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SLG的内卷,进入下一回合

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就在过去的两个月,国内重度SLG迎来了不小的变化。

先是B站《三国志:王道天下》(下文称三王)于7月9日开启首次付费测试,“不重复卡包”正式进入地缘策略SLG的视野,进一步降低了玩家前期的投入成本。随后8月,《三国志:战略版》(下文称三战)也测试了全新S赛季玩法模式(畅享服):S0橙将抽一送一,S1同样采用不重复卡包、且战斗掉宝、养成加速。两者似乎不将地缘策略SLG的底价打穿,绝不罢休。



三王“不重复卡包”打破了SLG“锁核心”的潜规则



三战全新S赛季,S0狂送畅享招募令

其实这种现象并不是首次,早在25年初时《率土之滨》(下文称率土)就推出过青春服,将抽卡做成买断制,抽卡只需要赛季局内货币“铜币”,只需要付费购买对应的卡包,便可以在后续赛季中无限制抽取对应武将。



率土青春服,抽卡消耗铜币

无论是三战的畅享服,还是率土的青春服,他们都是“降肝减氪”后的产物。只不过,这一次“打穿底价”的气势,终于真正落实到三战身上。至此,SLG的三座大山,已经全面迎合“降肝减氪”的趋势。

笔者也借着此次三战和三王的正面对决,管中窥豹,来聊聊这两年地缘策略SLG玩家的变化。

01

阵容这事儿,现在不光看单队了

在过去两年,SLG产品如雨后春笋般出现,注重玩法融合与养成纵深的X+SLG,覆盖了相当一批轻度SLG用户,强调即时行军的类RTS产品,也覆盖了一批注重操作与同盟社交的SLG年轻玩家,探索阵容搭配与指令行军纵深的重策略产品,依旧覆盖相当一批对策略有追求的重度SLG玩家。

当然,每个产品的特点并非彼此独立,是能够做到兼顾多种,因此从细分品类的角度去分析用户,其实多少有些站不住脚。在这种前提下,笔者认为,去谈用户变化,还需要回归到SLG的核心体验的变化之中,通过产品的设计差异,来感受用户的变化。

策略,是SLG品类最核心的体验之一。而在SLG品类中,策略体验共有三层,三层策略层层递进,前一层策略的改动将直接影响后续层级的策略体验。

第一层是阵容搭配,也是最底层的,它可以直接区分不同的主流SLG分类,例如地缘策略与COK、ROK like之间的区别。其中的关键在于数值平衡与循环克制,其中COK、ROK like更注重数值养成,阵容存在最优解,而地缘策略则注重更长线的运营周期,从体验上会更讲究策略与数值平衡,需要消除最优解,为了区分玩家胜负,于是地缘策略引入了循环克制的概念(简而言之就是A克制B,B克制C,C又克制A),这意味着需要玩家根据战场环境动态调节阵容。



三王在所有SLG首个赛季中,拥有最复杂的克制关系

克制循环本质上是一种无限博弈,它与地缘策略SLG的版本运营紧密结合,随着后续赛季新武将、新战法的加入,克制循环又会发生全新的变化,玩家需要研究的内容也会全然不同,成为了新赛季的核心乐趣之一。

不过,随着地缘策略产品的增加,用户对于同类产品经验的累计,以及“降氪”趋势为玩家带来更高的阵容收集度,玩家已经不再局限于单一阵容的调优,而是会从更宏观的角度去考虑整体的克制关系,这个时候针对“克制循环”的讨论,也会发生变化。



玩家讨论已经不局限于单个阵容,而是看队伍共存关系,以便克制关系中获取更高的胜率

可以举例个非常常见的现象,如今越来越多地缘策略SLG加入“武将继承”这一功能,玩家可以以更快的周期、更低的成本来更换阵容,目的就是适配这样的玩家变化。

它的好处是可以进一步激发克制循环的玩法潜力,来提升用户粘性;劣势也很明显,玩家会更以更快的速度消耗掉赛季的整体策略,对于未来赛季内容设计会有更高的要求,进而增加运营的成本。

其中的代表性产品就是《三国:谋定天下》(下文称三谋),也是首个加入低成本武将继承设计的SLG游戏。从短期来看,在游戏刚上线的前半年,其核心体验区别于传统地缘策略,将每个赛季一次的阵容“洗牌”加速到每周一次,辅以“演武大会”这一强调阵容理解的PvP玩法,玩家社区对于阵容讨论度远高于同类产品,并以此形成了更高的用户粘性。



三谋上线半年内,玩家关于阵容的讨论度明显高于同类产品

从长期来看,三谋持续探索赛季玩法、寻找新的玩法支柱(例如“王业之争”、GvE等)去增加常驻内容广度与赛季玩法深度,也是在解决赛季策略内容消耗过快的特征。

从这个方向来看,三王给出的解法也颇为有趣,将传统地缘策略SLG的回合制战斗底层,变为“类战棋”,并结合地形的因素,做出更多的涌现式策略,其目的就是让这个克制循环变得更加复杂,做出更长且更复杂的克制关系,让每个赛季都有更深的策略内容去供玩家消耗。

可以见得,第一层策略所影响的,更多的是宏观上的变化。像是SLG品类的集体“降氪”就是在玩家群体对于品类认知到达一定程度后,做出的必要变化——玩家已经不再满足单一阵容的调优,被动接受战场环境的变化,而是需要从克制循环关系上,找到更优的改进。它所依托的便是玩家阵容收集度,而“降氪”不是目的,而是迎合这部分玩家的核心诉求的手段之一。

02

这仗打得有点抽象,能不能像RTS那样爽?

如果你关注SLG赛道,或许会发现去年很多地缘策略SLG新品,如《九牧之野》《三国群英传:策定九州》等,都会尝试融入RTS中即时行军的元素。

在笔者看来,这是因为地缘策略SLG的战斗呈现其实非常抽象,它分为了两个方面,第一个是敌我两支部队在碰撞前的走位博弈,需要玩家进行一定的操作,另一个是碰撞后的阵容对抗,涉及到各种数值与机制效果的叠加计算,需要玩家在战斗前进行搭配。并且战斗信息也并不是血量攻防等更加纯粹的信息显示,而是兵力、武将、战法等比较抽象的组合。玩家为了能够看出战斗细节,除了会复盘操作外,还需要SLG中经典的“读战报”环节,来进行分析。



读战报几乎是每一款地缘策略SLG不得不品的一环

其中玩家在战斗中走位操作的环节,便是SLG的第二层策略之一。它不单单只有走位,还包括一切可以利用的场景元素,例如地形、工事等等,用以承接抽象战斗与玩家实际操作的重要环节。

在笔者看来,地缘策略SLG抽象的根源,在于其“擂台赛”对战模式,在一个敌方驻守的地块上无论压上多少部队,最后反到战报上的,依旧是1v1战斗。



无论几队参与战斗,最终战斗效果都是1v1

玩家想象中沙盘战场中可以利用的左右包抄、钳形战术等等,在“擂台赛”的对战规则下其实并不能起到多少明显的效果。它给予了弱势方绝对的保护,即便对方人再多,依旧需要武德充沛与我一对一的决斗。

在这种规则下,在很多地缘策略SLG中,第二层策略可以简单的总结为“人数”与“打克制”。人数很好理解,即便对手的阵容再强,在1v1下,也依旧能够靠人数磨掉。并且也有不少地缘策略SLG加入了“低兵力惩罚”,当玩家队伍的兵力降低到一定程度后,会大幅度降低数值效果。



例如三战PvP中,敌我兵力差距过大时,会触发“军心动摇”效果

“打克制”也很容易理解,就是找到克制的阵容进行精准打击。工事的目的,并非单纯的阻碍敌方部队,而是能够通过工事所传递的战报信息,来了解对手的阵容,并分散敌人,防止敌人集中打击,做到逐个击破的效果。

这种战斗模式,本质上属于“谋后而定”,需要玩家提前布置规划,然后根据敌人所反馈的信息进行简单的操作,虽然操作简单,但策略并不简单。尤其是三战率土三王等重策略的地缘策略SLG中,部队行军还需要消耗体力,如何在保证打克制的前提下,做到“一石多鸟”,利用体力机制来挫败对手,也是第二层策略的核心乐趣。



在地缘策略SLG中,玩家通过观察行军时间以及行军路线,可以做出很多卡秒的极限操作

不过也正是因为这层“抽象”,阻挡了很大部分新晋SLG玩家的潜力,也因此,如三谋这一面向年轻用户的SLG,游戏取消了体力机制,给予玩家反复试错的机会,甚至还加入了行军过程中可自由改变行军方向的设计,让体验越来越贴近RTS的行军模式。



像是《九牧之野》《三国群英传:策定九州》等,则打破了“擂台赛”的底层,加入了可以多只队伍可攻击一名敌方队伍的设计,让战斗彻底转向RTS模式,变得更加直观、操作灵活,且节奏更快、观赏性更强。



不过,想要在地缘策略的基础上,彻底转向RTS的战斗模式并不容易,地缘策略的上到阵容框架下至赛季玩法都是为了攻守平衡服务的,而RTS战斗模式是可以拆分攻防职能,组成“战法牧”的职能搭配设计,无论是赛季中的沙盘地图,还是玩家的养成节奏,甚至是阵容组建的框架,都需要重新进行设计。

而另一个难点,便是RTS战斗模式的节奏更快。在同等地图、玩家人数规模下,正常地缘策略游戏一个月需要打完的仗,若用RTS战斗模式下可能只需要半个月甚至更快,如果没有更多常驻玩法分担内容消耗压力,此类地缘策略SLG的长草期要远长与传统地缘策略SLG。



笔者认为,对于地缘策略SLG,RTS战斗模式仍旧有着很大的机会。随着SLG群体年轻用户以及轻度用户的增加,地缘策略SLG仍需要更多中间品类去进行承接,而RTS战斗模式不仅可以提供更强的爽感,且更符合更多玩家的直觉,能够有效降低地缘策略SLG的上手难度。

但如何真正能够解决RTS战斗与地缘策略SLG的相性问题,厂商们也仍在讨论之中。在笔者看来,或许跳出地缘策略的内容框架,保留其公平性的长线运营核心,用更大的内容设计框架做社交分层(类似MMO的模式),去承接更多用户的喜好,或许能够跑通。当然,这也只是笔者的猜测,真实情况肯定要比笔者提到的要复杂更多。

03

同盟大了什么鸟都有,干脆各玩各的

到了这里,地缘策略SLG还缺少最核心的一层策略,同盟策略,以此实现SLG的社交内容。

地缘策略与COK、ROK like最大的区别点,除了在第一层提到的公平性外,还有就是社交的组成上。在地缘策略SLG中,大R玩家很难做到一人单挑一个同盟,在社交上强调的是分工协作,有专门负责铺路、有专门负责战斗、有专门负责拆城、也有专门负责指挥......也因此,地缘策略强调的并非只有玩家的战力,而是更看重对同盟贡献。

而三谋推出的职业设计,便是把分工协作的底色显性化,并通过职业设计去强化这种玩家的社交定位。



这种分工协作的好处非常明显,它能把同盟玩家之间的关系绑得更死。甚至在很多玩家的认知里,地缘策略SLG中,玩到最后,其实就剩下社交。因为内容总会消耗殆尽、策略也有穷极的时候,但同盟战友之间的关系,却不会改变。

但弊端也非常明显,它需要玩家活跃度的支撑,在这种协作关系下,少了谁其最终效果都会大打折扣,举个很简单的例子,高战玩家把敌军清除后,敌方城镇中路大开,若此时缺少器械(专用于拆除城防耐久),打城效率大打折扣,便会给敌方迂回空间,变数增加。

这也能解释一种现象,在很多地缘策略游戏中,打到最后拼的往往不是氪度,而是同盟玩家的活跃度。这就是地缘策略SLG中第三层策略的核心——玩家间的协作是能够发挥出“1+1大于2”的效果。

也正是依赖于玩家活跃度,“降肝”才成为了如今地缘策略SLG的趋势之一。像是攻城集结、自动铺路等,都是通过减少无意义的前期准备工作,保留玩家协作高光体验的设计。



攻城集结就是典型降肝功能之一

不过,即便模式相同,但同盟人数上限的设置、赛季更替时同盟间的流转与匹配,也会导致其核心体验的变化。

就比如,早期的地缘策略SLG,因为产品少、玩家多,厂商们更愿意把同盟做的更大,让玩家在数个赛季的时间中,不断吸纳玩家,最终成长为顶级同盟。当数个顶级同盟匹配在一起时,“航母区”之名便由此而来。

但这种把所有顶级玩家集中在一起竞争,卷活跃、卷氪度的设计,在如今玩家注意力变得更值钱的时代背景下,也逐渐开始分化。部分玩家享受高强度战斗,愿意继续留在航母区持续奋战,也有一部分玩家无法接受长期的高强度作战,主动选择更小的区服,保持一定的对战强度,还有一部分玩家选择养老,主攻PvE玩法当“地主”。

厂商们也开始顺应这种玩家分化,就比如率土很早就开始做分化,喜欢高强度战斗的玩家可以“落草为寇”。喜欢养老的玩家,可以去当“桃园军”,通过PvE结算赛季奖励......甚至赛季之间还划分了备战区、誓师赛季、征服赛季三种类别,逐级提升,玩家可以选择留在上一级,保持当前的竞争强度。



而三谋则给出了另一个解法,严格控制同盟人数,防止航母区的形成,同时通过赛季匹配机制,将不同同盟玩家分流到不同的区服之中。这一设计的好处自然是能够保证每一区服都有一定的活跃度表现,不会因同盟合并导致部分区服过于冷清,让每个区服都呈现多样的玩家生态。

如今这种顺应玩家分化思路在如今各个地缘策略SLG中已经开始普及,就比如三战中玩家会根据竞争强度自发区分,“航母区”、“精绿区”、“郊区”等等,官方会顺应了玩家的诉求,推出了跨区、大跨功能,方便玩家聚集同盟成员。

三王亦是如此,在二测的S2赛季中推出了“流浪军”玩法,以战养战,来满足那些高强度作战的玩家。

整体来看,如今的地缘策略SLG,在玩家生态的建设上,早已朝着百花齐放的方向探索。它没有标准答案,需要厂商围绕自身用户底盘,来动态调整。如今,它已经成为各大SLG精细化运营的必要一环。

04

花大钱抽的卡,转头就怕它不值钱了

在梳理完SLG三层策略后,笔者很想回归三战三王的正面对决,分析他们核心用户分别是哪些玩家。但考虑到比对本身,其实本身就代表着一种立场,无非就是谁好谁坏,这是一种很冒犯的行为,于是在文章的最后,来聊聊笔者在两者正面对决之下的玩家变化。

先说笔者观察到现象,那就是玩家对于“账号保值率”的提出,越来越频繁。不仅仅只有这两款游戏,三个月前,三谋上线了官方交易平台“三国谋定商行”,除了让玩家的账号交易变得更安全外,也开始考虑如何让玩家的账号更加保值。



先说变化。在过去,地缘策略SLG有大量玩家愿意拿出真金白银投入。

这与地缘策略SLG的品类特征有关,相对平衡的目的,一方面是可以做到更加长线,另一方面,数值(红度)、机制(新阵容)的变化,也可以换取更高的收益。但玩家自身对于变强的需求,是不会随游戏的变化而变化的(一名大R玩家,在其他游戏中大概率也会是潜在的大R玩家)。这也是为何地缘策略SLG会比传统SLG有更高ARPPU的原因。

但这一层“潜规则”在这几年却逐渐被打破。在笔者看来,原因有二,一是随着越来越多SLG产品的出现,同类产品的体验稀有度的丧失,玩家是愿意为更稀有的体验溢价付费,一旦稀有度丧失,则价值大打折扣。二是在于地缘策略SLG出现越来越多的体验细分的产品,例如三谋、九牧等等,造成用户分流。

更深一层的原因,或许在于用户对于产品的价值认知。地缘策略的核心玩家,大部分都是经历过自由交易网游时代的70、80、90后的高付费用户,那个玩家还能在游戏中RMT的时代熏陶下,付费用户会更注重道具、账号的保值率(典型例子便是《梦幻西游》)。

在早期地缘策略SLG品类足够稀有的情况下,是能够支撑起这一诉求,例如在2020年左右,三战一个“王道”和氏璧空号,能卖出10wRMB的天价。满红账号虽然投入高,但出号也能回血大半。



如今新区“王道”账号价格已跌至2W元左右,但在SLG中仍算高价

被打破后,此时暴露出的,本质上是玩家付费认知与SLG商业化模式的矛盾,换句话说就是传统自由交易网游的用户认知与抽卡商业化模式的矛盾,为了挽留与纳新,降价是必然。

但降价的同时,也会进一步恶化这种现象,一提到“降价”,老玩家连想到“账号保值率”——既然官方说降价就降价,哪一天说不定我的账号会进一步贬值?

这一点,官方其实已经考虑到了,两者的做法都是降低前期玩家投入,如三王的不重复卡包,目的就是ban掉“锁核心”机制,;三战的畅享服S0大量送抽卡道具,S1不重复卡包,也是为了降低玩家重新回坑的成本,甚至从某种意义上,三战的新S0,也有有怀旧服的味道。



这也意味着,厂商已经开始顺应玩家的付费认知,因为在玩家眼里SLG真正保值的东西,除了高红核心外,一定是最新出武将、战法。

这也是为何三战会在年初的时候开启汉阵营,目的就是有更高的新武将空间。但新阵营也会带来一定的问题,玩家会因此认为游戏开设了更多的“付费深坑”,不过三战做的比较折中,将一些老武将也纳入了新阵营之中,无需玩家全盘抽取。

另一点,则是在交易平台上官方控价,防止底价互卷,对玩家造成游戏“不保值”的印象。如三谋的官方交易行“三国谋定商行”,率土的“藏宝阁”。而三王,也需要这样的官方交易平台去稳定号价。不过交易平台也并非一蹴而就,就比如短期痛点上,官方控价与玩家出售账号回血其实是相悖的,玩家无法通过大幅度降价来快速出售回血,导致账号积压,需要研发去长期配合产出更多有意思的赛季与玩法,来逐步吸引玩家回流或新玩家入坑,降低账号积压情况。

甚至三战、三王开始卷动态立绘、卷美术,也是为了能够能让玩家感觉到自己的投入更有价值,而不是花钱买了一堆数值机制,以及一张不会动的人物立绘。



三王诸葛亮立绘

除此之外,笔者认为,若是进一步提升交易自由度,将装备、道具乃至武将、战法用交易行的方式进行价格锚定,官方可以在必要时候进行控价,此时的玩家账号会有交易行价格作为价值锚定,保值率也自然而然提升。又比如通过常驻玩法新增来增加玩家的需求,针对不同的阵容方向来设计新的常驻玩法等等,或许也能变相地提升每一名玩家账号价值。

结语

从宏观的角度来看,这种现象的存在,本质上是地缘策略SLG这一游戏品类的固化,其玩法框架与玩家核心体验上很难做到颠覆式的创新,随着大量产品的出现,自然而然呈现内卷化,无论是厂商还是玩家的投入,也会因此贬值。

但“降肝减氪”对于新玩家而言,始终是利好。长期来看,它实实在在的扩大了地缘策略SLG的底盘,为未来的SLG赛道增添了更多的可能性。

正如前文的一句话,降肝减氪从来不是目的,而是手段,它只是把竞争从‘付费深度’转移到了‘内容消耗速度’上,而这场新竞赛,目前还没有绝对的赢家。

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