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Fusion:制作首尾动画时长不变的图形动画

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制作标题、字幕条和提示信息时,经常希望无论图形持续 3 秒、5 秒还是 10 秒,进入和退出动画始终保持原来的速度和时长,只改变中间的停留时间。这种动画结构特别适合需要在剪辑过程中反复调整持续时间的标题和图形模板。

Fusion 可以使用关键帧拉伸器(Keyframe Stretcher)实现这种效果。它将动画划分为首部、可拉伸区间和尾部:改变合成持续时间时,首尾动画保持原来的帧数,中间区间负责伸缩,从而避免进入和退出动画随着总时长一起变快或变慢。

一、理解关键帧拉伸器的工作方式

关键帧拉伸器的核心作用,是在原始动画中划定一个允许伸缩的中间区间。改变整个合成的持续时间后,位于这个区间之外的首尾动画保持原来的时间关系,中间部分则自动拉长或缩短。


图 1:关键帧拉伸器的主要参数

1、源范围定义原始动画

关键帧拉伸器首先需要知道原始动画覆盖的完整时间范围:

•源开始(Source Start):原始动画开始帧

•源结束(Source End):原始动画结束帧

例如,一个 5 秒、25 fps 的 Fusion 合成从第 0 帧开始,实际范围为 0~124 帧,则可以设置:

• 源开始:0

• 源结束:124

这两个值定义了关键帧拉伸器重新计算动画时所依据的原始时间范围。

2、拉伸范围决定可以变化的中间区域

接着使用:

•拉伸开始(Stretch Start)

•拉伸结束(Stretch End)

指定允许随总时长改变的中间区域。

例如,原始标题动画安排为:

• 0~25 帧:进入

• 25~99 帧:保持

• 99~124 帧:退出

可以把真正允许伸缩的区域放在两个首尾动画之间,例如:

• 拉伸开始:26

• 拉伸结束:98

这样,0~25 帧的进入动画和 99~124 帧的退出动画都位于拉伸区间之外。

改变总持续时间时,首部动画保持原来的帧数,尾部动画保持距离结束位置相同的帧数,中间区域承担持续时间的变化。

3、改变总时长时只伸缩中间部分

假设原动画为 5 秒:

1 秒进入 + 约 3 秒停留 + 1 秒退出

把总时长增加到 8 秒后,可以近似理解为:

1 秒进入 + 约 6 秒停留 + 1 秒退出

进入和退出动画的播放速度没有改变,增加的时间主要分配给中间保持阶段。

4、整套动画可以使用一个节点处理

关键帧拉伸器既可以作为修改器应用到单个动画参数,也可以作为节点处理一整套上游动画。

对于标题、字幕条等由多个参数共同组成的图形,通常更方便的方法是把 Keyframe Stretcher 节点放在整个动画之后、MediaOut 之前:

Text+ → Transform → Keyframe Stretcher → MediaOut

如果前面还有多个 Merge 和其他动画节点,也可以在最终合成之后加入 Keyframe Stretcher,从而统一处理上游动画。

二、制作首尾动画时长不变的传统徽标出品动画

下面制作一个简单的传统徽标出品动画:徽标位于画面中央,下方显示出品方名称;开始时徽标和文字从较小尺寸缓慢放大到正常大小,中间保持静止,结束时再缩小退出。

原始动画持续 5 秒,进入和退出各约 1 秒。完成后,通过关键帧拉伸器使这两个阶段保持原有时长,只让中间停留时间随 Fusion 合成总时长变化。

1、创建 5 秒 Fusion 合成

进入“剪辑”页面,在“媒体池”空白处右键选择“新建 Fusion 合成”(New Fusion Composition),将它放到时间线中,并把持续时间设置为 5 秒。

在时间线上的 Fusion 合成上右键,选择“在 Fusion 页面中打开”。

进入 Fusion 页面后,通常只会看到 MediaOut1 节点。

为了保证最终画布与项目分辨率一致,也可以先使用一个 Alpha 为 0 的Background 背景节点作为透明背景,再依次添加徽标和文字。

2、添加徽标

将准备好的徽标图像导入媒体池,再将其拖入 Fusion 节点区。

如果徽标需要叠加到其他视频上,建议使用带 Alpha 通道的 PNG、TIFF 等透明背景图像。

为徽标添加Transform 变换节点,用来调整最终尺寸和位置。

将徽标放在画面中央略偏上的位置,为下方的出品文字预留空间。

3、添加出品文字

添加Text+ 文本+节点,输入出品方名称,例如:mediaTEA。

根据徽标风格调整字体、字号、字距和颜色,并将文字放在徽标下方。

添加 Merge 节点,把徽标与文字合成。

此时先完成徽标和文字的静态排版。当前的节点结构关系可参考下图。


图 2:第 3 步时的节点结构关系

4、制作整体进入和退出动画

在徽标与文字完成合成后的最终 Merge 节点后添加 Transform 变换节点。

这样只需要动画一个 Transform,就可以让徽标和出品文字作为一个整体运动。


图 3:第 4 步时的节点结构关系

本例使用 Transform2 的“大小”(Size)制作简洁的缩放动画。

手工打关键帧:

• 第 0 帧:0

• 第 25 帧(第 1 秒):1

• 第 99 帧(约第 4 秒):1

• 第 124 帧:0

如果希望更有传统出品动画的感觉,还可以给“中心”(Center)加入很轻微的纵向移动,但幅度不宜过大。

5、调整进入和退出的速度曲线

打开“样条曲线”(Spline)编辑器。

选择“大小”的关键帧,对进入和退出阶段进行缓动,使徽标不会以匀速突然开始或停止。

中间约第 1~4 秒保持相同的大小,不需要发生运动。

6、添加关键帧拉伸器

选中 Transform2,然后按 Shift + Space 搜索并添加Keyframe Stretcher 关键帧拉伸器(KfS),将它插入 Transform2 与 MediaOut1 之间。


图 4:第 6 步时的节点结构关系

如果前面的徽标、文字或其他节点还包含动画,Keyframe Stretcher 位于整个合成动画之后,可以统一重新映射这些上游关键帧的时间关系。

7、设置原始动画范围

选中 KeyframeStretcher1,在检查器中设置原始动画的完整范围:

• 源开始:0

• 源结束:124

这表示制作这套动画时所依据的原始时间范围为第 0~124 帧。

“源开始”和“源结束”需要对应原始动画的实际开始和结束位置。

8、设置可以拉伸的保持区间

本例进入动画在第 1 秒完成,退出动画从约第 4 秒开始。

因此,可以把真正允许伸缩的区域设置在两个动画之间:

• 拉伸开始:26

• 拉伸结束:98

于是整个动画被划分为:

0~25 帧:受保护的进入动画

26~98 帧:允许伸缩的保持区域

99~124 帧:受保护的退出动画

改变 Fusion 合成持续时间时,关键帧拉伸器主要改变第 26~98 帧所代表的中间时间长度,而两侧动画仍保持原来的帧数和播放速度。

9、延长 Fusion 合成进行测试

返回“剪辑”页面,将 Fusion 合成从原来的 5 秒延长到 8 秒再次播放。

原来的进入动画仍然约为 1 秒,退出动画同样仍然约为 1 秒,增加的约 3 秒主要加入到中间徽标静止显示阶段。

也就是说,徽标不会因为片段变长而缓慢放大,也不会因为片段缩短而突然快速退出。

10、缩短 Fusion 合成进行测试

再把 Fusion 合成缩短,例如调整为 3 秒,此时大致变成:

约 1 秒进入 + 约 1 秒保持 + 约 1 秒退出

进入和退出动画仍然保持原来的节奏,只压缩中间静止显示的时间。

不过,Fusion 合成不能无限缩短。

本例的进入和退出动画本身各需要约 1 秒,因此理论上至少需要为两端保留约 2 秒。

如果总持续时间继续接近或低于两端动画时长之和,中间可拉伸区域就没有足够空间,动画可能无法保持预期结构。

因此,制作实际模板时应为图形确定一个合理的最小持续时间。

11、进行最终检查

分别测试不同持续时间,例如:

• 3 秒

• 5 秒

• 8 秒

• 10 秒

重点观察:

• 徽标进入速度是否基本保持一致

• 徽标退出速度是否基本保持一致

• 退出动画是否始终靠近合成结尾

• 中间静止时间是否随总时长变化

• 拉伸开始和拉伸结束是否位于真正的保持区域

• 缩短合成后是否仍为首尾动画保留了足够时间

本例最终效果展示:

三、关键帧拉伸器的扩展使用

1、用于更复杂的动态图形

关键帧拉伸器并不只适用于简单的文字或单一 Transform 动画。

如果一个标题由文字、背景、装饰线和多个 Merge 组成,可以先完成整套动画,再把 Keyframe Stretcher 放到最终 Merge 与 MediaOut 之间:

这样可以统一保持整套图形的首尾运动时间。因此,它特别适合:

• 居中标题

• 下三分之一字幕

• 章节标题

• 信息提示条

• 片头和片尾图形

2、与动画曲线选择使用

关键帧拉伸器和动画曲线都可以让动画适应持续时间变化,但用途不同。

动画曲线(Anim Curves)适合:希望动画本身随着合成总时长按比例加快或减慢。

例如,在“时间比例”等设置保持不变时,合成从 5 秒变为 10 秒后,原来 1 秒的运动也可以相应变成约 2 秒。

关键帧拉伸器(Keyframe Stretcher)适合:希望进入和退出动画保持原来的时长,只让中间停留部分变化。

对于标题模板,这通常更接近实际剪辑需求。

3、拉伸边缘而不是中间

关键帧拉伸器还提供“改用拉伸边缘”(Stretch Edges Instead)参数。

启用后,会改变默认行为,转而伸缩动画两端,而不是使用“拉伸开始”与“拉伸结束”指定的中间区域。

普通标题通常希望:保留两端,伸缩中间。因此一般不需要启用。

只有当需要保持中间阶段、允许两端随总时长变化时,才考虑使用这一选项。

4、反向时间

关键帧拉伸器还提供“反向时间”(Reverse Time)参数。

启用后,会将关键帧拉伸器的时间映射方向反转,使受它影响的上游动画按照相反的时间关系播放。

例如,原动画为:

进入 → 保持 → 退出

启用“反向时间”后,相当于从原动画末尾向前播放:

退出动画的反向过程 → 保持 → 进入动画的反向过程

它改变的是整套动画的时间方向。

对于普通标题、徽标出品动画等通常不需要启用;只有在希望快速得到整套动画的反向版本,或者测试反向时间关系时才使用。

5、保存和重复使用 Fusion 合成

完成图形动画后,可以将当前 Fusion 合成单独导出保存。

在 Fusion 页面选择菜单“文件 > 导出 Fusion 合成”。

指定名称和保存位置后,Resolve 会将节点结构保存为 .comp 文件。

以后需要继续编辑或在其他项目中使用时,切换到一个空的 Fusion 合成,再选择菜单“文件 > 导入 Fusion 合成”。导入的.comp会替换当前 Fusion 页面的节点结构,因此不要在包含需要保留节点的合成中直接导入。


.comp主要保存节点、参数、动画和连接关系;如果其中引用了徽标、图片等外部媒体,这些媒体仍需能够重新定位,并不会自动嵌入.comp文件。

导入后,保存的节点结构会重新载入 Fusion 节点编辑器。.comp 适合备份、迁移和重复使用完整节点结构。

如果希望进一步把动画直接放到剪辑页“特效库”中,像普通标题或生成器一样拖放使用,再将它整理为 Fusion 模板。

小结

关键帧拉伸器通过“源开始 / 源结束”定义原始动画范围,再用“拉伸开始 / 拉伸结束”指定允许伸缩的中间区域。改变图形总持续时间时,首尾动画保持原来的帧数和速度,中间保持阶段自动伸缩,非常适合制作持续时间可变的标题和动态图形模板。

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