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Fusion:制作随合成时长变化的图形动画

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在 Fusion 中,常规关键帧通常固定在具体帧位置上。当合成持续时间发生变化时,这些关键帧不会自动按照新的时长重新分配。动画曲线(Anim Curves)修改器则可以使用合成持续时间作为时间来源,让参数变化按照整个合成的相对时间重新计算。

这种方法特别适合片头、字幕条、提示信息和其他需要重复使用的动态图形。下面先介绍动画曲线的基本工作方式,再以一个位于画面下方三分之一靠左的图形动画为例,使用渐变背景、强调色竖条和两行文字完成进入、停留和退出动画。

一、理解动画曲线的工作方式

动画曲线的关键,是将参数变化与 Fusion 合成的持续时间建立关系。实际使用时,主要理解“来源”“时间比例”“时间偏移”“缩放”“偏移”和“反向”几个参数即可。


图 1:“动画曲线”修改器

1、使用持续时间作为时间基准

为可动画参数添加动画曲线后,在“修改器”中将“来源”(Source)设置为 Duration(持续时间)。

此时整个 Fusion 合成的持续时间可理解为一个从 0 到 1 的标准化时间范围:

• 0:合成开始

• 1:合成结束

参数动画不再主要依赖固定帧号,而是按照相对于整个合成时长的位置计算。

因此,在“时间比例”等设置保持不变时,当 Fusion 合成变长或变短,动画持续时间也会按照相同比例变化。

例如,在 5 秒合成中,一段占总时长 1/5 的动画持续约 1 秒;如果把合成改为 10 秒且其他参数保持不变,这段动画就会持续约 2 秒。

这正是“随合成时长变化”的基本原理。

2、用时间比例和时间偏移控制动画时间

时间比例(Time Scale)用于压缩或拉伸动画持续时间。

可以近似按下面的关系计算:

时间比例 = 合成总时长 ÷ 动画时长

例如,5 秒合成中,希望动画约用 1 秒完成:

5 ÷ 1 = 5

因此设置“时间比例”为 5。

时间偏移(Time Offset)用于把动画移动到合成中的其他位置,可以近似按下面的关系计算:

时间偏移 = 动画开始时间 ÷ 合成总时长

例如,在 5 秒合成中,希望动画从第 4 秒附近开始:

4 ÷ 5 = 0.8

因此设置“时间偏移”约为 0.8。

如果动画需要正好在最后一个可见帧结束,还要考虑帧边界,实际数值可能需要略微提前。

“曲线”(Curve)则决定变化过程的速度特征。图形展开、收缩等运动通常可以选择 Easing(缓动),使开始和结束更加自然。

3、用缩放、偏移和反向控制参数变化

动画曲线可以先产生标准化的 0~1 变化,再通过“缩放”和“偏移”改变输出范围。“缩放”(Scale)决定变化幅度,“偏移”(Offset)决定基础值。

例如,希望参数 0 → 1,可以设置:

• 缩放:1

• 偏移:0

如果希望 0.2 → 1,则可以设置:

• 缩放:0.8

• 偏移:0.2

已经建立从 0 到 1 的进入动画后,还可以复制对应节点并启用“反向”(Invert),将变化改为 1 → 0,再调整“时间偏移”,即可把相同运动放到合成末尾作为退出动画。

4、使用实例复用相同动画

多个图形元素如果需要完全相同的运动,可以把设置好动画的节点复制为实例(Instance)。

实例与原节点保持参数关联。修改原节点的动画曲线、时间比例、变换参数等设置后,实例会同步变化。

因此可以把整个工作方式简单理解为:

• 动画曲线负责让运动随合成时长变化

• 实例节点负责让多个元素共享同一套运动

二、制作下三分之一图形动画的一般过程

1、创建 5 秒 Fusion 合成

进入“剪辑”页面,在“媒体池”空白处右键选择“新建 Fusion 合成”(New Fusion Composition),放到需要叠加图形的视频轨道上方。

将持续时间调整为 5 秒。这样制作出的 Fusion 合成保持透明背景,可以直接叠加在下方的任意视频上。

进入 Fusion 页面后,通常只会看到 MediaOut1 节点,后续建立的所有图形和文字最终连接到 MediaOut1。

本例以 25 fps 为例,可以把动画大致分为:

• 0~1 秒:进入

• 1~4 秒:完整显示

• 4~5 秒:退出

实际项目采用其他帧率时,只需要按照时间关系调整动画即可。

2、制作渐变背景横条

添加 Background 背景 节点,接着再添加 Rectangle 矩形 节点。

调整 Rectangle1 的:

• 中心

• 宽度

• 高度

• 柔化边缘

调整 Background1 的:

• 类型:选择“渐变”

• 渐变类型:选择“线性”(Linear)

• 渐变:设置两端的渐变颜色

• Alpha 通道:分别设置两侧渐变颜色的不透明度

将横条放在画面下方三分之一靠左的位置,选中 Background1 节点,在检视器中调整渐变控制线,使左侧保持较深颜色和较高不透明度,向右逐渐变淡并增加透明度。

3、制作强调色竖条

添加另一个 Background 节点,并设置为较醒目的强调色。

添加 Rectangle2 遮罩,把它调整为较窄的竖条,放在背景横条左侧。

强调色竖条与背景横条应具有相同的左侧视觉基准,后面可以让它们共享同一套 Transform 动画。

4、合并两个图形元素

添加 Merge1,把渐变背景横条和强调色竖条合成到一起。

例如:

渐变横条 → Merge1 背景输入

强调色竖条 → Merge1 前景输入

此时已经得到一个没有文字的基础下三分之一图形。

当前的节点关系图如下:


图 2:第 4 步时的节点关系图

5、建立图形的进入动画

在 Background1 后添加 Transform 变换节点,将 Transform1 的“轴心”放到背景横条左侧附近,使横向缩放以左侧为基准。

本例通过“X 轴大小”制作横向展开动画。取消勾选“使用大小和宽高比”,如果采用传统关键帧方式,可以为“X 轴大小”设置关键帧,在第 0 帧处设为 0,在第 25 帧处设为 1。

为了避免直接打关键帧,并且让动画时长随 Fusion 合成时长的变化而变化,更推荐使用“动画曲线”方式。

在“X 轴大小”参数上右键,选择“修改为 > 动画曲线”。

切换到“修改器”,将“来源”设置为 Duration(持续时间),“曲线”设置为 Easing(缓动)。

本例 Fusion 合成总时长为 5 秒,希望背景横条在开始的 1 秒内完成展开,因此:

• 时间比例:设置为 5,原因是,时间比例 = 总时长 ÷ 动画时长 = 5 ÷ 1

• 时间偏移:设置为 0

X 轴大小需要从 0 变化到 1,因此:

• 缩放:设置为 1

• 偏移:设置为 0

播放后,背景横条会在约 0~1 秒完成横向展开,随后保持完整状态。

6、让强调色竖条共享动画

选中 Transform1 并复制。

Win:Ctrl + C

Mac:Command + C

在节点区空白位置使用粘贴实例:

Win:Ctrl + Shift + V

Mac:Command + Shift + V

将得到的 Instance_Transform1 节点插入 Background2 与 Merge1 之间。此时的节点结构图如下:


图 3:第 6 步时的节点结构图

这样背景横条和强调色竖条就会共享完全相同的进入运动。

以后如果修改 Transform1 的动画范围、速度或曲线,实例会同步变化。

如果希望强调色竖条比横条略早出现,则可以改用普通复制粘贴,再单独调整时间以及变换的“轴心”。

7、建立图形退出动画

退出动画可以在 Transform1 后再添加一个 Transform 节点。

选中 Transform1 节点后,直接进行普通复制粘贴,得到已连接的 Transform1_1 节点。

选中 Transform1_1 节点,打开“修改器”参数:

• 反向:勾选

• 时间偏移:本例设置为 0.792

本例为 5 秒、25 fps,共 125 帧,从第 0 帧开始计数时最后一个实际可见帧为第 124 帧。为使退出动画不晚于最后一个可见帧完整结束,可按:

(124 ÷ 125) − (1 ÷ 5) = 0.792

将退出动画略微提前。

这里的 0.792 是针对本例持续时间和帧率得到的修正值;改变合成时长、帧率或退出动画长度后,需要重新调整。

复制 Transform1_1,并在节点区空白位置执行“粘贴实例”,得到 Instance_Transform1_1,再将其插入 Instance_Transform1 与 Merge1 之间。

至此,完成了图形的展开和收缩。节点结构图如下:


图 4:第 7 步时的节点结构图

8、添加主标题文字

添加 Text+ 文本+ 节点,输入需要显示的姓名、地点或主标题,并调整字体、字号、字重和颜色。

把主标题放在渐变横条的上半部分,并与强调色竖条保持适当距离。

然后选中 Transform1 和 Transform1_1,进行普通复制粘贴,将复制得到的两个 Transform 依次连接到 Text1 的输出。由于文字后续可能需要单独调整进入、退出的时间、位置或缩放,因此这里不使用实例。

添加 Merge2,将 Merge1 的输出连接到 Merge2 的背景输入,将主标题支路最后一个 Transform 的输出连接到 Merge2 的前景输入,再将 Merge2 的输出连接到 MediaOut1。

9、添加辅助文字

框选 Text1、Transform1_2、Transform1_1_1 及 Merge2 节点,普通复制粘贴,然后按住 Shift 键,将复制得到的 Merge2_1 节点拖到 Merge2 与 MediaOut1 之间的连接线上;当连接线高亮后松开鼠标,即可把它插入现有节点流程。

修改 Text1_1 里的文本内容,修改文字大小,并调整位置到主标题下方合适的位置。

10、进行最终检查

各元素最终通过 Merge 逐层合成,并连接到 MediaOut1。

节点结构可以组织为:


图 5:本示例最终节点结构

返回“剪辑”页面,从头到尾播放 Fusion 合成。

本例最终效果展示:

三、动画曲线的扩展使用

1、改变合成时长

动画曲线采用 Duration 作为来源以后,动画持续时间会随整个 Fusion 合成的持续时间按比例变化。

例如,本例合成总时长为 5 秒,“时间比例”为 5,因此进入动画约为:

5 ÷ 5 = 1 秒

如果把 Fusion 合成改为 10 秒,而“时间比例”仍保持为 5,则进入动画会变成:

10 ÷ 5 = 2 秒

因此,这种方法适合希望动画节奏随总时长一起伸缩的图形。

如果希望无论合成总时长是多少,进入动画都固定为 1 秒,就需要根据新的合成总时长重新计算:

时间比例 = 合成总时长 ÷ 1 秒

2、让不同元素形成时间层次

实例适合完全同步的运动,普通复制则适合在相同动画基础上继续独立调整。

因此可以:

• 背景横条和强调色竖条使用实例,保持同步

• 主标题使用普通复制,并稍微延后进入

• 辅助文字再次延后少量时间

• 退出时按相反顺序逐层离场

通常只需要调整各支路动画曲线中的“时间偏移”,就可以形成层次,而不必重新制作整个动画。

3、关键帧与动画曲线配合使用

动画曲线适合建立与合成时长相关、需要重复复用的规则化运动。

如果某些局部动作需要更加精确的速度变化,仍然可以使用关键帧,并在“样条曲线”(Spline)编辑器中调整曲线。

因此不需要完全排斥关键帧。更有效的方式是:

• 重复、规则化的运动使用动画曲线

• 需要精细设计的局部动作使用关键帧和样条曲线

这样既能减少重复设置,也能保留 Fusion 对复杂动画的精确控制能力。

小结

“动画曲线”可以使用 Fusion 合成持续时间作为时间基准,通过时间比例、时间偏移、缩放和反向控制动画范围与节奏,再结合 Transform 和实例节点复用运动。以这种方式制作图形后,改变合成时长时,进入、停留和退出过程可以按照新的持续时间重新分配。


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