家参与,即使事低排名,也可以同样拿到与头部排名玩家相差不多的奖励

从以上活动可以看出:

1、活动主要辅助玩家养成和社交的参与,在玩家养成的关键点开启活动,鼓励小队共赢,激励玩家的活跃。

2、活动参与几乎都和糖果机结合,没有脱离游戏大闭环,不是独立孤岛,充分降低玩家的肝度,提升参与效率和体验舒适的气氛,提高整体留存。

3、活动遵循“七成熟悉加三成创新”,不会完全推翻旧规则,降低了玩家的理解成本,为后续长期付费做准备。

商业化内容如何刺激玩家充值和消费:

相对多数游戏复杂的养成线(装备、宝石、坐骑…),再在各养成线卡点刺激玩家充值的方式,《塔塔冒险队》则是做了很多减法。养成线简化成仅围绕塔塔的等级、星级/进化、喂食这三个养成维度,付费中心转移到糖果机循环内部,核心资源只有两种,弹珠(体力)和糖果(全队升级)。这样大大减少了玩家心智负担,玩家对资源来源和付费点非常清晰,但对付费玩家来说,机制的设置可能不会感到明显的爽感。


对于玩家的分层付费策略,相对其他游戏而言就是不逼氪、更佛系。

对于0氪玩家:依靠糖果机、每日喂食、活动资源,遇到卡关等一等,回归糖果机刷资源自然提升战力,可以完整体验全部核心玩法,只是养成速度慢一些。

对于微氪/轻氪玩家:主要付费在喂食刷新次数、弹珠购买,加上月卡等小额付费礼包,就可加速资源产出,平稳度过卡点。

对于重氪玩家:通过大量购买弹珠,高频运转糖果机,快速抽塔塔、升星、进化、冲榜,付费收益清晰,但不存在碾压式逼氪,并且PVP向的奖励更多向参与度倾斜,弱化强对抗。


「破冰」首充特惠礼包,刺激首次付费破冰。可领取5倍价值资源,力度上中规中矩。


「加速进度」超值礼包,包括月卡、七日礼包、成长基金,主要帮玩家提供稳定的核心玩法和养成资源,帮助加速养成。值得一提的是,游戏并没有广告变现体系,月卡等权益不存在「免广告」这类设计,进一步简化玩家付费决策。


运营逻辑梳理:以糖果机为枢纽,

串联整个游戏

核心玩法非常清晰:糖果机获取资源→塔塔养成→塔防推图→营地建造反哺糖果机。玩家每次上线都能打一段关卡、按一次糖果机、抓几只塔塔,或者回到营地收资源,用频繁反馈和持续收集维持推进感。而糖果机的作用也不再只是简单抽奖的奖励装置,更是整套循环的核心引擎。


玩法简化,推关、捉宠资源都来自糖果机

区别于《Coin Master》老虎机的单次抽卡、《Monopoly Go》单次掷骰子的瞬时反馈,游戏中糖果机支持一轮最多连续发射15颗弹珠,弹珠在盘面碰撞弹跳,持续产出金币、糖果、宠物扭蛋和活动资源等多重奖励。

这一设计一方面在内容和视觉上的丰富内容给人以较大的冲击,另一方面战力养成、活动等资源获取均通过糖果机统一获取又大大简化了游戏的养成流程,玩家不需要花费很长时间和精力研究“提升战力要在哪里刷资源”,玩家会形成清晰认知,卡关、抽取塔塔、推进各类活动,都可以通过游玩糖果机完成。

整体游戏循环非常清晰,简单,但反复玩糖果机又给人“高频率、实时反馈、实时提升战力一条龙”的丝滑感,兼顾乐趣与操作减负。

塔防推图在小窗观看,让玩家在糖果机里的“爽”能持续更久

另一个值得关注的细节是推图可简略成实时战况小窗。在其他界面操作时,左下角主线按钮上会有一个微型动画窗口,实时展示战斗进程。胜利则继续,失败则循环播放失败动画,提醒玩家调整。而小窗的核心作用是让玩家在不打断当前操作的前提下,持续感知主线状态,如果玩家需要继续升级,可先专注于糖果机的循环。

同时战力随着糖果机的实时反馈也同步提升,可能原本卡住的主线关已经不需要额外操作就能过了,卡关被转化成了引流节点,付费压力也被转化成了主动操作的乐趣。


结语:

《塔塔冒险队》从产品到付费的诸多设计上,主要表现出“顺滑感”。从糖果机实时提升战力简化玩家学习成本;战斗小窗减少操作成本;精简养成线降低决策负担;社交玩法奖励向参与倾斜,减少对抗压力。

整套产品处处体现“替玩家省脑子”的设计思路。同时,糖果机随机奖励带来的爽感会随着游戏时间边际递减,长线体验高度依赖新宠物、新形态、新活动内容供给,也为游戏带来了持续维稳的挑战。

回望莉莉丝发展历程,从动作卡牌《小冰冰传奇》,海外SLG人气爆款《万国觉醒》,再到创新放置卡牌的《剑与远征》,莉莉丝过去习惯于以原创玩法定义品类。

而《塔塔冒险队》这次不执着于从零创造全新玩法,而是在经过市场验证的成熟模型之上,通过玩法融合、体验优化、挖掘用户情绪价值。当大部分厂商还在堆养成线、用礼包轰炸玩家时,莉莉丝选择了做减法,减少玩家的负担,增加每一次反馈的确定性,这或许正是存量手游市场实现产品突围的可行路径。

作者:大鹏不嘚啵

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