《赛博朋克 2077》里的夜之城,绝大多数内容不是程序生成的。CD Projekt RED 两位美术总监雅库布 · 克纳皮克与卡茨佩尔 · 涅波库尔奇茨基在接受外媒 80.lv 采访时说,从建筑、广告牌到垃圾桶,乃至散落在地上的单张纸张,都经过人工布置,只有在少数情况下才会用程序化工具作为制作起点。
一座被"手工摆出来"的城市
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涅波库尔奇茨基尤其为夜之城的最终效果感到自豪。团队不希望玩家只把这座城市当成服务于玩法的背景,而是把它做成一个可以探索、生活和沉浸其中的世界。
他给出的证据很直接:玩家如今仍然会在夜之城里开车、散步、听音乐、做支线任务,甚至只是观察街景。在他看来,这本身就说明这个世界有足够的沉浸感。
克纳皮克则把《赛博朋克 2077》最重要的特点之一归结为独特的艺术理念。团队从项目早期就想打造一个可信的世界,而不是单纯为玩法提供背景。他们尝试通过多层次的城市风格、角色设计以及大量不间断的过场演出,建立一个有自身逻辑和统一气质的世界。
"对比"是核心原则
在夜之城的视觉设计上,团队把"对比"当成核心原则之一。克纳皮克解释,赛博朋克本身就建立在熟悉感与社会恐惧之间的对比之上,而现实城市也往往留着不同年代的建筑、服装和社会痕迹。团队因此希望通过不同"时代层"的视觉语言,为夜之城建立属于自己的历史。
具体到执行,夜之城的视觉风格被划成几类有明显年代特征的类别:
- 带 20 世纪 80 年代风格、强调衰败感的复古赛博朋克风格
- 更鲜艳、有 20 世纪 60 年代塑料质感的复古风格
- 强调企业力量、军事化和实用主义的新军国主义风格
- 面向极少数富人的"媚俗"风格,用仿自然元素营造奢华而虚假的环保感
这些视觉语言又被应用到不同城区。每个区域都有自己的故事、色彩和建筑特征,同时受城市整体历史、社区、企业势力和文化背景影响。Japantown 融入大量日本文化元素,沿海区域更多采用工业仓库和港口景观,部分住宅区则刻意做得更肮脏、拥挤和廉价。
涅波库尔奇茨基说,团队甚至把这种设计理念直接称为"对比规则"。他举的例子是 Rancho Coronado:某栋普通住宅的屋顶被一架飞行器直接撞穿,NCPD 正在现场调查。对夜之城居民来说,这可能已是日常生活的一部分,但对玩家来说却是非常夸张的场景。这类反差既能增加环境叙事,也能让虚构世界显得更真实。
高密度带来的视觉噪音
高密度设计也带来了另一个问题:视觉噪音。涅波库尔奇茨基承认,团队在部分区域表现出色,但也有一些地方因为广告、霓虹灯、垃圾、建筑颜色等细节过多,画面缺少足够留白,玩家的视线反而更难找到重点。
这一问题在《赛博朋克 2077:往日之影》的开发中得到进一步改善。团队认为新内容需要做到"更加可控,同时甚至更加细致",因此制定了更明确的视觉设计规范,在保持夜之城复杂程度的同时让画面更易读。
在环境制作流程上,CDPR 把开放世界区域与任务区域做了区分。夜之城和荒地等以探索为主的区域主要由美术团队负责,他们会与设计、任务等团队合作,确保环境既有探索价值,也能满足玩法需求。任务地点和战斗区域则更多从关卡设计开始,确保空间服务于具体任务和战斗机制。
开放世界区域通常从概念图或氛围图起步,通过参考资料建立整体视觉方向。随后关卡美术师先用大型形体勾勒区域轮廓,确定城区的情绪和整体氛围,再逐步加入建筑、材料、道具、广告以及其他环境细节。
克纳皮克还提到,第一人称视角深刻影响了环境设计。玩家不再只是从远处观察城市,而是会近距离看到街道、建筑和各种细节,因此游戏需要比《巫师 3》拥有更高的纹理细节密度。第一人称视角也要求团队重新思考空间尺度、构图以及玩家视线的引导方式。
两位美术负责人表示,这些开发经验最终也影响了 CDPR 后续项目。团队在开发过程中加强了美术、设计、叙事和玩法团队之间的沟通,并通过更明确的视觉规范改善协作方式。《往日之影》因此能在保留夜之城高密度特色的同时,进一步控制画面中的视觉信息量。这些经验也将继续影响 CD Projekt RED 未来作品的世界构建和美术设计。
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