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从“路线建设者”到深度“交通帝国”:《狂热运输3》TGS2026专访

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9月21日消息,《狂热运输3》是瑞士 Urban Games 开发、Paradox Interactive 发行的运输大亨模拟游戏。玩家将从马车与蒸汽船时代起步,运用超过300种载具,跨越百年运输史,建设并管理自己的陆海空交通帝国。游戏将于9月30日发售,登陆 PC、PS5 及 Xbox 平台。


在2026年TGS东京电玩展上,DoNews联合A9VG采访了Urban Games的高级2D/3D艺术设计师Manu Mikael Oehler,深入探讨了《狂热运输3》。


作为经典交通模拟系列的下一部重要作品,本作在系列标志性的复杂交通系统和创作自由基础上进行了扩展。在视觉真实感、玩家可及性和世界构建深度上进行了重大提升,它标志着系列的重大飞跃。

以下是我们与Manu的完整对话。

一、核心玩法与大亨元素的重塑

Q:我们注意到Urban Games在本作中更加重视管理机制。在《狂热运输3》中,你们是如何在“硬核管理”与“轻松的路线建设”之间取得平衡的?


A:我们的重点基本上是让游戏更容易上手,特别是让模拟建造对初学者来说更容易入门,但最终一切都可以逐渐变得更复杂。比如在城镇窗口,你会看到概览,虽然内容显得很简要,但很容易理解。如果你想更细化地游玩,可以深入市民这一级别,看看他们想去哪里,走哪条线路,等等。

因此在刚开始时,我们尽量让新玩家第一眼就能理解。但玩得更多的玩家可以进入更深层次的体验,这种体验会被细致化为市民模拟。货物运输也是如此。我们改进了运输系统,可以更容易设置线路。

例如,现在允许将工业作为车站加入,但另一方面,我们提供了更多工具来微调这些线路的细节。比如可以添加专用的车站,这将帮助高级玩家给线路增加更多细节。

Q:新的仓储和物流供应链机制将如何重塑游戏中后期的运输网络规划?在应对动态供应链和空间场地需求时,玩家需要做出哪些战略权衡?


A:首先,这就像重新思考货物的运作方式,因为这次是你自己交付货物:不是货物自己找运输方向;而是你作为玩家,决定货物应该去哪里。

这可以通过仓库进行改进和调整,比如根据运输的货物,你可以选择使用哪个仓库,同时需要权衡成本与收益,比如你得选择一个维护成本更高的仓库,但这样你可以把货物保存更久;或者你可以选择便宜的仓库。

二、地形、环境与地理模拟

Q:游戏中提到,本作的地图生成由设计团队从地理角度主导,包含自然演变的过渡效果。当在沼泽、峡谷和高山等多样地形上铺设轨道时,这个基于地理驱动的地图生成器会带来哪些具体的玩法差异?


A:其实变化相当大,拿温带地形举个例子,第一作中这里相当平坦,这次我们扩展了山脉,确保山脉和悬崖延伸得更远,通往湖泊,这意味着建造轨道变得更复杂了。如果你想穿越这座山,你必须真正考虑你想穿越哪里。它们更高,更陡峭,侧面有更多的悬崖。所以在某些地图上,找到方向确实是个相当大的挑战。

这也是我们从测试版玩家那里得到的反馈,甚至第一作的老玩家都说,所有新的气候区玩法都不同。比如你有不同的挑战,有些山坡更陡峭,有些则有更多峡谷,或者有其他新的挑战。例如以前虽然有峡谷,但现在陡峭得多,基础设施更昂贵,也没那么容易建桥。

Q:游戏终于引入了备受期待的昼夜循环和动态天气系统。团队最终是否将昼夜和天气定位为纯粹的视觉、氛围体验,还是它们实际上会影响路线规划、可见性和交通流向?如果只是外观设计,这个决定背后的设计原因是什么?


A:这其实纯粹是视觉效果,原因是游戏的模拟规模是非常庞大的。我们加入这个功能是因为玩家会在一张地图上花费数百小时,玩家能看到自己在新光线或新天气下建造的世界,变化非常多。

例如当有云层覆盖,地面就不会再显得那么单调,这给地图带来了很多变化、生机和良好的氛围。我们也大幅改善了环境,视觉效果也更令人满意。发布时,玩家会体验到与前作大不相同的环境氛围。

三、轨道铺设与基础设施

Q:车站和轨道灵活性:车站建设和交叉道路是玩家们在前作中提出的主要话题之一。《狂热运输3》会原生支持曲线车站、更灵活的多轨交叉道以及可自定义的高架、地下车站,并配备灵活的出入口配置吗?


A:目前,我不能全部回答“是”,我们还没有弯曲的车站,我们没有时间,这还不是目前我们优先考虑的功能。地下车站也是这样的,我们确实有地下的有轨电车站。这基本上是其他车站的蓝图,但我们没有把重点放在那上面。我们目前的重点更多是游戏中的大亨元素,并对这些内容进行优化。

而且,目前游戏里已经有非常好的地下模式,所以这次建造地下道路会变得更容易。在轨道方面,比如我们改进了街道交叉口。我们在很多方面改进了已有轨道设计的相关功能,玩过前作的玩家可能会认出,比如之前在交叉道路上存在的问题得到了很大的改进。我们还调整了放置轨道的难易度。而且,对于新玩家来说,我们有时会看到他们在构建轨道时遇到困难,我们一直在努力改进操作方式让玩家更容易上手。

Q:信号逻辑与动态站台分配: 许多玩家之前会因为基本的区间信号而遇到线路容量瓶颈。是否有改进过信号灯的工作方式(如路径信号或自动间距调度)?列车进入车站时,能否自动地、动态地选择可用的站台?


A:关于信号,在轨道预留方面做了一些改进。所以如果列车在其他列车后面,它们会更流畅地尾随行驶,而不是被动地堵在信号灯后面。在线路设置中,可以设置车辆到站时自动选择空余的预设站台进站。

四、动态城市、市民模拟与交通控制

Q:如果公共交通的建设不足,市民的独立通勤行为将如何影响城市发展和交通拥堵?也就是说当一个城市里交通堵塞太多,会影响城市的发展吗?人们会搬走,然后拆毁房屋?


A:基本上是这样。但问题的解决方式就看玩家了。这不是一个绝对固定的定律,但如果整个城市因私家车交通堵塞而陷入瘫痪,城市规模可能会缩小,不过这也能稍微解决交通堵塞的问题。玩家的目标是尽可能消除交通堵塞,所以还是得建造更好的、更合理的公共交通工具。

Q:控制车辆间距(防止聚集)而不依赖第三方模组,是玩家呼声最大的功能之一。《狂热运输3》会原生引入时刻表、班次等功能吗?


A:模组里面有时刻表,同一个模组的开发者已经在做了。游戏原生也做过车辆分配,有列车的线路优先级设置。但具体时刻表暂时还不会作为游戏原生功能添加,因为它的理论太复杂了。如果我们想出了一个更容易理解或可以添加的想法,我们可能会考虑。毕竟这个功能目前看来有点趋向追求极端细节的专业玩家了。

Q:道路交通堵塞常常瘫痪玩家的供应链。除了基本的车道升级,玩家是否还能拥有原生的微调工具,可以手动控制红绿灯、分配车道转弯方向,或轻松构建自定义立交和环岛?

A:大多数都实现了。我们的确有一个管理红绿灯的工具,也的确有一个管理交叉路口的工具,比如道路的方向,哪里是进出口。还有一个我们新增的功能是针对有轨电车,比如有轨电车的专用道路,这样你可以管理它通过的区域,使其不受交通拥堵影响。

五、用户界面(UI)

Q:界面和操作上做了哪些优化?如何在PC和主机之间平衡体验?


A:我们确实经常迭代界面,尤其是主机的操作界面相对上一作又有了很大改进,尽管我们现在已经有了新的主机操作界面,但为了效果更好,我们总是在收集反馈,看看可以改进的地方。比如,我们会在聊天中写下问题,看看如何解决,哪些按钮感觉不对,或者哪些快捷键应该更改。

所有UI方面的问题都会被提出来,然后我们会尽力解决。这和对待PC测试版玩家一样,在PC上也有很多问题被提出过,我们会尝试寻找解决方案,并在UI上改进。

六、模组生态系统及致中国玩家的信息

Q:新引擎是否支持更高的多边形数量和细节水平,同时保持稳定的帧率?将《狂热运输2》的模组和资产迁移到《狂热运输3》会有多大挑战?

A:这一作支持模组和资产的迁移。这次我们还会建立一个新的维基页面,帮助模组开发者们解决问题。我们也一直在改进当前模组开发者使用的维基页面。此外,我们支持更好的集成,比如Blender导出。导入时,我们还集成了建筑导入工具。比如导入站台会更容易。也做了很多工作帮助模组开发者完成从上一作到本作的迁移。

模型的建模也得到了扩展,比如在游戏中的所有工具和功能,我们总是在思考如何能通过模组来改进这些功能,如何让模组开发者更好地访问我们的脚本和代码。比如,模拟的开放度也更高了,所以未来有更多方式可以改变游戏。UI在后台也被重新设计了,模组开发者也可以改变它。因为让游戏变得更加开放了,所以我们自己也会对将来模组开发者们能做出什么样的模组而感到惊讶。

Q:随着游戏即将正式全球发布,您有什么想对一直支持Urban Games的中国玩家和模组制作者说的吗?

A:我希望他们能喜欢这款游戏,并给予我们反馈,告诉我们哪些地方应该改进。我们尽量倾听来自世界各地的粉丝。特别要提到的是,关于中国玩家的一个成功故事,你们的玩家数量在《狂热运输2》中超过了德国的玩家!德国人以对火车的狂热闻名,这一结果是非常令人惊喜和欣慰的。

可见在中国也有很多潜在的、专业的、对火车狂热的玩家。我希望我们开发的游戏能够得到中国玩家的认可。非常感谢你们的支持!

结束语:

Jason(DoNews & A9VG):非常感谢您与我们分享这么多精彩的见解!很明显,Urban Games 团队在《狂热运输3》中的用心如此细致入微。我们迫不及待想让读者和整个玩家社区能够体验到游戏,打造他们梦想中的交通网络。

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