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玩了200小时天美今年最大爆款,我对行业越来越没信心

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坚持得下去吗?

文/以撒

腾讯的《王者万象棋》已经上线十多天了,在玩家的讨论中,这个游戏相当两极分化。

不少网友,都对《万象棋》的玩法、宣发和新手引导颇有微词,也不太能接受它相对于一些策略玩法的改变,觉得这游戏没别人说得那么好玩,大概没多少人能坚持下去。


图源好游快爆

但另一批玩进去的玩家,却跟魔怔了似的。

每次打开游戏,我都能看到一排人齐刷刷在线;半夜1点上号,依然有十几个夜猫子打牌,有人三四天就冲上了王者;一些原本播其他游戏的主播,忍不住一天狂玩十几小时。在 WeGame 最新的评分体系上,《万象棋》的评分甚至高达 9 分,其中大部分都在夸玩法足够好玩、上头。


同时,官方统计的正式服王者段位玩家数量,在一周内破了十万。这个数字飙升得有点快,昨天看还是 28 万,今天又多了 7 万。


虽然这个数据,在行业里没什么可衡量的参考标准,但至少能说明一件事:玩《万象棋》的人,并不都是领了《王者》点券就跑路的……

看到这些,葡萄君一开始很好奇:这两拨人,玩的是同一个游戏吗?

回头看看,我可以肯定地说一句:还真不是。

从体验服到现在,我玩了不下 220 个小时。时间越久,我越觉得,这件事跟「好不好玩」没太大关系,是这种设计驱动的产品,本身一定会面临的问题。

如今我在《万象棋》身上看到的,已经不是什么玩法规则,更多是一些行业现实问题——在 F2P 领域,像它这样设计驱动的产品,正在变得越来越难诞生,而且最难的事,往往不是设计本身。

01

玩到王者后,你也是天才?

常玩自走棋、酒馆战棋,或者各种策略卡牌的朋友都清楚,这类游戏上手时,会有一段难以避免的适应期——角色不熟悉,技能看不懂,卡面说明光是阅读理解就得做半天。


比如很多人一开始都搞不懂这张

玩这种产品,或者说大部分需要学习来熟悉的产品,都有点像学乐器——你抱着像高手大师一样演奏的预期去体验,但初期可能连完整的音阶都弹不出来,于是你把琴一撂,说这也不好玩啊!

玩《万象棋》时,我的这种感受尤其突出。上手时什么都不熟悉,对局时大部分时间不知道该干什么。但游戏好就好在,它的正反馈来得很快,初期即使玩不懂、打不赢,也会有些乐趣。

更重要的是:在我度过这个阶段,来到 150 小时的拐点之后,我发现这个游戏完全不一样了。

当我已经熟悉了所有卡牌,掌握了游戏中大部分强力套路,理解了背后的逻辑时,这个游戏突然变得非常轻松,不管怎么玩都能前三。面对一些随机拿到的天赋、突发的局势,我也能应对自如。


养庄周的「鲸吞」天赋

举个例子:《万象棋》里最强的套路之一是白歌的「三分倒转」,看阵容介绍,你会觉得,这套阵容强需求白歌棋手技能+七个英雄+不断刷牌……这也太难成型发动了吧?光是凑齐这些牌就够难了!

但理解之后,你才知道,三分倒转真正的发动机是曹操+小乔+甄姬,只要凑齐这三位,其他位置都可以随意替换——可以是共战的扁鹊+蔡文姬,可以是天赋发的王维,甚至不一定要白歌才能玩。只不过白歌的技能,加上孙悟空+阿珂的补位,可以发挥这套打法理论上的最高强度罢了。


换个角度来说,白歌就一定要玩三分倒转吗?以前的我会往死里找牌,但熟练后我会观察对手,看到其他人已经拿到了三分英雄,我手上还一张没有……我就果断转向了没人玩的逐鹿阵容,一样可以刷起来。

这种灵活组建阵容、临时变阵的操作,都是前期极难做出的操作。但150个小时后,这些都成了我的本能动作——我和朋友都有这种感觉,我们形容其为「自在极意」的境界……迈过这个坎后,我们甚至更上头了。

注意到了吗?从头到尾,这个游戏的规则并没有变化,只是有一些内容的递进投放。但在我们眼中,它却变得更「好玩」了,和新手时期变成了两个游戏。

这时我想起,朋友曾经问过一个《万象棋》高手:你们眼中,这游戏的策略逻辑到底是什么样的?

那个高手回答:哪有什么策略?都是熟练度的事儿!只不过普通人需要花 100 小时熟练的东西,职业选手只需要 10 小时就能熟练罢了。当时听到这话,我们都在想:又在凡尔赛了,哪有你说的那么简单?

但真正自在极意之后,我们才发现他没错。他说没有策略,是因为他已经感受不到策略了。就好比你练琴,每天硬爬格子、练音阶几个小时,沉淀下来的习惯、手感一样会让体验质变——前提是你真的能坚持到下一阶段。

只不过在游戏里,这个过程可以被设计放大许多倍,让成长变得无比丝滑,让你在练音阶的时候,就能直接听到悦耳的音符,不用先忍受一阵锯木头的动静。

人们都说天才少见,其实能用设计能力填平鸿沟,让人愿意把自己练成「天才」的游戏,才是更少见的。

02

懂设计的游戏,在慢慢变少?

那么问题来了,什么才叫优秀的设计能力?

理论方面的东西,前人已经聊得够多了。我只想站在玩家角度,用一种感受来形容:好的设计,就是当我理解这个设计时,能感受到那种醍醐味儿,仿佛能看见设计者站在我面前邪魅一笑,对我说「对咯对咯!就是这么玩的!」


对不起了 117 老师……

(图为玩家制作的《暗区》主策 117 琵琶曲 AI 二创截图)

如果用《万象棋》举例,游戏里最难学会的棋手玉环,会是个很好的例子。

这个棋手的技能,光是看懂都有点难:打出三张英雄牌,触发对应「指法」效果。相同的三张触发「轮指」,让下个指法多触发一次;同等阶的三张触发「扫拂」,给场上英雄集体升级;同阵营的三张触发「吟揉」,给你发一张牌……如果以上都不满足,则触发「绞弦」,只给一名英雄升一级作为保底。


玉环的主要玩法,就是在熟悉这些规则后,灵活调整打出牌的顺序,不断触发对应指法来实现倒转。比如需要刷牌时,就连续打出三张同阵营牌;需要刷级,就连续打出同等阶牌……


简单来说,这个过程有点像连连看/消消乐。但难就难在,不仅需要玩家熟悉所有英雄牌的等阶、阵营,还得眼疾手快,在时限前尽量把牌全打出去,脑力和操作量双双拉满。

虽然这是最难的棋手,但也是游戏里最受欢迎的棋手之一。为什么?因为多玩几把之后,我就感受到了那种醍醐味儿。

如果你弹过吉他之类的乐器,会知道扫弦就是快速扫过不同的弦,滑音则是在同一根弦上,快速滑过不同的品……虽然我没学过琵琶,但看到扫拂、吟揉的命名和设定,就知道这都贴合演奏琵琶时的那种感觉。


而玉环在对局中的操作,也完美契合演奏一支曲调的过程——根据局势走向,选择你下一个要演奏的指法,触发多次后可以奏成一支「霓裳曲」。如果你不按规则来乱弹一气,可不就是绞弦了么?

其实看懂玉环只要几把,但练成玉环,至少也要几十局的苦功。

但更绝的是,大部分玩家学习玉环这个棋手的过程,也完全跟学习乐器、成为乐师的过程一样——一开始磕磕绊绊,想不起下一个指法怎么触发,后来逐渐熟悉,能灵活应用、奏出霓裳曲,最后完全上手,把轮指、扫拂、吟揉练到不用想就能打出来,手比脑子先做出决定……


这种从包装开始,到操作、学习、体验、反馈都全程让人能投入进去的设计,无疑是好设计。正是因为能感受到这种设计的性感,才有那么多人愿意练下去这个最难棋手。

在独游或主机/PC 游戏里,这种体现设计能力的点子遍地都是。比如最近我最喜欢的一个,就是炸弹猴《BOMBANANA!》。这个游戏要求三名玩家扮演三只猴子拆弹,但一个不能听,一个不能看,一个不能说。


这三个「残障」猴子,要怎么合作完成一项任务?很多人一玩就懂了——哑巴要负责提供信息,但只能用手势动作;聋子要作为中控传达信息,但无法接收反馈;瞎子要负责动手拆弹,但只能被动接收信息。

三个环节缺一不可,又完全闭环,实在太巧妙了。而在适应和学习这种合作模式时,三个玩家又会碰撞出许多火花,甚至吵起来……这又是一个从理解设计,到创造乐趣的完整过程。

但很可惜的是,我发现在大部分 F2P 游戏中,这种设计正在慢慢变少。

03

愿意吃苦,就会有吃不完的苦

为什么会变少?我相信大部分读者会导向两个结论:第一,没用心做创意呗;第二,没这个能力知道吗!


但我要说的是,手游行业里留给设计驱动的空间是越来越少的。

做一款买断制游戏,好设计当然是最大的长板,无数产品也证明过,一个好点子落地,就能让一支小团队一夜暴富,狂挣千百万甚至几个亿。

但在 F2P 里呢,你要考虑的事情就多了去了。

首先,首日留存、次留/七留、ROI ……这一整套评估体系,衡量的最重要的指标,基本都是前几个小时的体验。而很多设计相当一部分的价值,往往发生在 10 小时甚至50 ~ 100 小时之后。

你总不可能在评审会上说,这游戏到了第 50 小时之后才是真的好玩——老板听了一定会问:那前 50 小时,用户凭什么留下?用户第一波都留不下,后面怎么办?

其次,设计可以驱动乐趣,但很难驱动付费。因为这种游戏里,最大的乐趣是「我变强了」,最便捷的数值无法售卖,外观也没有内容型产品好卖,天花板天然比人低一档——有几个游戏敢保证自己纯靠外观也能挣钱?

最后,好玩法都得靠试错和测试,《万象棋》自己也测了八次才敢端出来嘛。但商业体量一旦上去,每次试错的成本会变得不可承受。于是团队越大、项目越被寄予厚望,反而越难去选设计驱动这种不确定性强的路。

这三条合起来,你会发现门槛并不是设计能力本身——但凡想做游戏的人,谁还没点小巧思了?但商业模式、考核表、团队规模和成本,都是不得不考虑的事。

这时就有人要说了:你说设计驱动的产品不行,那大厂为什么有那么多成功案例?《万象棋》不说,再往前的《金铲铲》《王者荣耀》,乃至各种竞技游戏,哪个不算设计驱动?

这是个好问题。其实大家都懂,设计驱动,说到底是游戏行业的底层逻辑,不论什么阶段都无法改变。那些潜力最大、天花板最高的产品,当然要有一部分由设计驱动。

但代价就是,你要有匹配团队规模的试错成本,要有足够长的测试窗口,要有 IP 或其他确定性兜底……这些代价,如今在 F2P 领域恐怕只有大厂付得起了。

即便强如大厂,也并不轻松。克服这些之后,还要想办法设计更好的商业模式、不断调整平衡性、一次又一次调新手引导……

包括很多人会吐槽《万象棋》的新手引导过于手把手,这个问题葡萄君也问过制作人 Donny——他的回答是:做过A/B Test 后,实打实的结果是,在铺设足够的引导(即便玩家点了「我是高手」)后留存率会更高。这并不是拍大腿决定的设计。

想到这些,我就对未来更多「好玩」的 F2P 游戏没那么多信心了。毕竟搞设计驱动就像吃苦,愿意吃苦,就会有吃不完的苦……

但我也愿意相信,还是会有人一头扎进去,不破楼兰终不还的。毕竟攻克这些困难本身的经历,也是一种把自己练成「天才」的过程。


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