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TennoVip 2026西安线下访谈:Fred、Kiai和Digital Extremes最开始的


海星罐头

2026-09-21

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作者:海星罐头

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他们是桥梁

这一次的访谈对象有所不同。

Fred是腾讯Level Infinite旗下支持Digital Extremes的Partner Team负责人,你可以简单理解为他是Digital Extremes和腾讯之间的桥梁。而Kiai是Level Infinite国内发行业务负责人。

这也是我们第一次如此深入发行幕后,去了解这两位重要角色和Digital Extremes的故事。

以下是访谈正文。


Level Infinite下支持DE的Partner Team负责人 Fred

Q:腾讯全资收购Digital Extremes后,《Warframe》不仅没有“水土不服”,反而屡创佳绩并登上腾讯财报。双方这种“琴瑟和睦”的合作模式是如何建立的?

Fred:当然,任何合作在最初阶段总会有一些很有意思的磨合,也会遇到各种挑战,这些都是我们携手走过来的。

而这一切,让我们对彼此的优势,有了更深的理解和认同——双方各自能带来什么,以及这种建立在互相尊重与理解之上的互惠关系,构成了我们合作最核心的基石。

Q:《Warframe》已经运营了13年,今年更是出现在腾讯的财报中。腾讯方面如何看待它长线增长背后的方法论?又如何看待刷宝游戏在当下游戏市场中的处境?在国内外的发行工作中,腾讯都做了哪些工作?在腾讯的海外游戏业务布局中,《Warframe》扮演着怎样的角色?

Fred:首先我必须说,在过去这些年里,Digital Extremes在与社区的紧密度方面表现得非常出色。

这一点也正是腾讯非常看重的。

腾讯一直致力于在玩家服务与用户支持方面做到一流水平——而这恰恰也是Digital Extremes根植于自身基因里的东西。所以当腾讯与Digital Extremes走到一起时,我们达成的第一个,也可以说是最核心的契合点,便是共同的价值观。

Digital Extremes不仅在全球发行方面很强,也很擅长连接特定领域的玩家。腾讯通过多款游戏的产品组合,拥有经过验证的高效能力,可以为Digital Extremes的工作提速增效。我们这支Partner Team名为Fuel(燃料),寓意就是为Digital Extremes在区域发行和玩家连接方面的工作添柴加力,让他们连接到更多玩家。

这正是腾讯与Digital Extremes能够良好衔接的原因——Digital Extremes本来就在做这些事,有了腾讯的帮助,他们能做得更多,也能连接到更多玩家。

《Warframe》在腾讯的全球合作布局中,其实扮演着重要角色。我们与Digital Extremes合作积累了许多优秀案例,这些案例与Digital Extremes自身的优势紧密相关,也能够反哺腾讯、其他合作公司与投资伙伴——把我们已经建立起来的管线和合作方式,推广到其他合作关系中。这是一种非常有力的补充,我们对此感到很高兴。


Q:Digital Extremes一直以“极端坦诚”的开发者文化和直面玩家的社区沟通而闻名。腾讯面临的情况则不一样,需要处理国内的合规、版本节奏,以及商业可持续性等问题。在过去几年的磨合中,双方是否有过理念上的碰撞?腾讯是如何处理这种碰撞、又是如何平衡两者之间差异的?

Fred:大家都知道,Digital Extremes运营《Warframe》已经有了13个年头。当腾讯开始与Digital Extremes合作时,他们在连接玩家方面已经非常成功了。所以我们绝不会居高临下地对他们说教,也不会试图改变他们,让他们偏离已有的优势。

我认为,这正是我们与Digital Extremes能够高度契合的地方。这是一种互利共赢的合作——我们让Digital Extremes去做自己最擅长的事,也就是始终围绕社区这个核心优势发力;而腾讯通过投资组合中的其他游戏,早已积累了相应的经验和认知,了解如何以不同的方式与特定地区的玩家建立连接。我们对国内的政策合规要求、玩家偏好都非常了解,也有对应的专家团队能够提供建议和协助。


Q:Fuel作为Level Infinite为Digital Extremes专门成立的Partner Team——具体是怎么运作的?

Fred:我想说的是,我们的工作内容主要围绕三大支柱展开——发行、产品与技术以及放大声量。简单来说,就是我们在深入研究Digital Extremes的工作方式,看他们在三个方向上正在做什么,然后思考我们如何为这些工作逐一注入燃料。

我们可以调动腾讯中央团队的资源来助推Digital Extremes正在做的事情,帮他们触达更广泛的受众;也可以通过玩家行为研究,让他们更好地理解特定地区的用户,与那些我们希望吸引来体验《Warframe》的玩家建立更好的连接。

第一个是发行层面。比如刚刚也提到过的,在社区、品牌、运营等方面,腾讯都在持续为Digital Extremes提供支持。

第二个是产品层面。我们有团队帮助他们开展用户研究、市场调研与市场分析,在他们未来确定角色和产品设计方向时提供数据指引。

第三个是技术层面。像是今年2月安卓版本上线时,腾讯在手游开发方面技术能力较强,在安卓优化、低端机适配上,腾讯的技术专家提供了大量支持。我们也直接参与到安卓版本的研发中,帮助Digital Extremes连接更多玩家。


Q:海外工作室与国内发行之间经常出现创意干涉的矛盾,Digital Extremes与腾讯这种“不干预研发创意,只提供本土化全链路支撑”的合作模式,对海外长线游戏入华有哪些行业参考价值?

Fred:我想说的是,《Warframe》和Digital Extremes对很多玩家来说,不只是一款游戏和一家游戏厂商那么简单——《Warframe》是一种生活方式,是陪伴了很多玩家这么多年、像家一样的存在。

所以Digital Extremes在“要把游戏带向何方”这件事上,拥有完全的自主权。他们自己最清楚该怎么做。他们一直在倾听玩家的声音,并以此为核心。

我们与他们合作的方式,就像我刚才说的,更多是去理解他们的想法,为这些想法添柴加力,或者为他们提供新的视角。当然,有时候我们也会给出一些推动——比如“嘿,我们发现这个玩法方向可能非常强、非常有潜力”——然后我们一起展开讨论。

但最终,优先级由他们来判断,什么对玩家最好,他们最清楚。

而有时候,通过这种“+1”的方式,我们共同打磨出的想法会变得更加强大,比任何一方单独推进的效果都要好。这正是这种合作的价值所在——我们能够进行坦诚的对话,彼此信任对方在知识、产品、数据等方面的优势。这样一来,核心团队既能保持独立性和愿景,又能让一切变得更强一点。就是这样的“+1”,让每一件事都更好一点。

当然,这种合作之所以能成立,前提正是Digital Extremes已经与他们的社区建立了如此紧密的连接。


Level Infinite国内发行业务负责人Kiai

Q:如果让您给过去5年的国服运营列一张成绩单,您最看重的几项突破或里程碑是什么?在腾讯当前的长线游戏战略下,如何定义《Warframe》的角色?这种定位会影响未来三年资源投入的力度和倾斜方向吗?

Kiai:自接手这个项目的国服运营以来,我们其实做了不少工作。Digital Extremes是一支非常重视社群与社区的研发团队,刚刚TennoVIP现场的氛围和交流,大家应该也有所感受。5年过去,我们所实现的突破和里程碑,其实都是围绕着他们与社区的连接展开的。

最早接手的时候,说实话,国服用户有一种漂泊在外的感觉,缺少让研发团队充分关注到他们的有效交流渠道。所以,我们走的每一步,本质上都是在打破这层壁垒,把Digital Extremes与国服用户连接起来。

在持续交流、相互理解后,Digital Extremes也和我们一起把本地化做得越来越好。比如中文翻译、对中国用户偏好的理解——由于语言文化的差异,最初这些反馈的传递往往需要很长时间。我们在其中做了大量工作,让中国用户的真实声音能够准确传递给Digital Extremes,直面大家的问题并推动改进。

因为很多工作都是从零开始,所以如果要说里程碑,可能每一步都是里程碑:我们建立起了社区沟通的桥梁、用户调研机制、社区反馈渠道、创作者与生态管理体系等等,也让Digital Extremes意识到,其实有很多用户的声音他们此前并没有看到。

在国内玩家和厂商看来很简单的事情,每一步对我们来说都是里程碑。包括这次TennoVIP——这款游戏自全球上线以来,相关活动第一次来到中国,这对我们也是一个全新的里程碑。这样的成果还有很多。

关于长线运营策略,首先我们双方非常契合,因为长线运营建立在理解用户的基础上。大家也可以看到,腾讯的其他游戏在长线化运营、用户运营等方面做过不少分享。对我们来说,长线游戏最大的核心,是真正重视这群用户:如果不够重视用户,不能提供他们想要的,甚至超出预期的内容,游戏就很难做到长盛不衰。

腾讯的所有游戏,都在这一点上努力服务用户,我们是一家坚持用户为本的公司,所以Digital Extremes与我们非常契合。说实话,可能因为公司业务体量很大,有时会显得束手束脚。我也算游戏行业的老从业者了,但TennoVIP让我重新感受到了当年端游时代或早年游戏活动那种贴近玩家的热情与感动。

其实Digital Extremes在对用户的热爱上,很多地方比我们做得更好。我们在这一点上理念一致,他们也是我们贯彻长线运营策略的合作榜样。

从资源投入上来说,Digital Extremes是我们非常重要的合作方,理念也与我们高度契合,所以在资源上,包括这次TennoVIP首次落地中国,腾讯都给予了大量支持——文化交流、媒体交流、活动组织、地方对接等等。

所以在资源投入上,腾讯会持续向这种愿意拥抱用户、用心服务用户的公司倾斜。


Q:从腾讯的视角来看,您认为《Warframe》目前在中国游戏市场最独特的价值是什么?对于“天诺”“星际仓鼠”“妈耶精华”这样独特的文化标签,您是如何看待的?国内玩家与海外玩家有什么差异?

Kiai:首先,这款游戏本身就非常独特。市面上很少有这种星际题材的动作射击类游戏,所以它在玩法和题材上都具备很强的独特性。我们内部经常自豪地认为,Digital Extremes在星际战甲这一品类上堪称全球一流,而且他们自己也在不断进步,学习的脚步从未停止。

他们在这一领域有非常多的追求,所以我们不光在中国市场领先,在全球市场也同样领先,这份独特性的价值毋庸置疑。

在动作射击这个领域,Digital Extremes一直深耕、非常坚持,也非常“听劝”。就像刚刚楼下的活动现场,用户提了非常多尖锐的问题,这些问题我们都没有提前告诉他们——我们从玩家那里收集到什么,只要合理就原样提交,这可能和大家印象中的腾讯不太一样。

他们每年都真诚地在全球各地的VIP活动与社区里收集大家的反馈,所以在这个层面上,他们是独一无二的。

至于天诺、星际仓鼠这类标签,非常有意思。说实话,每次我和团队交流,他们会告诉我某个视频非常出圈,然后发给我看——我们的玩家都非常有趣,创作了大量年轻的、抽象的,为《Warframe》所独有的特色内容。

这些梗不是我们自己创造出来的,在这一点上我们与玩家理念一致。我们非常关注在社区进行二创的用户,也会以官方身份做一些互动与整合。因为我们比较了解中国的内容生态,更容易接住玩家的梗,让《Warframe》国服的“梗文化”健康、积极地活跃在社区中,也让喜爱这种文化、喜爱《Warframe》的用户更愿意去传播,让Digital Extremes和其他地区的Tenno感受到国服社区的魅力,做好本地化与全球之间的连接桥梁。


Q:《Warframe》中国玩家社区的氛围如何?国服运营团队对中国玩家建立了哪些更本土化的运营策略?

Kiai:我觉得《Warframe》的社区非常有爱。我们也有其他各种类型的游戏,但说实话,《Warframe》的玩家就像一家人,非常友善,也非常有创造力,格外热爱这款游戏。整个社区氛围宽容友好,大家都愿意带新人。

在国服运营上,我们最初可能只是作为桥梁传递用户反馈,到现在已经开始落地中国的线下活动和文化交流,今年也推动了春节见面会、TennoVIP、校园行等深度交流活动。

这个应该可以提前透露——明天,我们还安排他们与一位专门研究中国历史的教授交流。因为他们计划明年推出具有国风色彩的嫦娥战甲,所以我们推动了文化层面的交流,让中国文化与他们的创意相互碰撞,在理解中国文化的基础上,做出更多符合中国用户期待的内容。


Q:为什么TennoVIP的首站就放在西安,而不是其他城市?你们希望校园行、TennoVIP这些活动共同承担怎样的角色?与玩家建立怎样的纽带?

Kiai:我们当时也非常纠结。去社区看了一圈,发现大家对TennoVIP在中国举办期待已久。TennoVIP到访全球各个城市的传统已经延续多年,但此前一直没有来过中国,玩家们都在问Digital Extremes什么时候来、什么时候来北京、上海、广州、深圳、杭州、苏州、成都,一口气推荐了很多城市。

我们当时一度不知该如何选择,后来选定西安,其实藏着一些小巧思:在《Warframe》的设定中,一切始于奥罗金文明———最辉煌的黄金时代。

于是我们就在想,什么能够代表中国历史文化的黄金时代?考据了大量历史资料后,我们发现西安是十三朝古都,历经秦、汉、唐等辉煌朝代,这些都是中国历史上最鼎盛的盛世,于是便藏了这份小心思,选定了西安。

我们也希望这次活动除了是一场大型用户聚会外,还能让Digital Extremes借此机会更多地感受中国传统文化,产生一些碰撞。昨天,我们安排Digital Extremes的合作伙伴们一起参观了兵马俑,我看他们自己也发了社交媒体,都感到非常震撼。遇到玩家时,还有人问Rebecca会不会考虑做兵马俑相关的战甲,她当场就回应说这个想法非常好。我们希望通过这样的形式,让他们实地感受中国文化,理解中国玩家所处的文化土壤——Rebecca本人也非常喜欢。

最初我们提出做校园行时,Digital Extremes其实不太理解,因为我们自己也有游戏出海,知道由于文化习惯的差异,校园行在海外很少见。但我们观察到,中国有非常庞大的大学生群体,也有很多年轻人喜欢我们的游戏,我们很希望能更主动地靠近用户,让他们不用跑很远就能参加活动。

与Digital Extremes讨论时,我们会分享中国的用户情况和社交习惯——在这里办活动,会有更多校园用户能够参与。最初是我们比较坚持,他们了解之后也同意了,这也是一个小小的里程碑。

第一期活动办完后,校园行玩家的反响非常热烈。他们发现,校园行原来是这样的。中国玩家通过校园行更多地参与到游戏共创中,也逐渐理解并支持了这件事。

我们自己通过校园行也收获很多,培养了许多年轻用户。我们甚至和团队讨论,《Warframe》本身是一款社区驱动的游戏,未来或许连我们自己的产品招聘,都可以直接在这样的场合进行,真正意义上做到玩家共创。


Q:TennoVIP在国外基本是以酒吧聚会的形式举办的,我们想知道,在中国举办时,团队在背后做了哪些努力,把它改造得更符合中国玩家的生态?预计会在国内其他城市推广吗?

Kiai:首先,我们也和用户聊了聊,从玩家侧收集了大量意见,了解他们想要的形式。大家刚刚在楼下TennoVIP现场也看到了,问答环节占了很长时间,玩家们都特别走心,准备了很多小礼物想亲手送给Digital Extremes的主创团队,这些都是国服用户反馈给我们的。

说实话,中国用户对一起喝酒这种形式没那么热衷,他们可能更喜欢和创作者坐在一起交流游戏,聊聊自己对游戏的想法,也想知道创作者是怎么想的——他们对后者更感兴趣。所以,我们其实是围绕用户的需求来设计这场活动的。

每一步,我们都与Digital Extremes做了充分沟通,向他们介绍中国用户是什么样的、更喜欢什么形式。Digital Extremes也非常听得进建议,他们同样感受到,中国用户可能更希望增加这种直面交流。

今年2月,莲妈来过一次,当时我们也组织了一场小规模的见面活动,她特别感动,觉得这样的形式非常好,所以2月那场算是一次小小的“打样”。

我们也是一步一步让他们更理解中国用户的喜好和实际情况,最终结合各方经验办成了这次活动。我们也比较“卷”,希望在全球各站活动中,这次TennoVIP能给Digital Extremes留下最深刻的印象,让他们充分感受到国服用户的热情。

我们看过全球其他地区的TennoVIP,这次落地西安,我们应该是第一个为此重新设计LOGO的——通过设计将兵马俑与战甲结合,处处都很走心,让用户和Digital Extremes都能感受到彼此的热爱。

关于在国内其他城市推广,我们的态度非常坚决。刚刚在楼下我们还在讨论下一站到底去哪,感觉第一站的起点拉得有点高,下一站可能要再好好想想,怎样才能超出Digital Extremes和玩家的预期。


Q:未来几年,《Warframe》国服的长线运营会怎么布局?

Kiai:刚刚也讲到,过去我们已经做了非常多努力,从现在开始,我们真正要做到的是让用户和Digital Extremes连接在一起共创。刚刚玩家们也提出了很多想法,包括推出多人团队副本、更多中国主题的高级战甲等等。我们会进一步把中国用户的这些想法,以及他们对游戏深刻而宝贵的建议,真正落实到游戏版本中,这是我们未来的方向。

眼下最重要的,是和他们一起把嫦娥战甲这件事落实好。我们也希望借此做一个很好的样板,让他们未来在整个东方文化体系上的投入能够做得更好。

Q:以嫦娥等内容为例,这些中国特色化内容内容在本地化方面的整体策略是什么?腾讯在其中扮演什么角色?是需求方、文化翻译者,还是共同创作者?

Kiai:我觉得这三个角色都有,但我们其实更希望自己只是一个连接器。我们和Digital Extremes的理念一致,都希望社区文化能够做得更大,所以更希望推动用户参与共创,这是非常重要的一环。

但由于中国的内容生态与海外有非常大的差异,我们也要扮演好文化翻译者的角色,让Digital Extremes更好地理解中国的用户生态和内容生态,和他们一起把这部分工作做好。我希望腾讯在其中的角色,最终就是做好这个连接器和桥梁。


Q:《Warframe》已经运营了不少年,系统的深度和资料片的堆叠给新玩家造成了不低的认知门槛。腾讯在拉新层面做了哪些策略性的尝试?在您的观察里,近年来国服新天诺的画像发生了怎样的变化?如果让您对国服玩家说一句话,您会想说什么?

Kiai:其实我们一直在和Digital Extremes讨论新手问题——怎样才能让新手进入游戏时,不觉得如此复杂?毕竟,我们的内容确实非常庞大。今年,我们已经开了很多次Workshop讨论这件事,虽然暂时还无法明确告诉大家解决方案是什么,但双方都在努力为新手体验优化探索创新性的解决方案。

眼下我们能做的,就是把帮助新手的内容——包括老带新的生态内容,做得更扎实,帮助新手更快、更好地适应这款游戏,这是非常重要的一件事。

关于新的天诺画像,我觉得每年都在动态变化。要说年轻与否、来自哪里,其实各种情况都有,并没有非常明确的、规律性的变化。但不变的是,大家都非常热爱《Warframe》,喜欢这个题材,喜欢射击动作的游戏模式,也很喜欢战甲的设计。

《Warframe》每年都有大量新用户。我们之所以坚持做校园行、做好国服社区、邀请Digital Extremes来中国交流,也是因为这样才能帮助更多新用户加入《Warframe》的大家庭。所以我觉得新用户的画像并没有发生非常大的改变,我们一直在吸引的,是喜好相同的用户。

最后,如果要对所有天诺说一句话——刚刚在楼下TennoVIP现场,我们看到非常多玩家提问,我也在和团队讨论,其实这些问题腾讯也可以做很多事情,我们要加强跟进,在这方面做得更深入,帮助Digital Extremes和中国的天诺们把需求落地。

所以,对他们说的话就是——我们会继续加油的。

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