东京电玩展2026的网石展台,这次摆出了三款面向日本市场的新作。不是一款,是三款同时上——这个动作本身就挺值得琢磨。
网石日本市场营销负责人申铉太在现场说了一句挺实在的话:这次参展既要让玩家体验游戏,也希望直接了解作品的吸引力和现存问题。翻译一下就是,他们不是来发通稿的,是来收反馈的。
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三款作品分别叫《First Rider》(音译,一款强调站立与操作感的动作RPG)、《我独自升级:KARMA》和《狸猫的厨房》。名字听着跨度不小,玩法也确实不是一条线上的东西。
三款新作,三条完全不同的路
先说《First Rider》。这是一款强调站立与操作感的动作RPG,面向智能手机和PC开发。它以角色切换为核心,玩家要试着组合技能选择与站位打法,同时官方也提到会注重多人合作内容。站桩输出还是走位拉扯,这类设计直接决定了它的上手门槛。
《我独自升级:KARMA》走的是另一条路。俯视角,是一款带有刷宝玩法的轻度Roguelike动作RPG。官方希望玩家在享受操作感的同时,也能发现作品的动作风格,并通过反复挑战来补全已经完结的作品世界观空白。这里有个关键信息:网石把它定位为该IP的第二款游戏,但世界观和类型都与首作不同。
第三款《狸猫的厨房》是网石首次涉足乙女游戏领域的作品,由Netmarble N2团队主导开发。它被定位为轻松明快的治愈系RPG,以"治愈系治愈系"为概念——这个表述在素材里就是这么写的,计划支持加入新女主角和相关剧情。
为什么"大广告"这件事,他们自己先否了
申铉太对推广方式的判断挺有意思。他认为,大规模广告发布并不足以让玩家长期关注一款游戏。团队需要先认清每款作品的特点,再通过持续沟通了解实际反馈,而不是依靠年龄、性别等预设去揣测玩家喜好。
这话放在日本市场语境下,其实是在说一个现实:买量能带来下载,但留不住人。三款游戏类型差异这么大,用同一套投放逻辑去打,本身就是浪费。
他还提到,当前日本手游市场可以用"成熟"来形容,甚至带有衰退迹象。他的判断是,热门产品的内容量越来越难长期维持,开发成本上涨也促使行业向高规格大作与低预算、快速开发的作品两端分化。
这个观察解释了网石为什么一次拿出三款不同类型的产品——与其在一个赛道上堆资源,不如用不同规格、不同受众的作品去试探市场反应。
这次参展,本质是一次"收集问题"
把申铉太的两段表态连起来看,逻辑就清楚了:市场在分化,广告不再万能,所以需要更早、更直接地拿到玩家反馈。网石希望借这次展会听取体验者的真实感受,为一款新作的画面和日本市场的开发与推广提供参考。
注意这个措辞——"为一款新作的画面和日本市场的开发与推广提供参考"。也就是说,展会上的反馈不是走个过场,是要回流到开发端的。
对玩家来说,这意味着什么?如果你在TGS现场试玩了这三款里的任何一款,你的意见有可能真的被记下来。当然,记下来和改不改是两回事,这个得看后续。
三款作品目前都还没有公布具体的发售时间和价格信息。想蹲后续的,可以先关注网石在日本市场的动作——毕竟按他们自己的说法,持续沟通这件事,是要做长线的。
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