在 Fusion 中,常规关键帧通常固定在具体帧位置上。当合成持续时间发生变化时,这些关键帧不会自动按照新的时长重新分配。动画曲线(Anim Curves)修改器则可以使用合成持续时间作为时间来源,让参数变化按照整个合成的相对时间重新计算。
这种方法特别适合片头、字幕条、提示信息和其他需要重复使用的动态图形。下面先介绍动画曲线的基本工作方式,再以一个位于画面下方三分之一靠左的图形动画为例,使用渐变背景、强调色竖条和两行文字完成进入、停留和退出动画。
一、理解动画曲线的工作方式
动画曲线的关键,是将参数变化与 Fusion 合成的持续时间建立关系。实际使用时,主要理解“来源”“时间比例”“时间偏移”“缩放”“偏移”和“反向”几个参数即可。
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图 1:“动画曲线”修改器
1、使用持续时间作为时间基准
为可动画参数添加动画曲线后,在“修改器”中将“来源”(Source)设置为 Duration(持续时间)。
此时整个 Fusion 合成的持续时间可理解为一个从 0 到 1 的标准化时间范围:
• 0:合成开始
• 1:合成结束
参数动画不再主要依赖固定帧号,而是按照相对于整个合成时长的位置计算。
因此,在“时间比例”等设置保持不变时,当 Fusion 合成变长或变短,动画持续时间也会按照相同比例变化。
例如,在 5 秒合成中,一段占总时长 1/5 的动画持续约 1 秒;如果把合成改为 10 秒且其他参数保持不变,这段动画就会持续约 2 秒。
这正是“随合成时长变化”的基本原理。
2、用时间比例和时间偏移控制动画时间
时间比例(Time Scale)用于压缩或拉伸动画持续时间。
可以近似按下面的关系计算:
时间比例 = 合成总时长 ÷ 动画时长
例如,5 秒合成中,希望动画约用 1 秒完成:
5 ÷ 1 = 5
因此设置“时间比例”为 5。
时间偏移(Time Offset)用于把动画移动到合成中的其他位置,可以近似按下面的关系计算:
时间偏移 = 动画开始时间 ÷ 合成总时长
例如,在 5 秒合成中,希望动画从第 4 秒附近开始:
4 ÷ 5 = 0.8
因此设置“时间偏移”约为 0.8。
如果动画需要正好在最后一个可见帧结束,还要考虑帧边界,实际数值可能需要略微提前。
“曲线”(Curve)则决定变化过程的速度特征。图形展开、收缩等运动通常可以选择 Easing(缓动),使开始和结束更加自然。
3、用缩放、偏移和反向控制参数变化
动画曲线可以先产生标准化的 0~1 变化,再通过“缩放”和“偏移”改变输出范围。“缩放”(Scale)决定变化幅度,“偏移”(Offset)决定基础值。
例如,希望参数 0 → 1,可以设置:
• 缩放:1
• 偏移:0
如果希望 0.2 → 1,则可以设置:
• 缩放:0.8
• 偏移:0.2
已经建立从 0 到 1 的进入动画后,还可以复制对应节点并启用“反向”(Invert),将变化改为 1 → 0,再调整“时间偏移”,即可把相同运动放到合成末尾作为退出动画。
4、使用实例复用相同动画
多个图形元素如果需要完全相同的运动,可以把设置好动画的节点复制为实例(Instance)。
实例与原节点保持参数关联。修改原节点的动画曲线、时间比例、变换参数等设置后,实例会同步变化。
因此可以把整个工作方式简单理解为:
• 动画曲线负责让运动随合成时长变化
• 实例节点负责让多个元素共享同一套运动
二、制作下三分之一图形动画的一般过程
1、创建 5 秒 Fusion 合成
进入“剪辑”页面,在“媒体池”空白处右键选择“新建 Fusion 合成”(New Fusion Composition),放到需要叠加图形的视频轨道上方。
将持续时间调整为 5 秒。这样制作出的 Fusion 合成保持透明背景,可以直接叠加在下方的任意视频上。
进入 Fusion 页面后,通常只会看到 MediaOut1 节点,后续建立的所有图形和文字最终连接到 MediaOut1。
本例以 25 fps 为例,可以把动画大致分为:
• 0~1 秒:进入
• 1~4 秒:完整显示
• 4~5 秒:退出
实际项目采用其他帧率时,只需要按照时间关系调整动画即可。
2、制作渐变背景横条
添加 Background 背景 节点,接着再添加 Rectangle 矩形 节点。
调整 Rectangle1 的:
• 中心
• 宽度
• 高度
• 柔化边缘
调整 Background1 的:
• 类型:选择“渐变”
• 渐变类型:选择“线性”(Linear)
• 渐变:设置两端的渐变颜色
• Alpha 通道:分别设置两侧渐变颜色的不透明度
将横条放在画面下方三分之一靠左的位置,选中 Background1 节点,在检视器中调整渐变控制线,使左侧保持较深颜色和较高不透明度,向右逐渐变淡并增加透明度。
3、制作强调色竖条
添加另一个 Background 节点,并设置为较醒目的强调色。
添加 Rectangle2 遮罩,把它调整为较窄的竖条,放在背景横条左侧。
强调色竖条与背景横条应具有相同的左侧视觉基准,后面可以让它们共享同一套 Transform 动画。
4、合并两个图形元素
添加 Merge1,把渐变背景横条和强调色竖条合成到一起。
例如:
渐变横条 → Merge1 背景输入
强调色竖条 → Merge1 前景输入
此时已经得到一个没有文字的基础下三分之一图形。
当前的节点关系图如下:
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图 2:第 4 步时的节点关系图
5、建立图形的进入动画
在 Background1 后添加 Transform 变换节点,将 Transform1 的“轴心”放到背景横条左侧附近,使横向缩放以左侧为基准。
本例通过“X 轴大小”制作横向展开动画。取消勾选“使用大小和宽高比”,如果采用传统关键帧方式,可以为“X 轴大小”设置关键帧,在第 0 帧处设为 0,在第 25 帧处设为 1。
为了避免直接打关键帧,并且让动画时长随 Fusion 合成时长的变化而变化,更推荐使用“动画曲线”方式。
在“X 轴大小”参数上右键,选择“修改为 > 动画曲线”。
切换到“修改器”,将“来源”设置为 Duration(持续时间),“曲线”设置为 Easing(缓动)。
本例 Fusion 合成总时长为 5 秒,希望背景横条在开始的 1 秒内完成展开,因此:
• 时间比例:设置为 5,原因是,时间比例 = 总时长 ÷ 动画时长 = 5 ÷ 1
• 时间偏移:设置为 0
X 轴大小需要从 0 变化到 1,因此:
• 缩放:设置为 1
• 偏移:设置为 0
播放后,背景横条会在约 0~1 秒完成横向展开,随后保持完整状态。
6、让强调色竖条共享动画
选中 Transform1 并复制。
Win:Ctrl + C
Mac:Command + C
在节点区空白位置使用粘贴实例:
Win:Ctrl + Shift + V
Mac:Command + Shift + V
将得到的 Instance_Transform1 节点插入 Background2 与 Merge1 之间。此时的节点结构图如下:
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图 3:第 6 步时的节点结构图
这样背景横条和强调色竖条就会共享完全相同的进入运动。
以后如果修改 Transform1 的动画范围、速度或曲线,实例会同步变化。
如果希望强调色竖条比横条略早出现,则可以改用普通复制粘贴,再单独调整时间以及变换的“轴心”。
7、建立图形退出动画
退出动画可以在 Transform1 后再添加一个 Transform 节点。
选中 Transform1 节点后,直接进行普通复制粘贴,得到已连接的 Transform1_1 节点。
选中 Transform1_1 节点,打开“修改器”参数:
• 反向:勾选
• 时间偏移:本例设置为 0.792
本例为 5 秒、25 fps,共 125 帧,从第 0 帧开始计数时最后一个实际可见帧为第 124 帧。为使退出动画不晚于最后一个可见帧完整结束,可按:
(124 ÷ 125) − (1 ÷ 5) = 0.792
将退出动画略微提前。
这里的 0.792 是针对本例持续时间和帧率得到的修正值;改变合成时长、帧率或退出动画长度后,需要重新调整。
复制 Transform1_1,并在节点区空白位置执行“粘贴实例”,得到 Instance_Transform1_1,再将其插入 Instance_Transform1 与 Merge1 之间。
至此,完成了图形的展开和收缩。节点结构图如下:
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图 4:第 7 步时的节点结构图
8、添加主标题文字
添加 Text+ 文本+ 节点,输入需要显示的姓名、地点或主标题,并调整字体、字号、字重和颜色。
把主标题放在渐变横条的上半部分,并与强调色竖条保持适当距离。
然后选中 Transform1 和 Transform1_1,进行普通复制粘贴,将复制得到的两个 Transform 依次连接到 Text1 的输出。由于文字后续可能需要单独调整进入、退出的时间、位置或缩放,因此这里不使用实例。
添加 Merge2,将 Merge1 的输出连接到 Merge2 的背景输入,将主标题支路最后一个 Transform 的输出连接到 Merge2 的前景输入,再将 Merge2 的输出连接到 MediaOut1。
9、添加辅助文字
框选 Text1、Transform1_2、Transform1_1_1 及 Merge2 节点,普通复制粘贴,然后按住 Shift 键,将复制得到的 Merge2_1 节点拖到 Merge2 与 MediaOut1 之间的连接线上;当连接线高亮后松开鼠标,即可把它插入现有节点流程。
修改 Text1_1 里的文本内容,修改文字大小,并调整位置到主标题下方合适的位置。
10、进行最终检查
各元素最终通过 Merge 逐层合成,并连接到 MediaOut1。
节点结构可以组织为:
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图 5:本示例最终节点结构
返回“剪辑”页面,从头到尾播放 Fusion 合成。
本例最终效果展示:
三、动画曲线的扩展使用
1、改变合成时长
动画曲线采用 Duration 作为来源以后,动画持续时间会随整个 Fusion 合成的持续时间按比例变化。
例如,本例合成总时长为 5 秒,“时间比例”为 5,因此进入动画约为:
5 ÷ 5 = 1 秒
如果把 Fusion 合成改为 10 秒,而“时间比例”仍保持为 5,则进入动画会变成:
10 ÷ 5 = 2 秒
因此,这种方法适合希望动画节奏随总时长一起伸缩的图形。
如果希望无论合成总时长是多少,进入动画都固定为 1 秒,就需要根据新的合成总时长重新计算:
时间比例 = 合成总时长 ÷ 1 秒
2、让不同元素形成时间层次
实例适合完全同步的运动,普通复制则适合在相同动画基础上继续独立调整。
因此可以:
• 背景横条和强调色竖条使用实例,保持同步
• 主标题使用普通复制,并稍微延后进入
• 辅助文字再次延后少量时间
• 退出时按相反顺序逐层离场
通常只需要调整各支路动画曲线中的“时间偏移”,就可以形成层次,而不必重新制作整个动画。
3、关键帧与动画曲线配合使用
动画曲线适合建立与合成时长相关、需要重复复用的规则化运动。
如果某些局部动作需要更加精确的速度变化,仍然可以使用关键帧,并在“样条曲线”(Spline)编辑器中调整曲线。
因此不需要完全排斥关键帧。更有效的方式是:
• 重复、规则化的运动使用动画曲线
• 需要精细设计的局部动作使用关键帧和样条曲线
这样既能减少重复设置,也能保留 Fusion 对复杂动画的精确控制能力。
小结
“动画曲线”可以使用 Fusion 合成持续时间作为时间基准,通过时间比例、时间偏移、缩放和反向控制动画范围与节奏,再结合 Transform 和实例节点复用运动。以这种方式制作图形后,改变合成时长时,进入、停留和退出过程可以按照新的持续时间重新分配。
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